Anti-Hype & 콜론 이후; 마이티 아니오 & 마침표; 누구나 말한 것과 같이 싫어하는 9 점;

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작가: Randy Alexander
창조 날짜: 2 4 월 2021
업데이트 날짜: 4 십일월 2024
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Anti-Hype & 콜론 이후; 마이티 아니오 & 마침표; 누구나 말한 것과 같이 싫어하는 9 점; - 계략
Anti-Hype & 콜론 이후; 마이티 아니오 & 마침표; 누구나 말한 것과 같이 싫어하는 9 점; - 계략

콘텐츠

과대 광고는 개발자가 신중하게 균형을 잡아야하는 까다로운 줄타기입니다. 그것으로 충분하지 않고 게임이 모호 해집니다. 너무 많이, 그리고 후원자는 출시 된 게임을 파괴하고 그 선입견을 충족시키지 못하는 비현실적인 기대를 형성 할 수 있습니다. 운수 나쁘게, 마이티 9 호 후자로 고통 받아서 지역 사회에 미움을 받았다.


요약하면, 마이티 9 호 대중들에게 다소 영적인 후계자가 될 의도였습니다. 메가 만 platformer 시리즈; 심지어이 프랜차이즈 캐릭터 디자이너 인이나 후네 (Keiji Inafune)가 만든 캐릭터이기도합니다. 원래 2013 년 출시 예정 이었지만 지연으로 인해 2016 년에 출시 될 예정이었습니다. 게임은 특정 후원자 보상의 개발, 마케팅 및 배포를 둘러싼 논란으로 악명 높은 명성을 얻었습니다.

게임이 출시 된 지 5 개월이 지났습니다. 초기 분노의 대부분은 이번에는 사라 졌으므로 게임은 아마도 외계인 논쟁과는 별도로 공정하고 비판적으로 검토 될 수 있습니다. 하지만 마이티 9 호 정말로 모두가 생각한 것만 큼 나쁜 것인가?

정확히는 아닙니다. 사람들은 그것을 최악의 게임이것은 몇 가지 핵심 사항을 고려할 때 사실이 아닙니다.

게임이 약속 한 것과 배달 된 것

마이티 9 호 2D 횡 스크롤 액션 게임으로 광고되었으며, 정확히 사람들이받은 제품입니다. 플레이어는 장르를위한 기본 공식 인 최종 보스 (end boss)에 도달하기 위해 플랫폼 레벨을 통해 달리고 점프하고 폭발합니다.

잘 수행 되었습니까? 아니요,하지만 심한 것도 아닙니다. 그리고 그것은이 게임에있어 까다로운 점입니다 : 그것은 많은면에서 평균입니다.


게임은 장르를 바꾸기 위해 새로운 아이디어를 추가 할 것을 약속했습니다. 다양한 대쉬 메카닉으로 손쉽게 움직임을 만들었고 단순한 적을 신속하고 빠르게 진행할 수있었습니다. 단순한 적의 능력과 무기를 흡수하는 것은 다양성과 도전을 조금 더해 주었고, Co-op, Challenge and Race 모드는 재연 가능성을 추가하기 위해 포함되었습니다.

이러한 추가 사항이 플랫폼 작성자에게 잘 맞지 않는다고 주장 할 수는 있지만 여전히 의도했던대로했습니다. 즉 수식을 변경합니다.

그러나 문제의 핵심에 도달하기 위해 게임이 처음 나왔을 때 플레이어가 공통적으로 느끼는 불만을 생각해 봅시다.

마이티 9 호의 외모

컨셉 아트는 사실 2D와 더 어두웠지만, 최종 제품은 2.5D의 퍼스펙티브를 특징으로합니다. 이 게임은 또한 만화와 비슷한 모양을 유지합니다. 메가 만 시리즈에 의해 고무되었다; 두 게임 간의 밀접한 관계 때문에 사람들은 전임자를보다 밀접하게 반영한 픽셀 화 된 스타일을 기대할 수도 있습니다.

일부 게이머는 PlayStation 2 또는 게임 큐브에서 실행해야하는 것처럼 보이지만 게임의 전반적인 톤과 일치하는 문체 선택을 불평했습니다. 로봇은 특히 상호 보완 적이며 보완 적입니다.

마이티 9 호 플롯

이 이야기는 당신의 평균과 다르지 않습니다. 메가 만 음모 : 로봇은 미래의 도시에서 멍청이를 실행하고 있습니다. 당신은 일자리를 찾고 그들을 정복하고, 혼란의 원천을 발견하고 그것을 막는 것입니다. 내가 볼 수있는 유일한 진짜 문제는 속도와 역 동성에 중점을 둔 게임에서 너무 오래 실행되는 컷씬을위한 게임이 중지된다는 것입니다. 그리고 대부분의 경우 그것이 튕겨지지 않는 것을 돕지 않습니다.


Mighty No. 9의 레벨 디자인

그것은 표준이지만, 사람들이 그것을 밖으로 만들 때 완전히 unplayable되지 않습니다. 죽음의 구덩이 또는 치명적인 스파이크로 까다로운 지역을 가로 질러 기동하는 데 약간의 기술이 필요한 대쉬 메카닉 덕분에 설계에 어려움이 있습니다.

플레이어가 처음에 가지고 있었던 또 다른 문제점 마이티 9 호 레벨은 쉽고 간단합니다. 게임의 초점이 플랫폼 화나 퍼즐 풀기에 초점을 맞췄다면 사실입니다.하지만 분명히 아닙니다. 초점은 오히려 얼마나 빨리 당신이 레벨을 통과 할 수 있는지 그리고 당신이 달성 할 수있는 콤보 스코어의 높이.

따라서 속도 지향적이기 때문에 레벨은 대부분 괜찮습니다. Countertershade 나 Brandish의 레벨과 같이 더 나은 적 배치와 더 많은 다양성 덕분에 이익을 얻을 수 있었을 것입니다. 일반적인 공식에서 벗어나 효율을 높이기 위해 돌진 능력을 사용합니다. 그러나 대부분은 스테이지가 여전히 재미 있고 재미 있습니다.

Mighty No. 9의 게임 플레이

다시 말하지만 모든 것이 표준입니다. 점프는 표준이며 공격은 표준이며 모든 것이 표준입니다. 다양한 유형의 대시 동작이 서로 다른 방식으로 활성화되고 서로 다른 장애물을 의미합니다. 모두 평균입니다. 끔찍하지는 않지만 놀라운 것도 아닙니다.

미니언에 흡수 된 능력은 게임 플레이에 큰 영향을 미치지 않으며, 여러 지점에서 무대 주위에 던져 졌다고해도 괜찮습니다. 사람들이 예상했던 것처럼 완전히 새로운 변화보다는 제한된 파워 업으로 더 많이 만들어졌습니다.

플레이어들은 게임의 과도한 의존도에 대한 불만을 반복적으로 언급했는데 이는 처벌 일 수 있습니다.

콤보와 점수는 적과 다른 장애물을 돌파하는 방법에 따라 다릅니다. 작업을 올바르게 완료하면 대시를 사용하여 스테이지의 전체 섹션을 매우 빠르게 이동할 수 있습니다 (예를 들어, 권장 사항과 같이). 대시 스패밍은이 목적을 고려할 때 정당합니다.. 훌륭한 정당성은 아니지만 정비사와 게임의 지속적인 사용이 게임에 왜 존재하는지 설명합니다.

마이티 9 호는 그렇지 않습니다. 메가 만

나는 그럴 의도가 없다고 생각합니다. 마이티 9 호 그런 종류의 게임에서 요소를 가져 와서 그것을 바꿔야한다고 생각했습니다. 게임은 사람들이 실제 게임에있는 변화의 종류를 기대하지 않았을지라도, 그렇게했습니다.

게임이 Inane과 그의 팀의 다른 사람들에 의해 만들어 졌기 때문에 사람들은 그것이 자랑스러운 프랜차이즈와 똑같을 것이라고 믿게되었습니다. 불행히도 그들을 위해, 이것은 사실이 아니 었습니다.

영적 후계자였습니다. 카본 카피가 아닙니다! 이는 게임이 소스 자료의 요소, 테마 또는 스타일에 영향을 받았음을 의미하며 명확하게 볼 수 있습니다. 음모에서 보스 전투와 전반적인 모습에 이르기까지 Megaman-그래,하지만 그렇지 않아. 메가 만. 많은 사람들에게 이것은 게임을 최악의 게임으로 간주하기에 충분했지만 이는 공정한 평가는 아닙니다.

실버 라이닝

게임에 포함 된 좋은 아이디어가 몇 가지 있습니다. 보스들은 전투 적이 아닌 역할을합니다. 그들은 그것을 극복하기위한 장애물로 보이게하는 성격이 있습니다. 그것들은 그들 자신의 인격체라는 점에서 매우 달랐습니다.

나는 그들이 전투에 영향을 미칠 수있는 방법과 전투에만 영향을 미칠 수있는 방식을 정말 좋아했습니다. 그러나 이것이 더 확장되면 좋았을 것입니다. 나는 그들이 특정 지역의 잠금을 해제하거나 당신과 함께 일할 수 있고, 무대의 작은 부분에서 당신 옆에 싸우는 것을 좋아할 것입니다.그러나 이들 모두는 상사가 게임에 더 많이 참여하게하는 초기 아이디어를 확장합니다.

상사의 주제에 관해서, 나는 마지막 단계 중 하나가 보스 능력을 사용하여 특정 장애물을 통과해야한다고 생각했습니다. 그것은 상황에 가장 적합한 전략에 대해 생각해야한다는 것을 의미했습니다.

나는 Call의 수준, 전략을 장려하는 더 전통적인 platformer의 포함을 좋아했다. 적을 무대에서 제거하기가 어려웠으므로 플레이어는 한 지역에서 적을 속이는 방법에 집중해야했습니다. 대부분의 선수들은 지난 8 단계의 빠른 행동에 익숙해 있었기 때문에 경기 후반에 배치 한 것이 너무 힘들었다. 그 외에도, 그것은 수식의 환영 변화였던 익숙한 유형의 무대였습니다.

전반적인 생각

플랫폼 설계자가가는 한, 마이티 9 호 꽤 평균입니다. 놀라운 것은 아니며, 사람들이 기대했던 것이 아닙니다. 그러나 그것은 존재하는 최악의 것이 아닙니다..

이 게임에서 볼 수있는 주된 문제는 더 많은 게임 일 수 있다는 것입니다. 더 좋고 전략적인 적 배치를 할 수있었습니다. 적의 흡수 능력을 향상시켜 레벨 자체에 눈에 띄는 효과를 줄 수있었습니다. 그것은 약간의 단계 종류와 같은 방식으로 대쉬 메카닉 주위에 레벨을 형성 할 수있었습니다.. 그러나 슬픈 사실은 그렇지 않다는 것입니다.

나는 처음에는 많은 사람들이 생각한 것처럼이 게임을 끔찍한이라고 부르지 않을 것이며, 나는 후원자들이 불평 할 권리가 없다고 말하지 않는다. 사람들은 당연히 실망했다고 느꼈지만 많은 사람들이이 과대 광고가 자신의 게임에 대한 인식을 왜곡하도록했습니다.

그리고 이것이 우리가 말하고있는 것입니다. 원래 만들어진 것처럼 나쁘지는 않습니다. 그것은 단지 ... 실망 스럽습니다.

너는 무엇에 대해 생각 했는가? 마이티 9 호? 그것은 끔찍한 경기입니까, 아니면 높은 기대치의 실망입니까? 이 두 가지가 다른가요? 아래 주석에서 알려주십시오!