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- 모바일 사용은 기하 급수적으로 증가했습니다.
- App Store의 경제성 덕분에 Wii보다 캐주얼 게임이 더욱 인기를 얻었습니다.
- 거실은 훨씬 더 복잡해졌습니다.
- 소셜 네트워크는 모든 경험의 일부가되었습니다.
- 우승자는 모두를 차지할 필요가 없습니다. 그리고 그건 괜찮아.
콘솔 전쟁에서 마지막 주요한 충돌 이후 많은 부분이 변경되었습니다. 시각적으로 보면 Xbox 360이 2005 년 데뷔했을 때 트위터는 8 개월 (2006 년 7 월) 동안 존재하지 않았고 페이스 북은 주변에 있었지만 10 개월 (2006 년 9 월) 일반 대중에게는 공개되지 않았으며 Netflix는 2007 년 1 월 스트리밍 서비스를 제공하고 변경하지 않았습니다.
원래 아이폰은 2007 년 6 월 (플레이 스테이션 3와 닌텐도 위가 2006 년 11 월에 데뷔 한 지 8 개월 후)에 5 개월 만에 나왔다. Hulu는 2008 년 3 월 이후 9 개월 만에 공개적으로 출시되었습니다. 첫 번째 iPad는 2010 년 4 월 이후 2 년 후 출시되지 않았습니다.
콘솔의 마지막 주요 반복 이후 실제로 변경된 사항은 무엇입니까?
모바일 사용은 기하 급수적으로 증가했습니다.
누군가 당신이 2005 년에 어떤 모바일 게임을하는지 물어 보면, 아마도 Nintendo DS 나 Playstation Portable에 관해 이야기했을 것입니다. 휴대 전화로 게임을 언급 한 가능성은 매우 낮습니다.이 경우 게임은 카드 게임, Snake 또는 매우 고급 사용자 인 경우 Breakout이었습니다.
이제 모바일 플랫폼은 게임을위한 가장 큰 플랫폼이며 성장하고 있습니다. 아래 차트는 모든 주요 플랫폼에서 사용할 수있는 게임의 수를 보여줍니다 (왼쪽 위 블록의 작은 그룹은 지난 30 년 동안의 모든 주요 콘솔 게임을 나타냅니다).
iOS 및 Android 게임의 대다수는 a) 완전한 쓰레기, b) 반복 사본 (동일한 게임의 무료 및 유료 버전이 두 번 계산 됨), 또는 c) 인기있는 게임의 일부를 모방하는 것 . 즉, 우리가 iOS 게임의 1 %만이 실제로 괜찮은 것으로 추정되는 보수적 인 추정치를 취하면 대략 1220 개의 게임을 남겨 둡니다. 게임의 수는 대략 Wii에서 사용할 수있는 게임의 수와 같습니다.
App Store의 경제성 덕분에 Wii보다 캐주얼 게임이 더욱 인기를 얻었습니다.
원래 Wii의 성공은 주로 캐주얼 게이머에 집중 한 덕분입니다. 전 세계적으로 Wii는 Xbox 360과 Playstation 3를 1 억 ~ 3 천만 대의 콘솔에서 3 천 5 백만 ~ 3 천 5 백만 개로, PS3를 7 천만 개에 비해 30 % 더 많이 팔고 있습니다.
이 시스템의 평균 게임 가격은 약 $ 15 (어쩌면 중고 게임과 다운로드 가능한 타이틀을 고려할 때 더 적습니다.)으로 계산됩니다. iOS 게임의 평균 게임 가격은 약 0.84 달러입니다. 하나의 콘솔 타이틀 가격으로 15-20 개의 캐주얼 게임을 구할 수 있다면 반 이상을 "치는"비용은 꽤 빨리 소진됩니다. 현실적으로 캐주얼 게이머는 무료로 플레이 할 수있는 모델 덕분에 10-20 달러를 낼 수 있습니다.
이러한 변화의 결과는 주요 출판사에서도 볼 수 있습니다. 블리자드의 Hearthstone 만 보면 "서사적 인"게임 제작자가 캐주얼하고 모바일에 자유로운 시장에 뛰어 들고 싶어한다는 것을 알 수 있습니다. 이것은 그들이 전통 게임과 모델에서 완전히 벗어나기 시작한다는 것을 의미하는지 여부는 아직 너무 일찍 알 수 있지만, Hearthstone은 탄광에서 거의 카나리아가 아닙니다. 다른 많은 주요 출판사들은 오래 전부터 모바일 플랫폼에서 오래된 컨텐츠를 재판매하고 있으며 다른 회사들은 새로운 플랫폼을 위해 특별히 개발하고 있습니다.
거실은 훨씬 더 복잡해졌습니다.
Xbox One 공개에 대한 주요 불만 중 하나는 비디오 게임을 데모하지 않은 데 걸린 시간이었습니다. 프레스 이벤트의 전반부는 Kinect 모션 및 음성 컨트롤, 라이브 TV로 빠르게 전환하는 등 새로운 장비의 TV 및 멀티 태스킹 기능에만 중점을 두었습니다.콘솔 제조사는 거실의 "단순화"역할을 담당합니다. 콘솔을 구입하면 5 개 또는 6 개의 다른 장치를 연결할 필요가 없습니다!
초기 콘솔 전쟁은 독점적 인 게임, 하드웨어 사양 및 컨트롤러에 중점을 두었습니다. Wii 리모콘이 양손 부메랑 컨트롤러와 같은 급진적 인 출발이었을 때 게임을 중심으로 모든 것이 어떻게 돌아 갔는지, 심지어 Wii의 출시까지 모든 것이 돌아 왔습니다. 이번에는 컨트롤러와 게임조차도 모두 표준화되어 있습니다 (Wii U는 모든 컨트롤러에 대해 Wii 리모컨을 사용하지만 주 컨트롤러는 기본으로 사용함). 이전 세대와 크게 달라진 점은 비 게임에 얼마나 중점을 둡니까? Netflix, Hulu 및 NFL 또는 게임 프랜차이즈 비디오 컨텐츠와 같은 독점 제품과 같은 컨텐츠. (Steven Spielberg는 새로운 Halo 시리즈를 만드는 데 정말로 관여하고 있습니까? 흥미 롭습니다. Halo에도 그다지 신경 쓰지는 않습니다.)
소셜 네트워크는 모든 경험의 일부가되었습니다.
Playstation 4 컨트롤러의 가장 큰 변화는 무엇입니까? 전용 공유 버튼. 인간은 사회 생물이며 우리의 장치는 점점 우리가 삶을 경험하는 방법의 일부입니다. 그래서 분명히 그 장치는 그 기능이 내장되어 있어야합니다. 나는 Share 버튼에 대한 확신이 없지만, 잠깐만, 내 잔디밭에 아이들이있다.
사실, 소셜 네트워크가 일상 생활에서 더 많이 뿌리 내림에 따라, 우리는 자신을 둘러싸고있는 모든 기술에서보다 중심적인 역할을 수행하게 될 것입니다. 더 많은 공유 버튼, 더 많은 게임 경험 공유 방법 및 더 많은 네트워크가 연결될 것으로 기대하십시오.
우승자는 모두를 차지할 필요가 없습니다. 그리고 그건 괜찮아.
마지막 콘솔 전쟁은 분명한 승자가되지 못했습니다. 그렇습니다. Wii는 저전력 하드웨어로 플레이 스테이션 3와 Xbox 360을 앞질렀습니다.하지만 여전히 소니와 마이크로 소프트 플랫폼을 많이 구매했습니다. 어느 누구도 플럽이라고 주장 할 수 없습니다. 차이점은 이제 전투를위한 경기장은 경쟁사의 모든 모양과 크기와 함께 훨씬 커야한다는 것입니다. 모바일 플랫폼은 주요 경쟁자가 관람하고 다음에 강요당하는 행진을 앞두고 기동을 수행하는 경우에도 게릴라를 포착합니다.
가장 큰 수상자는 게임의 범위를 넘어서서 콘텐츠를 공유하고 모바일 및 사회를 포함한 여러 플랫폼을 통해 사람들을 연결하는 거실의 중심으로 자리 매김 할 수있는 방법을 찾는 사람들입니다. 서사적 인 게임, 값 비싼 게임 및 저렴하거나 무료로 즐길 수있는 게임을 즐길 수있는 공간이 많이 있습니다.
컨트롤러, 휴대 전화 또는 태블릿으로 소파에 앉아서 팝콘을 가져 보는 건 어때?