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러시아어 인디 개발자 PixelMate는 나에게 그들과 인터뷰 할 수있는 기회를 주었을뿐만 아니라 다가오는 타이틀의 폐쇄적 인 알파 테스트에 참여하기도했지만, 절망을 넘어, 멀티 플레이어 FPS 생존 공포 게임.
2017 년 1 월 Steam Early Access에서 출시 예정, 너머의 절망 이미 뭔가 특별하게 형성되고 있습니다. 나는 약 1 시간 동안 게임을 할 수 있었다. 그리고 나의 경험이 여기에있다.
기권: 너머의 절망 현재 알파 개발 단계에 있습니다. 이 기사는 완벽하게 개발되고 완성 된 제품을 기반으로 한 것이 아닙니다.
탐험의 자유
나는 세계에 들어간다. 너머의 절망 PixelMate 팀원 인 Nick Romanov와 Discord 채널을 통한 음성 채팅. Nick은 세상의 작동 방식과 위험성과 함께 게임의 컨트롤을 나에게 설명합니다. 간략한 소개 후, 나는 밖으로 나가서 내가 무엇을 발견 할 수 있는지 탐험하고보기로 마음 먹었다.
노트 : Nick은 채팅에 머물러있어서 내가 게임에 관해 질문하고 내가 필요한 세부 정보를 입력하도록했습니다.
나 앞에서는 철도 대차와 일부 열차가 있었다. 나는 내 오른편으로 가서 어둠이 나를 위해 무엇을 가지고 있는지 보려고 결정한다.
수초 만에 나는 세상에 많은 변칙들 중 하나의 중간에 있음을 깨달았습니다. 그것은 저에게 적은 피해를주었습니다. 그러나이 문제는 내 문제의 가장 적은 부분 이었지만, 나 앞에서 빠르게 가까워지면서 개와 같은 생물들이 모여 들었습니다. 으르렁 거림과 말다툼, 그들은 다음 식사가 그들의 앞에 단지 미터를 보았던 것에 따라 더 가까운 inched.
나는 생물에 나의 유일한 방어 무기 (스틱)를 휘둘 렀지 만, 싸움이 매우 빠른 죽음으로 이어질 것이라는 것을 나는 알았다. 그래서 나는 반대 방향으로 달리기 시작했다. 앞을 내다 보았을 때, 여러 변칙들, 내가 걸어 들어간 것과 같은 것들, 그들 안으로 들어간 것들을 감전시킬 수있는 것들이 내 앞에서 열렸습니다.
나는 그 (것)들을 감속하는 예외적 인 덕택으로 부분적으로 개를 도주 할 수 있었다, 그러나 나의 숨 및 평정을 회복하기 위하여 멈추는 때, 나는 인간형이 먼 거리에서 걷고있는 것을 보았다. 처음에는 다른 플레이어라고 생각했지만, Nick이 우리가 서버에있는 유일한 플레이어라고 말한 것을 기억합니다.
내가 더 자세히 보았을 때, 그 남자는 나를 보았고, 그의 눈은 오렌지 빛을 띄며 친절했지만 아무것도 보지 못했다. 나는 더 이상 위험을 감수하지 않기로 결정하고 나서 내가 그 사람을 나를 공격하기 전에 도망 쳤다. 나는 내가 향하고있는 방향에 대해서도 생각조차하지 못했고, 섬의 해안에서 길을 잃은 것은 오래 전에 알 수 없었다.
결국, 나는 올라갈 수있는 것처럼 보인 지역을 발견했고, 산으로 올라가는 길을 찾다가 점프 할 수있는 부분을 찾고, 나는 단 한번 실수를 저질러 내 죽음에 이르렀습니다.
몇 초 후, 나는 원래 내가 세계에 들어선 곳으로 되돌아 갔다. 나는 나의 자유를 가졌으며, 그것은 닉의 지시를 따르는 시간이었다.
해로우 월드를 통한 가이드 투어
Nick는 나에게 왼쪽에 철도 선로를 따라갈 것을 부탁했다. 그리고 나는 그 방향으로 나아 갔다, 길을 따라 어떤 예외도 피했다. 먼 옛날 버려진 기차역을 볼 수있는 것은 그리 오래되지 않았습니다. 역의 내부는 낡은 열차와 내부의 검은 색으로 가득 차 있었지만 몇 개의 불빛이 흩어져있었습니다.
나는 아마 혼자가 아니었고 조심스럽게 진행되었다고 느꼈다. 나는 역의 끝까지 도달했다. 그리고 나의 오른쪽의 오프닝은 나에게 출구이었다라고하는 인상을 줬다. 내가 출구로 접근하면서 이상하고 거의 인간의 목소리가 들릴 수있었습니다.
이전에 부딪 혔던 것과 같은 주황색 눈을 가진 남자는 모퉁이에서 나를 향해 나를 향해 기소했다. 나는 그에게 내 막대기를 휘둘렀다, 그가 떨어질 때까지 그를 때렸다. 나는 그 (것)들의 더 많은 것을 위해 나 자신을 강철로 만들고 확실히, 출구에 다만 또 다른 것이 있었다.
나는 그를 빨리 파견했고, 역에서 나가기 시작했다. Nick은 섬을 강타한 재앙으로 마음이 바뀌는 "미치광이"인 인간이라고 설명했습니다. 그들은 공격적이지만, 당신이 그들과 너무 가까워 질 때만.
내가 망가진 마을에 다리를 건넌 것에 따라 기차역을 뒤로두고 유감스럽게 생각하지는 않았다. 한때 자랑스럽게 서 있던 마을에는 몇 개의 벽만 남았습니다. 나는 계속 전진하기 위해 명소를 도입하기 위해 잠시 시간을 들였다. 결국, 나는 길에서 갈래로왔다.
나는 닉이 마을 바로 뒤를 돌면서 두꺼운 숲을 거쳐 계속 말하라고했다. 내가 여행 할 때 나는 멀리서 이상한 것을 볼 수 있었다. 그게 뭔지 알아내는 것은 너무 멀었습니다. 그러나 나는 알고 싶었고 그 방향으로 직접 향하기 시작했습니다.
나는 숲의 끝 부분에 도달했고, 절대적으로 놀랄만한 시력 위에보고있는 벼랑의 끝에 서 있었다. 내가 거대한이 지역에 서기 전에, 부 자연스럽게 거대한 버섯으로 가득 차 있었다. 나는 그것을 아주 좋아하는 것을 보지 못했고 유일한 비교는 나의 날이 될 것이다. Morrowind.
나는 더 이상 세상적인 것으로 간주 될 수있는 어딘가가 아니었다. 나는 지금 내게 완전히 외계인이 된 세상에 있었다. 나는 흥분했지만 동시에 불안해했다. 나는 거대한 버섯 밭을 길을 나서 포리스트까지 볼 수있는 물건에 더 가까이 다가 가기 시작했다.
결국, 그것은 시야에 들어 왔고, 공중에서 높이 날아 다녔습니다. 거대한 비행선이었습니다. 나는 잠시 동안 절대적인 경외심을 갖고 거기에 서서, 위에 떠있는 비행선으로 거대한 버섯의 거대한 들판을 보았다. 정말 놀라운 광경이었습니다.
내가 하루라고 부르기로 결심했다. Nick에게 기회를 주신 데 대해 감사 드리며 게임에 대한 감사를 표시했습니다. 우리는 작별 인사를하고 나는 세상을 떠났습니다. 너머의 절망 하룻밤 사이에 내가 경험 한 모든 것을 숙고하고 처리하는 것.
내 생각에 너머의 절망
너머의 절망 개발의 초기 단계에 있을지도 모르지만, 이미 매우 특별하고 마 법적 인 무언가가되고 있습니다. 분위기는 단순히 화려하고, 그것은 소름 끼치 고 실제로 척추를 떨쳐 버릴 수 있습니다. 적들은 모두 잘 디자인되어 있으며, 볼 때 두려움을 나타냅니다.
세상은 크고 경험할 수있는 멋진 광경을 많이 가지고 있습니다. 내가 위에서 언급 한 것들은 게임이 보여 주어야 할 많은 정신을 뿜어내는 광경 중 단지 일부에 불과하다. 디자인에 많은 상상력이 들었습니다.
개발자는 원하는대로 플레이어가 따라야 할 세부 묘사를 구현할 계획입니다. 그 자체만으로도 멀티 플레이어 FPS 게임에서 플레이어가 상호 작용할 수있는 시점까지는 없었던 것입니다.
내 Top 5 Unreal Engine 4 인디 FPS 게임에서 레이더를 계속 사용한다고 언급했듯이, 너머의 절망 꽤있다 S.T.A.L.K.E.R : 체르노빌의 그림자 그것에 vibe. 그 경우에도 불구하고, 그것은 다른 게임이다. 스토커 시리즈 중 하나는 내가 매우 흥분하고 있습니다.
일반적으로 멀티 플레이어 게임에 관심이없는 사람으로서, 나는 이미 내가에 매혹되어 있음을 인정해야합니다. 절망을 넘어서. 그것 멀티 플레이어 타이틀에 대한 느낌을 바꾸는 게임일지도 모릅니다.
이미지 출처 : 모든 이미지는 PixelMate의 Nick Romanov가 제공했습니다.