장면과 결장 뒤에; ABZU의 소리

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작가: Louise Ward
창조 날짜: 6 2 월 2021
업데이트 날짜: 10 할 수있다 2024
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장면과 결장 뒤에; ABZU의 소리 - 계략
장면과 결장 뒤에; ABZU의 소리 - 계략

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자이언트 오징어 ABZ 폭풍으로 E3 2015를 가져 와서 아름답게 매혹적인 수중 세계에 대한 여러 후보 및 상을 수상했습니다. 게임의 사운드 스케이프에 대해 더 알고 싶다면, 스튜디오의 사운드 디자이너 Steve Green에게 프로젝트 참여에 대한 몇 가지 질문을했습니다.


* 면책 조항 : 스티브와 나는 함께 대학에 다녔다. 그래서 우리 고유의 전문성에도 불구하고,이 인터뷰는 다소 캐주얼 한 것처럼 보일 수있다. 또한 스포일러를 사용하지 않아도됩니다 - 존중과 성실성이 가장 중요합니다!

이제 바로 그것에 뛰어 들자! (말장난 의도)

Gameskinny [GS] : 알았어, 스티브. 자이언트 오징어에서하는 일에 대해 독자들에게 충고 해 주시겠습니까?

Steve Green [SG] : 저는 Giant Squid의 사운드 디자이너입니다. 나는 사운드 효과, 디자인, 그리고 느슨하게 Wwise의 사용을 통한 구현을 담당합니다. 통합의 나머지 절반은 Cosmo Fumo와 Pete Angstadt의 두 명의 주요 프로그래머가 수행합니다.

TL : 나는 음악을 제외한 모든 오디오에 책임이있다.

GS : 상당히 큰 과제입니다. 특히 ABZ 주로 수 중에서 설정됩니다. 이 환경에서 사운드 스케이프를 만드는 동안 직면 한 몇 가지 문제점은 무엇입니까?

글렌 : 수중 환경을 조성하기위한 도전은 끝이없는 것처럼 보입니다. 수중 세계는 우리 중 많은 사람들에게 외계인이라고 나는 생각한다. 내가 이걸 만들면서, 나는 그것을 외계인이되거나 다른 것으로 만들지 만 약간 익숙하고 초대하는 것에 집중하려고한다. 나는 육지에 기반한 삶과 동물을 참고 자료로 사용하고 물속으로 들어가기위한 출발점을 찾았다.

GS : 대양이 비록 실제로 존재하지만, 여전히 우리 모두에게 이질적인 점이 흥미 롭습니다. 이 미지의 사실주의와 마술을 모두 포착하려고 애쓰는 데 전혀 스트레스가 있습니까? 이 이중성을 유지하도록 압력을 받고 있습니까?


글렌 : 그것은 압박감이지만 좋은 압력입니다. 매트 나바 (Matt Nava)가 만들어내는 아름다운 영상과 어울리는 가청 세계를 만들어 내 발가락에 붙입니다. 나는이 균형을 염두에두고 생각합니다. 나는 마술적인 측면에서 좀 더 편재하는 경향이 있습니다. 나는 게임이 플레이어에게 선물하고있는 경이와 탐험의 감각을 유지하기를 원합니다.

GS : 그런데 당신은 훌륭한 일을하고 있습니다. 그리고 다시, 모든 마법이 놀라운 것은 아닙니다. 한편으로 우리는 귀엽고 작은 어뢰의 무인 항공기를 가지고 있고, 다른 하나는 커다란 흰 상어입니다.

글렌 : 나는 작은 드론들이 디자인 할 때 가장 좋아하는 것들이라고 생각합니다. 나는 다른 많은 영화와 게임에서 내가 좋아하는 로봇과 기계의 수많은 아이디어와 요소를 취해 마음에두고 나만의 것을 만들었습니다. 바다에서 지배적 인 생물 인 상어에 관해서는, 나는 땅에 사는 생물을 지배하는 아이디어를 가지고 갈 것입니다. 사자, 늑대 및 인간이 만든 몇 가지 소리는 내가 상어를 위해 사용하는 팔레트 중 일부입니다. 내 눈에는 이것이 모두 먹이 사슬 형태의 생물로 보입니다.

GS : 와우. 영감을 얻기 위해 육상 동물을 사용한다고 언급했지만, 나는 예상하지 못했습니다. . 이걸 본능적으로 했니?

글렌 : 본능적으로 생각합니다. 나는 익숙하지 않은 소리를 내면서 익숙하지 않은 것을 만들기 위해 내가 조작 할 수있는 것을 보려는 경향이있다. 우리의 모든 피조물이 실제로 존재하는 다른 사람들의 소리를 듣는 것은 아닙니다. 예를 들어, 돌고래는 주방 용품을 사용하여 만들어지고 있습니다. 어떤 생물은이 세계를 신비하게 유지하기 위해 독특한 촉감이 필요합니다. 일부 생물은 심지어 새끼 고양이 소리를 사용합니다.


GS : 키튼?!

글렌 : 그래, 내가 필요로하는 것을 얻기 위해 새끼 고양이와 놀고있는 지역 인간 사회에서 하루를 보냈다.

GS : 이제 막 내 하루를 보냈다. 개인적인 측면에서 조금 더, 나는 도울 수 없지만 Austin Wintory와 일하는 것이 어떤 것인지 궁금해합니다. 그 남자는 그래미 후보 지명을 받기 위해 첫 번째 비디오 게임 스코어를 작곡했습니다. 꽤 미친 소리 야.

글렌 : 오스틴은 환상적이고 영감입니다. 지금까지의 공동 작업이 아주 잘 진행되고있는 것처럼 느껴집니다. 우리는 아이디어를 자주 앞뒤로 반복합니다. 그렇게함으로써 우리는 사운드 디자인과 음악 사이에 강력한 연관성이 있는지 확인합니다. 나는 오스틴에게 너무 많이 말하고 싶지 않다.

GS : 아니요, 그것은 당신에게 완벽하고 훌륭합니다. 네가 연주 한 걸 안다. 여행이제는 개발 팀의 여러 구성원과 함께 작업하고 있습니다. 여기에서 영감을 얻기 위해 다시 방문하셨습니까? 아니면 그 친숙 함과는 별개로 독특한 경험을 만들어 내려고 시도하고 있습니까?

글렌 : 실제로는 정말 좋은 질문입니다. 나는 그것을 다른 방식으로 참조로 사용 해왔다. 스티브 존슨 (Steve Johnson)은 여행 나는 그의 일을 좋아하지만 가능한 한 멀리 머물려고 노력했습니다. 시간이 지나면 바뀔 수 있지만 오래된 물건을 되살리기보다는 새로운 것을 만들어야합니다. 다시 한번, 나는 정말로 그의 작품에 감탄한다.


GS : 향수의 감각이지만, 새 차 냄새가납니다 ... 이제는 전보다 훨씬 더 흥분합니다. 스티브, 내가 계획했던 모든 질문에 답한 것보다 더 많은 것을 얻었습니다. 그래서이 경험에 대해 말하고 싶은 것이 남았습니까?

글렌 :이 프로젝트의 일부분이 경이적인 것이 었습니다. 평생의 기회를 얻었고 매일 할 수있는 최선의 것을 만들기 위해 노력하고 있습니다. 나는 그것이 만들어 졌던 것처럼 놀아서 좋기를 바랍니다.

그리고 거기 있습니다! 의 사운드 스케이프 ABZ 자이언트 오징어에서 재능에 부지런히 함께 엮어지고 있습니다. 이 인터뷰를 진행할 수 있도록 Steve Green과 Giant Squid에게 감사드립니다. 2016 년 초 PC와 PlayStation 4에서 열심히 일하게 될 것으로 기대됩니다.