게임에 대한 조기 접속권 구매로 그만 멈췄다.

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작가: Roger Morrison
창조 날짜: 1 구월 2021
업데이트 날짜: 12 12 월 2024
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오징어게임 출연진들에 대해 몰랐던 재밌는 사실들
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선주문 문화를 초월하는 모든 소문과 과장된 업적, 다양한 소매 업체, 독특한 게임 에디션, 한정된 수량 포맷 및 특별 패키지 타이틀로 제공되는 사소한 보너스는 비교적 새로운 마케팅 계획이되었습니다. 이는 일찌기 게임을 소유한다는 의미이며, 가장 헌신적 인 팬들, 즉 초기 액세스 게임에서 더 많은 현금을 뽑아내는 완고한 노력입니다.


사전 주문 불협 화음은 다가오는 비디오 게임의 인기를 측정하는 방법으로 시작되었으며 게이머가 게임을 출시하기 전에 제목을 현금으로 바꾸려는 욕구를 강화하기 위해 다양한 품질의 보너스가 만들어졌습니다. 불행히도, 한 번 당신에게 당신의 지역 소매점에서 즉시 매진했을지도 모르는 게임의 사본을 확보했던 행위는 지금 통제에서 나선형을 이뤘다. 오늘 우리는 게임을 미리 주문하여 게임을 많이 찾지 않습니다.

사실, 프랜차이즈 후속 조치와 관련된 과장된 소동은 소매 업체가 단순한 티저 예고편이있는 타이틀을 기반으로 한 선주문을 구걸하는 그런 열풍에 처해 있습니다. E3 또는 열광적 인 엑스포에서 게임을 선보인 후에 나타나는 "선주문 판매"마케팅 배너를 놓치지 마세요.

출처 : Gamespot

끊임없는 선매 선전설이 이미 비등점에 도달했다고 생각한다면 게시자가 선주문 달러를받는 새로운 시도를 한 것으로 보입니다. 출시 이전에 구매를 확보하도록 유도하는이 새로운 방법은 또한 예정된 출시 이전에 일반 비디오 게임의 가격에 만족할만큼 콘텐츠에 액세스 할 수 있도록합니다.

그 범인

최근에 지불하는 사람들에게 조기에 제공되는이 타이틀을 아직 만나지 않았다면 Microsoft는 최악의 범죄자였습니다. 게임은 좋아한다. 전쟁 4 기어포자 호라이즌 3 이 치료를받은 제목의 대표적인 예입니다. 게임의 더 비싼 판을 선주문 한 게이머는 공식 출시를 앞두고 4 일간 출장을 허용 받았다.

비슷한 방식으로, 다른 비즈니스 모델을 기반로하고 있지만, EA Access 가입자는 또한 일부 게임을 조기에 구매할 수 있습니다. 이런 종류의 제한된 제물은 나중의 논쟁 중 일부를 막아 내지 만, 문제의 핵심은 남아 있습니다.


사운드 트랙과 장식 상을 얻기 위해 게임에 여분의 돈을 쓰는 것은 특정 시리즈에 대한 열정을 수집하고 보여줄 수있는 좋은 방법입니다. 다른 팬보다 가처분 소득이 많기 때문에 게임에 일찍 접근 할 수있는 것은 자본주의에 불과합니다.

이제는 비디오 게임이 상품이기 때문에 잘못된 생각을하지 마십시오. 최종 결과는 성공과 향후 게임의 성공에 결정적인 요소입니다. 그러나 차갑고 이익을 추구하는 모델에는 현혹되지 않는 한계가 있어야합니다. 게임에 보너스를 추가하는 것도 중요한 일이지만, 돈을 먼저 요구하고 제품의 기본 콘텐츠에 대한 더 많은 돈을 요구하는 것은 완전히 다른 것입니다.

게이머이자 소비자로서 나는 더 나쁜 성장 잠재력을 가진 이런 탐욕에 대해 말하지 않을 것입니다.

출처 : Gears of War

건강하고 부유 한 산업

어떻게 여기까지 왔어? 간단히 말해서, 게임 업계는 지난 몇 년 동안 큰 성장을 이루었습니다. 그 성장으로 인해 많은 돈을 버는 영리한 짐승이 우리 뒷주머니에서 수 백 달러를 끌어낼 수있는 영리한 방법을 찾고 있습니다.

개발자가 단순히 성공의 표시로 게임을 즐기기를 원하는 예술적 비전가 일지라도 비즈니스 측면의 게시자 및 기타 관련 이해 관계자는 금전적 성공을 가장 확실하게 추구합니다. 분명히 목표 달성을 위해 많은 노력을 기울이고 있습니다. . 그러나 공개 날짜의 의미를 위태롭게하는 것은 fandom 문화를 창출하는 친숙한 방법이 아닙니다. 게이머를 분리시키는 역할 만합니다.

그렇습니다. 게임은 취미 중 가장 저렴한 것이 아닙니다. 그리고 예, 아무도 당신이 그들의 출시일에 게임을 사도록 강요하지 않습니다. 게임을 제공 할 돈이없는 사람들이 때로는 남을 수 있다는 것이 가장 확실합니다. 그러나 진입 장벽이 이미 충분히 높지 않은 것처럼 교차 할 수있는 또 다른 보이지 않는 장벽을 추가해야했습니다. 그것은 불필요한 부과입니다. 어떤 종류의 독점적이고 궁극적 인 팬 클럽의 일부인 게이머에게 시리즈의 팬인 게이머와 제작 된 불일치입니다. 그리고 그것은 모두 당신이 더 많은 돈을 쓰도록 영향을 줄 수있는 초라한 방식으로 이루어졌습니다.


지갑에 권리가 있음

문제의 슬픈 부분은이 옵션과 같은 구매 옵션이 대기중인 유권자로서 우리의 돈을 기반으로 거부되거나 받아 들여지는 비즈니스 모델을 만들고 그 주위에 방법이 없다는 것입니다.

다음 시나리오를 자세히 설명하겠습니다. 구입하고 싶습니다. Gears of War 4 : 얼티밋 에디션 - 베이스 게임을 구입 한 팬보다 먼저 플레이 할 수 있었던 게임. 하지만 제품과 함께 제공되는 물리적 / 디지털 제품의 가치를 토대로 추가 돈을 쓰겠습니다. 구매를 완료함으로써 필자는 본질적으로 제품 판매와 관련된 임원들과 계약을 맺었습니다.

나는 게임의 특정 버전에서 채택한 비즈니스 모델을 받아 들였고 다른 주자보다 먼저 액세스 할 수 있다는 것을 전혀 주저하지 않는다고 말했습니다. 비록 이것이 괜찮다는 메시지를 전하고 싶지는 않습니다. 단순히 추가 상품으로 게임을 원합니다.이 모델을 기반으로 더 많은 게임을 판매 할 수있는 문을 열었거나 다른 우스운 이야기를 애니메이션에 초청했습니다. 미래의 마케팅 노력.

추가 콘텐츠를 위해 제품을 구입했음을 차별화 할 수있는 방법이 없으며 조기에 게임을 즐길 수있는 자산이 아닙니다. 아니면 업계 전체가 받아 들일 수있는 관행을 고려하는 데 미칠 영향에 대해서는 신경 쓰지 않아도됩니다.

어쩌면 나는 더 완벽하게 기능을 갖춘 게임 버전을 원하고 아마도 내가 4 일 동안 일찍 흥분했던 게임을 즐길 수 있다는 사실에 끌렸다. 그것은 릴리스시 게임 소유에 대한 열정을 빼앗긴 헌신적 인 팬들을 갖는 미끄러운 슬로프가되는 반면, 요구하는 가격보다 많은 돈을 가진 게이머는 결과적으로 혜택을 누리게됩니다.

출처 : Gamespot

가치는 어디에 있습니까?

나는 게임을 일찍 판매하는 것은 정말로 저를 뒤엎는 수치화 할 가치가 없다는 사실이라고 생각합니다. 슈퍼 굉장한 에디션 또는 그들이 무엇이라고 부르는 지 결정할 때, 팔릴 준비가되어있을 때, 기본 게임은 분명히 팬들에 의해 구매 될 준비가되어 있습니다.

이것이 가장 불쾌한 점입니다. DLC와 같은 추가 게임 콘텐츠는 생산 비용이 관련되어 있기 때문에 가격이 책정됩니다 (논쟁의 여지가 있지만). 그러나 팬에게 일찌감치 게임을 제공하는 것은 비용을 올리지 않고 전반적으로 할 수있는 일입니다. 게임을 일찍 판매하는 것은 풀러 지갑을 사용하는 팬을위한 임의의 던지기 일뿐입니다.

얼리 버드 ...

초기 액세스로 인해 설립 된 선례에서 벗어나 비디오 게임을 일찍 판매하는 게임 관련 효과에 대해 생각해 볼 필요가 있습니다. 일상적으로 인터넷은 비디오 게임이나 게임 토론 또는 게임 뉴스에 대한 정보로 크롤링하고 있습니다. 내 Facebook 페이지 또는 Reddit을 스크롤하지 않고 새로운 릴리스를 기반으로 한 주석을 볼 수 없습니다.

빠른 속도로 접근 할 수있는 평범한 사람들 (게임 매체 외부의 사람들)이 스포일러 등을 올릴 때 앞으로 나오는 게임의 팬이되는 것이 얼마나 어려울 지 상상해보십시오. 단순히 특정 팬이 더 많은 녹색을 소유하고 있기 때문에 첫날에 계획했던 게임의 다른 버전을 구매하려는 경우, 스포일러를 막기 위해 소셜 미디어를 더 많이 피하는 것이 좋습니다.

그리고 게임을 시작할 때 게임을 얻지 못하기 때문에가 아니라, 게임에 대한 우리의 기대를 자극하는 새로운 비즈니스 모델 때문입니다.

출처 : Microsoft

게임은 사랑하는 인물들과 흥미 진진한 음모론으로 점점 더 복잡 해지는 비주얼하고 상호 작용적인 서사가되었습니다. 그리고 일부 게임 플레이 - 집중적 인 경험, 포자 호라이즌 3, 스포일러 사료 의이 문제로 고생하지 말고, 특정 게임 않습니다.

그 이상으로, 소비자가 게임을 구매할수록 더 많은 모델이 채택 될 것이고 더 큰 예산 프랜차이즈에 침투 할 때까지 더 많이 채택 될 것입니다. 네가 다음을보고 싶지 않다고 생각해. 후광 또는 속편 우리의 마지막 점점 더 보컬 그룹이 당신보다 더 쉽게 게임에 접근 할 수 있기 때문에 버릇이 없습니까?

멀티 플레이 경험을하면서 게임 시간을 보내더라도 조기에 플레이 할 수있는 능력에 관해서는 말할 것도 있습니다. 나는 종종 온라인에서 경쟁 게임을 할 때 출시하기가 힘들다고 생각합니다. 다른 모든 플레이어는 이미 캐릭터를 레벨 업하고, 사용자 정의 무기를 장착하고, 특정 맵과 게임 플레이 스타일에 맞게 게임 스타일을 변경했습니다.

보컬 불만

발사시 기본 모델 게임을 구매하는 사람들과 발매 전보다 비싼 에디션을 구매하는 사람들이 플레이어 기반을 분할함으로써 커뮤니티는 신속하게 고르지 않게됩니다. 일부 게이머는 이전 버전의 게임을 제공하는 에디션을 구입할 수있는 자금이 있기 때문에이 모든 것입니다.

무기에 대한 미적 감각은 경험에 해를 끼치 지 않지만 기본 설치 기반이 컨트롤러를 들기까지 수 시간, 저녁 또는 심지어 며칠 동안 갈아서 고민하면 의도적 인 불평등을 비명 만 낼 수 있습니다.

궁극적으로 그것은 우리의 돈이며, 결국 업계를지지하는 이해 관계자는 더 큰 이익을 거두는 한 보이지 않는 장벽을 설정하는 것에 별 관심이 없을 것입니다. 그러나 그것은 우리가 성장할 잠재력을 지니고 이미 짓밟 혀서는 안되는 특정 기준을 저해하는 이슈와 같은 결과 문제에 대해 성찰 할 수 없다는 것을 의미하지는 않습니다.

우리는 더 나은 치료를 주장해야합니다. 우리는이 게임 시장이며, 우리 없이는 살아남지 못할 것입니다. 나는 게임 업계가 퍼블리셔와 파트너가 판매 노력을 통해 무차별하게 행동함에 따라 돈이별로 들지 않는 성장을 계속하는 것을 보는 것을 싫어할뿐입니다. 비디오 게임은 현대의 예술 형식입니다. 오늘날 우리가 즐기는 엔터테인먼트의 종류에 대한 진술입니다. 그리고 딱딱한 사업가와 열악한 취향이 절실히 드러날 수도 있습니다.