수 있습니다 고통과 결장; Numenera의 조수가 Planescape & colon의 가치있는 후계자가되었습니다. 고통 & 퀘스트;

Posted on
작가: Robert Simon
창조 날짜: 18 6 월 2021
업데이트 날짜: 15 십일월 2024
Anonim
수 있습니다 고통과 결장; Numenera의 조수가 Planescape & colon의 가치있는 후계자가되었습니다. 고통 & 퀘스트; - 계략
수 있습니다 고통과 결장; Numenera의 조수가 Planescape & colon의 가치있는 후계자가되었습니다. 고통 & 퀘스트; - 계략

콘텐츠

전체 공개 시작 : Planescape : 고통 내 모든 시간 좋아하는 게임이다. 불변하게도, 친구 목록에서 내 이름을 지어 달라는 친구의 요청을 받으면 빈 모양과 가끔 "허?"


그것은 놀랄만 한 것이 아닙니다. 1999 년 롤 플레잉 걸작 (예, 최상급은 절대적으로 보장됩니다)은 재정적으로 폭격되었습니다. 50 만 대도 안되는 단위가 옮겨졌지만 많은 찬사를 받았음에도 불구하고. 많은 게이머들은 전통적인 역할 연기를 머리로 돌 렸기 때문에 무엇을 만들지 모릅니다. 당신의 성품은 영원히 죽을 수 없었을뿐만 아니라 그의 죽음은 필요한 음모를 진전시키는 것. 전투는 이야기의 뒷좌석을 차지했으며, 게임의 텍스트가 무거워서 분명히 많은 것을 놓을 것입니다. 단어 수는 80 만 개가 넘었습니다. 원근감을 높이기 위해 단어의 수는 2 배 이하였습니다. 칼의 폭풍, 조지 R. 마틴의 서사시 시리즈에서 가장 큰 책 얼음과 불의 노래.

아직, Planescape : 고통 이후 몇 년 동안 컬트의 무언가를 발전 시켰습니다. 플레이어는 대뇌를 따라 조금 더 뭔가를 찾았습니다. 아이스 윈드 데일 dungeon-fest로 돌아 왔고 Black Isle Studios의 게임으로 돌아와서 소란스러운 것이 무엇인지 알게되었습니다. 나처럼, 디자이너 Chris Avellone과 Colin McComb이 성취하려고 시도했던 것을 이해하는 사람들은이 말을 널리 퍼지려 노력했다. 오늘날까지, 나는 간과하고있는이 고전을 듣는 모든 사람들에게 알릴 수있는 모든 기회를 포기하고 있습니다.

그것의 최신 성공에도 불구하고, 나는 그것이 속편을 얻을 것이라고 생각하지 않았다. 그것은 밀교적이고 대규모였으며 Sigil의 세계로의 복귀를 정당화하기에는 너무 재정적으로 실패했습니다. 그런데 킥 스타터가 일어났습니다. inXile Entertainment (작가 Colin McComb 포함)는 황무지 2. 속편 Planescape : 고통 스튜디오가 Planescape 라이센스를 얻을 수 없었지만 Sigil은 테이블에서 벗어났다. 그들은 Monte Cook의 세계로 그 설정을 옮겼다. Numenera. 영적인 후계자가 탄생했습니다.


그것은 성공할 수 있습니까?

고통 : Numenera 조수 단지 6 시간 만에 킥 스타터에 기금을 모으고 기록을 깨서 금전적 목표의 거의 5 배에 달했다. 원래 디자이너 두 명을 제외하고 첫 번째 게임에서 작업 한 많은 승무원을 포함하여 엄청난 재능을 갖추고 있습니다. 음악의 대부분은 Planescape : 고통Mark Morgan. 그리고 브라이언 파고 (Brian Fargo)가 이끄는 모든 사람들이 당신이 들어 본 몇 게임을 감독했습니다. 바드 이야기, 낙진, 낙진 2발 두르의 문.

그래서, 종이에, 게임은 즉석 히트의 모든 메이크업을 가지고 있습니다. 킥 스타터 (Kickstarter)는 게시자의 간섭을 제거하고 팀이 팬에게 물어 보게하고, 직면하자. 게임은 팬이 없이는 존재하지 않을 것이다. 그만큼 스트레칭 목표 스스로 말하십시오.

하지만 종이에서 잘 어울리는 것은 내가하고 싶은 게임에서 분명히 드러나지 않을 수도 있습니다. 그것은 진정한 후계자가 될 경우, 스윙 아웃 나와야 해. 모든면을 클릭해야하며 대화의 각 행은 게임 세계에 기여해야하며 모든 재생 가능한 캐릭터는 특별해야합니다.

게임의 본질을 변화시킬 수있는 요소는 무엇입니까?

에서 Planescape : 고통 당신은 명목상의 슬라브에서 깨어나는 불사의 이름없는자를 연기했습니다. 당신이 죽을 때마다, 당신은 그 슬래브로 돌아와서 다시 시작했지만 다른 사람의 목숨을 희생했습니다. 당신의 전체 탐색은 당신의 불멸을 야기한 원인과 그것을 해결하는 방법을 발견하는 것이 었습니다. 게임은 플레이어가 여행을하는 동안 철학적 질문을 던졌고, 개인적인 관점에서 볼 때 무명의 운명으로 이어지는 사건뿐만 아니라 실제 삶의 목표. 스토리 선택 중에는 상당히 깊은 철학이 산재 해 있었고 새로운 게임이 "철학적 역할 연기 게임"으로 판매되고 있다는 점을 감안할 때 제가 많이 흥분하고 있습니다.


에서 고통 : Numenera 조수 죽음을 속일 수있는 능력을 가진 사람이 사용하고 버린 남은 아바타 중 하나 인 Last Castoff를 연주하게됩니다. 의식을 새로운 주인에게 옮기면서, 그는 변화하는 신으로 알려지게되었고, 여러 시대를 거쳤습니다. 카스트로프가 새로운 몸을 찾아 카스트로를 떠날 무렵, 신선한 의식이 버려진 껍질에 스며 들어 수십개의 캐스토프가 땅에 흩어져있었습니다. 변화하는 하나님의 끔찍한 적 엔트로피의 천사가 그를 파괴하려는 의도로 깨어 나면, 당신과 나머지 카스트 오프는 천사의 분노의 표적입니다.

그것은 흥미 진진하지만, 불멸의 신체 홉핑 내러티브는 수십 년 동안 계속 되어온 수많은 트로피에서 유래합니다. 더 중요한 것은 이러한 강풍이 어떻게 사용되는지입니다. Numepage의 조수 그 주장을 가치있는 후속 조치로 찍을 수있다. 표제 인 Tides는 Justice, Passion, Insight, Fame과 같은 개념을 말하며, 모두 선악으로 왜곡 될 수 있습니다.

이번에 초점은 충격 당신이 게임에 가지고있는 것. 세계의 거주자들과의 당신의 상호 작용은 당신의 성격이 취하는 길을 지시 할 것입니다. 예를 들어, 인사이트는 누군가를 도울 수있는 방법을 인식 할 수는 있지만, 그렇게하는 것을 거부하고 무지를 호소하는 것을 의미 할 수 있습니다. 법무부는 합법적 인 이유로 누군가를 붙잡거나 자신의 유형의 보복을 나타낼 수 있습니다.

조수와 함께 고대 유적 뒤에 남겨진 Numenera로 알려진 유물이 있습니다. 이것들은 변화하는 하나님이 그 시대를 초월하여 계속해서 살아갈 수있게 해주 었으며, 그들은 전 세계에 흩어져 있습니다. 그것들은 선과 악을 위해 사용될 수 있지만, 어떻게 활용되는지에 상관없이, 모든 행동은 당신의 유산에 포함됩니다.

이것은 아마도 나를위한 게임의 가장 흥미로운 전망 일 것입니다. Planescape : 고통 개인적인 이야기가 많았지 만, 궁극적으로 고정 된 목표를 향해 나아갔습니다 - 당신의 진정한 본성을 발견했습니다. Numepage의 조수 이야기의 분기점을 제외하고는 수십 년에 걸친 경험을 가진 사람들의지도하에 발표되고 있습니다. 잠재적 인 선택과 결과의 범위가 믿어지면 재생 가능성 요소가 차트에서 벗어날 것입니다.

한 인물은 무엇인가?

나는 부끄러웠다. Planescape : 고통, 최근 RPG에서 재생 가능한 컴패니언이 단순히 측정되지 않는 지점까지. 나를 오해하지 마라. 나는 사랑했다. 영원의 기둥. 그러나 거의 2 년 동안 나는 단 한사람의 캐릭터를 기억하기 위해 고군분투하고있다. 폭군 캐스트는 훨씬 덜 기억에 남았다.

그러나 20 년이 지난 후에 - Planescape : 고통 - 모르트, 폴 - 그레이스, 안나, 이그 너스 ... 아직도 그 이유는? 그들은 흥미롭지 만 잘 쓰여졌습니다.. 모트는 문자 그대로 할 수있는 얄팍한 떠있는 해골이었습니다. 사람들을 맹세하다. 이그 너스는 화재로 부상 한 남자. Fall-From-Grace는 감정 서큐버스. 그들 모두는 그들의 동기와 호가있었습니다. 그들 모두 나에게 표를 남겼습니다.

의지 Numepage의 조수 똑같은 일을합니까? 혹시. 라인업에는 망가진 사람의 혈관을 통해 말하고있는 신탁, 살아있는 문신을하는 사람들을 공격 할 수있는 성직자, 제 시간에 갇힌 다차원 마술사가 포함됩니다. 그들 모두는 당신에게서 무언가가 필요할 것입니다 ... 그리고 원한다면 그들 모두는 당신의 이기적인 목적으로 사용될 수 있습니다. 그들의 인격이 선배들의 세부 사항에 똑같은주의를 기울이면, 우리는 아주 특별한 것을 볼 수 있습니다.

"내 허리가 아프지 않아요.저기서 쓰여진 저주의 소설이 있어요."

나는 독서를 즐긴다. Numepage의 조수단어 수는 나 빠질 것입니다. Planescape : 고통 20 만 단어 이상. 네, 수백만 단어 이상의 텍스트가 게임에 쌓여있는 것처럼 보입니다. 첫 번째 게임의 산문의 밀도가 시장에서의 성과가 미흡한 이유 중 하나 인 점을 감안할 때 판매 규모에 영향을 줄 수있는 더 큰 게임이있을 것인가?

이것을 고려할 때 몇 가지 요소를 고려해야합니다.

첫째, 아무도 기대하지 않았다. Planescape : 고통. 그것은 왼쪽 필드에서 나왔고, 많은 텍스트로 우리를 놀라게했습니다 (어떤 사람들은 그것을 "구술"이라고 생각할 수도 있습니다. 나는 그것을 "세계의 건물"이라고 부름). 전투에 비교적 가벼운 초점을 둔 전통적인 RPG 게이머들을 곤혹스럽게 만들었습니다. 이번에는 정확히 무엇을 기대하는지 알 수 있습니다. 사실, 팬들은 더 많은 것을 요구했습니다. 킥 스타터 (Kickstarter) 란 게시자의 간섭이 없다는 것을 의미합니다. 팀은 팬이 원하는 것은 물론 자신이 원하는 게임을 제공하기 위해 노력할 수 있습니다. 이야기와 등장 인물이 그 과정의 열쇠입니다.

두 번째로, 당신은 당신의 플레이 스턴스에서 1 백만 단어의 텍스트에 노출되지 않을 것입니다. 너는있을 법하지 않을거야. 이제까지 게임을 위해 작성된 모든 것을 읽으십시오. 대화식 지점은 선택, 응답 및 결과로 가득 차 있기 때문에 게임을 수백 번 반복하고, 생각할 수있는 모든 파티 구성을 시도하고, 주어진 퀘스트를 반복적으로 시도하고, 개별 결과를 추적해야합니다. 개발 팀이 게임의 개별 영역을 잠그고 그 위에 계속 유지할 수있는 기념비적 인 대화 추적 소프트웨어를 만들어야하는 이유가 있습니다.

"감각의 절박한 감각"

많은 게이머와 마찬가지로, 나는 내 의심을 품었다. Numepage의 조수. 일부는 여전히 남아 있습니다. 팀이 게임에 너무 많은 아이디어를 넣으려고 노력하여 전체 제품의 가격으로 제공된다는 것을 의미합니까? 콜린 맥 콤 (Colin McComb)이 논의한 논쟁 거리가되는 지역 잠금이 게임에 스타카토 느낌을 더 많이주게 될까요? 전투는 어떻게 진행될 것인가? 무엇보다 결말은 당신이 선택한 것을 진정으로 반영 할뿐만 아니라 똑같이 의미가 있습니까?

이 질문은 앞으로 몇 주 동안 진정으로 답변을 얻지는 못 하겠지만, XIL 릴리스가 출시 된 게임 플레이가 많을수록 더 확신을 가질 수 있습니다. Numepage의 조수 성공할 것입니다. 로케일은 외계적이고 아름다워 보입니다. 그들의 주민들은 기괴하고 독특합니다. 18 년이 걸렸지 만, 나는 조용히 낙관적이다. 마침내 내가 바라던 후계자가 될 가능성이있다.

당신은 생각하니? 고통 : Numenera 조수 합당한 후계자가 될 것이다. Planescape : 고통? 출시에 흥분 되시 나 기대치를 결코 충족시키지 못할 것이라고 생각하십니까? 의견에 알려주세요!