다크 에이지 오브 카멜롯 PvP 애호가들의 헌신적 인 파견단을 사로 잡았던 MMO였다. 월드 오브 워크래프트, 그리고 MMO 장르를 오늘날 우리가 인식하는 게임 환경으로 변환하는 과정을 포함한다. DAoC의 초석 철학 중 많은 부분이 현대 게이머에게는 외국어로 보일 것입니다.하지만 Mythic Entertainment의 전 CEO 인 Mark Jacobs는 MMO 장르의 귀중한 틈새가 여전히 비어있는 것을 도박합니다. DAoC 선수들이 사랑하는 게임에 관해 이야기 할 때 계속되는 광신주의는 그러한 후계자가 가장 환영받을 것이라는 증거로 작용합니다.
제이콥스 (James Jacqus)는 10 년 전에 신화가 급부상 한 성공의 복제에 전념 한 독립적 인 개발 스튜디오 인 City State Entertainment를 공동 창립했습니다. CSE는 주 DAoC 팬 기반을 직접 타깃으로 삼지 않는 개발 프로젝트 인 "Camelot Unchained"이라는 주력 프로젝트를 발표했습니다. Jacobs는 Camelot Unchained의 "Foundational Principles"에 대해 자세히 설명한 일련의 블로그 기사 (9 회까지)를 발표했습니다. 이러한 원칙 중 상당수는 MMO 장르에서 플레이어가 어려운 결정을 내리고 맹목적인 우주에서 번성하는 것이 퀘스트 화살표를 따르는 것 이상의 의미를 지닌 시간으로 거슬러 올라갑니다.
이 기사는 Jacobs의 토대에 대한 철저한 조사는 아니지만,이 프로젝트를 밀접하게 따르지 않은 MMO 애호가들에게 Camelot Unchained과 함께 CSE의 목표에 대한 전반적인 개요를 제공하고자합니다.
- 위험을 기꺼이 감수하십시오 - 자급 (및 Kickstarter) 투자 스튜디오 인 Jacobs는 다른 기존 MMO 옵션과 CU를 차별화하기 위해 노력합니다. 그는 대담한 태도가 더욱 전통적 경험을 원하는 오랜 숙청 된 선수층의 틈새 시장을 개척 할 것으로 기대한다.
- RvR은 최종 게임입니다 - 플레이어 대 카멜롯의 플레이어 전투 Unchained은 단순히 사이드 쇼 이상이며 전체 프로젝트의 주요 초점입니다.
- 플레이어의 손을 잡아 두지 마십시오 - 카멜롯의 묶이지 않은 체인은 성공하기 위해 많은 플레이어를 필요로하며 매 단계마다 부드럽게 가이드하지 않습니다.
- 선택 문제 - 플레이어는 자신의 캐릭터의 역량과 역할을 정의하는 중요한 (그리고 상호 배타적 인) 캐릭터 승진 결정을해야합니다.
- 금 판매자가 없다 - Jacobs는 기본 원칙으로 초점을 맞추기가 다소 이상하지만 Jacobs는 공개적으로이 관행에 혐오감을 느끼며 CU가 게임 경제를 보호하기위한 방대한 도구를 갖출 것이라고 전했다.
- 바위, 종이, 가위 - Camelot Unchained의 클래스 디자인은 자연스런 불균형을 가지고 있습니다. 각 클래스는 다양한 상황을 다룰 수있는 장점이 있습니다.
- 제작은 재미 있고 유용하며 반복적이지 않아야합니다. CU의 제작 시스템은 게임의 주요 초점으로 의도되어 있으며 플레이어가 영구 RvR 게임 외의 캐릭터 성장에 투자 할 수있는 콘센트가됩니다.
- 게임은 혼란스럽고 서사적 인 놀라움이 있어야합니다. Camelot Unchained은 선형 테마 파크가 아니라 역동적 인 조건 변화와 함께 광범위하고 위험한 샌드 박스가 될 것입니다.
- 강제 사회화 - 제이콥스는 친구를 돕지 않고 마을을 탐험하는 일이 대단히 용감하고 믿을 수 없을 정도로 어리석은 날을 되찾기를 원합니다.
Camelot Unchained에 대한 Jacobs의 비전에 대한이 간략한 요약이 프로젝트의 목표와 성격을 개념화하는 데 도움이되기를 바랍니다. 전 DAoC 플레이어 인 나 자신도 분명히 따라야한다고 생각합니다. 독특하고 재미있는 게임을 만들거나 당혹스럽고 불길한 광경을 보게 될 것입니다.