모든 비디오 게임은 여전히 ​​"게임 및 퀘스트"입니까?

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작가: Morris Wright
창조 날짜: 28 4 월 2021
업데이트 날짜: 1 할 수있다 2024
Anonim
모든 비디오 게임은 여전히 ​​"게임 및 퀘스트"입니까? - 계략
모든 비디오 게임은 여전히 ​​"게임 및 퀘스트"입니까? - 계략

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홈 콘솔 게임의 등장 이후, 용어 비디오 게임 단어의 폭만큼 넓은 스펙트럼을 포함 해왔다. . 가상 현실 헤드셋, 독립 개발자, 디지털 배포 및 유비쿼터스 모바일 장치의 등장으로 비디오 게임은 더 다양 해졌고 보편적이지 못했습니다.


그리고이 다양성으로 인해 장르와 게임 형태가 압도적으로 다양합니다. 모든 격렬한 FPS (1 인칭 슈팅 게임)에는 고요한 FPX (1 인칭 경험)가 있습니다. 모든 단지 문명 V, 생각이없는 캔디 크러시. 이 게임들을 비교하는 것은 우스꽝 스럽다. 아주 말 그대로,이 타이틀들 사이의 유일한 공통적 인 특성은 그들이 게임이라는 것입니다.

아니면 그들인가? 비디오 게임의 다양성과 편재성은 확립 ​​된 명명법을 의문시합니다. 비록 단일 개념의 비디오 게임 이 대합어의 후반부 (종종 철자가 들어간 비디오 게임)는 문제가되고있다. 특히 비디오 게임을 "게임"으로 만드는 것은 무엇입니까? 상호 작용? 경쟁? 엔터테인먼트 가치? 일반적으로 게임이라고하는 모든 제목 사이에 보편적으로 유사한 속성을 찾는 것은 오늘날과 시대에 어렵고 복잡한 (불가능하지는 않지만) 작업임이 드러납니다.

이와타 사토루 (岩田 悟) 씨는 처음으로 농마미 (nongame)라는 용어를 처음으로 사용했다.

Oxford Dictionary의 단어 정의 경기 우리가 탐구 할 수있는 첫 번째 기준을 제시합니다 : 규칙에 따라 진행되는 경쟁 활동이나 스포츠 형태. 경쟁은 모든 비디오 게임에서 가장 크고 가장 눈에 띄는 통합 요소 일 것입니다. 한판 승부의 여부 슈퍼 스매쉬 브라더스. 친구와 함께, 서두르는 것과의 경쟁 테트리스 블록, 또는 Sephiroth의 최종 형태에 대한 통계와 기술의 전쟁으로 인해 게이머들은 다른 사람들보다 우월하고 우월감을 나타내지 않는 경우가 많습니다.

그러나 친구들과 인공 지능에 대한 우월성을 확립함으로써 시간을 보내는 동안, 같은 게이머들은 슈 롭셔 거리를 돌아 다닐 수도 있습니다. 모두가 휴거로 갔어., 자신 만의 모험 이야기를 탐색 해보십시오. Three Fourths Home, 또는에서 완벽하게 작동하는 컴퓨터를 구축 마인 크래프트. 이러한 비영리 단체는 본질적으로 경쟁력이 없지만 서술, 창의력 및 자유 형식 탐구와 같은 요소에 중점을 둡니다. 마인 크래프트).


인터랙티브 아트

농담처럼 모두가 휴거로 갔어.집에 갔다 (일반적으로 보행 시뮬레이터라고 함), 목표는 대부분 항법입니다. 점 A에서 점 B로 이동하여 도중에 점을 발견하십시오. 플레이어 전투 시스템을 마스터하거나, 해결할 퍼즐 또는 극복해야 할 상호 작용하는 모든 도전 과제를 제공하는 대신, 이러한 가상 세계는 각 게임의 스토리에 대한 통로 역할을합니다. 기술이나 전략에 기반한 문제가 완전히 없어지는 대화 형 아트 작품 모두가 휴거로 갔어. 전통적인 레이블에서 제외 된 카테고리로 분류됩니다. 경기.

내러티브에 기반을 둔 다른 농담, Three Fourths Home 모델 비디오 게임에서 더 이상 스스로를 제거합니다. "보행 시뮬레이터"와는 달리, Three Fourths Home 게임 플레이가 거의 없어도 전혀 기능이 없습니다. 하나의 버튼을 "주행"하는 것 외에도 대화 시뮬레이터에서 다른 대화 형 작업 만 진행됩니다. 폭풍 속에서 집으로 운전하는 동안, 플레이어는 여러 사전 작성된 대화 용 광고문을 선택하여 주인공의 기분, 관계 및 전반적인 특성을 결정합니다. 각 응답은 고유 한 대화 분기를 엽니 다.

3/4 홈 및 게임 플레이

이러한 형태의 게임 플레이는 전적으로 고유하지 않습니다. 가정용 콘솔이나 아케이드 게임이 등장하기 오래 전에, 텍스트 어드벤처 게임은 비디오 게임으로 알려진 70 년대 후반과 80 년대 초반의 몇 안되는 엔터테인먼트 유형 중 하나였습니다. 게임은 좋아한다. 거대한 동굴 어드벤처, 마법사와 공주, 및 Zork 전적으로 텍스트 형태로 존재했다. 시나리오는 플레이어에게 전달되었으며 "열린 문"또는 "용을 죽이라"와 같은 2 ~ 3 단어로 입력하여 해결 된 퍼즐을 제시합니다.


바로 아래에 3/4을위한 스 포일 러 홈.

Three Fourths Home의 형식이 텍스트 어드벤처 장르와 일치하는 것처럼 보이지만, 농담의 서사는 이분법을 보여줍니다. 텍스트 모험에서는 게임과 플레이어 간의 모든 상호 작용 결과가 실패하거나 성공하게됩니다. 예를 들어, Zork의 끝에서, 플레이어는 616 점 중에서 점수를받습니다. Three Fourths Home은 플레이어가 켈리 (주인공)가 말하는 것을 선택할 수있게하여 선택의 환영을 제공하지만 궁극적으로는 같은 결과를 낳습니다. 휴거에 빠진 모든 사람들처럼 자유롭게 탐구하고 발견 할 수 있지만 관찰자로만 할 수 있습니다. 참여는 허용되지만 아무런 결과도 기대하지 않습니다.

소프트웨어 완구

모장 (Mojang)의 인디 게임 현상은이 형식이 전통적인 게임과 다르다는 것을 의미합니다. 게임 시작시 마인 크래프트, 플레이어는 컨트롤 스킴 튜토리얼과 가끔 제작 힌트 외에도 거의 지시를받지 못한다. 게임에서 가장 중요한 목표와 목표는 없습니다. 대신, 플레이어는 규칙에 대한 간략한 소개를 통해 게임 세계에 빠져들고 탐색, 추수, 빌드 또는 파기의 절대적인 자유가 부여됩니다.

전술 한 게임 들과는 달리, 마인 크래프트 도전이나 경쟁에서 벗어나지 않습니다. 최소한의 전투 시스템을 통해 플레이어는 좀비, 해골, 거대한 거미 또는 다른 플레이어와 전투를 벌일 수 있습니다. 얻게 될 재물, 가지고있을 영광, 그리고 서사시 적 대상을 찾아야합니다. 그러나 이것이 구별되는 것입니다. Minecraft 's 목표; 그들은 플레이어가 찾아야합니다. 목표는 게임이 아닌 플레이어의 조건에 따라 설정되고 결정됩니다. 기술적으로 말해서, 거의 모든 비디오 게임이 이런 식으로 경험 될 수 있지만 Minecraft 's 플레이 스타일의 자유에 대한 격려는 아주 새롭다. 일부 플레이어는 보물 찾기와 몬스터 살해로 가득 찬 모험을하고 있지만 다른 사람들은이 게임을 마을 건설이나 팬 아트 제작 도구로 사용합니다. 일부는 독자적으로 자신의 세계를 탐험하기로 선택하고 다른 일부는 멀티 플레이어의 싸움꾼으로 간주합니다. 진부한 표현을 변명해라.마인 크래프트 끝없는 가능성과 플레이 스타일의 플랫폼입니다.

그러나 그것은 게임입니까? IGN Dan Stapleton의 편집장은 게임 팟 캐스트에서 이렇게 말했습니다. "게임이 아닙니다. 장난감입니다. 게임은 시작, 중간, 끝이 있습니다. " 마인 크래프트 플레이어가 엔더 먼 (Endermen)과 거대한 엔더 드래곤 (Ender Dragon)의 폭도들과 전투를 벌이는 The End로 알려진 게임 가능 지역을 특징으로하며,이 게임의 부분은 게임의 공식 출시 이후에 추가되었으며, 전반적으로 응집력있는 게임 경험. 비록 부름 마인 크래프트 장난감이 반드시 그것을 비난하지는 않는다. 해석은 그러한 라벨의 구식 성질을 밝혀 준다. 게임에서 선형성에 대한 이러한 필요성은 시대에 뒤 떨어진 정서 일 수도 있고, 아니면이 매체가 단순히 고풍스러운 타이틀을 뛰어 넘는 것일 수도 있습니다.

게임 대 농담

용어 사용하기 경기 조각 같은 것을 설명하기 위해 모두가 휴거로 갔어., Three Fourths Home, 미완성 백조, 또는 집에 갔다 그것의 응접에 손해가 될 수있다 (설치 한 최고 현상으로, 마인 크래프트 걱정할 필요가 없다.) 플레이어가 전통적인 비디오 게임과 관련된 기대와 함께 이러한 가상 경험을하게되면 불리한 리뷰와 관련없는 피드백을 초래할 수 있습니다.

이 제목들은 쉽게 포괄적 인 용어로 쓰이지 만 비디오 게임, 그들은 사실 전혀 게임이 아닙니다. 마인 크래프트 게임을위한 플랫폼이 될 수도 있고, 주택 구조를 디자인하는 데 사용되는 제작 도구 일 수도 있고, 팬 아트를위한 팔레트 일 수도 있습니다. Three Fourths Home 괴롭힘과 분명한 이야기에 분개하고 후회하는 이야기를하는 역할을합니다. 플레이어 에이전시는 변경할 수 없으며 기술에 대한 어떠한 도전도하지 않습니다.

이들은 게임이 아닙니다.

편의성과 친숙성이 항상 정확성과 진보성을 넘어서 기 때문에 이러한 인터랙티브 아트 작품의 새로운 타이틀을 수립하는 것은 비현실적입니다. 그러나 이러한 "비디오 게임"을 그들이 무엇인지 인식하고 그들이 충족시키지 못하는 사소한 기준에도 불구하고 그들의 업적을 인정하는 것은 여전히 ​​중요합니다.