Insomniac Games Exec 세부 정보 래칫과 Clank Hollywood Movie & lpar; 독점 인터뷰 & rpar;

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작가: Monica Porter
창조 날짜: 15 3 월 2021
업데이트 날짜: 2 십일월 2024
Anonim
Insomniac Games Exec 세부 정보 래칫과 Clank Hollywood Movie & lpar; 독점 인터뷰 & rpar; - 계략
Insomniac Games Exec 세부 정보 래칫과 Clank Hollywood Movie & lpar; 독점 인터뷰 & rpar; - 계략

우리는 지난 수년 동안 헐리우드에서 가장 좋아하는 비디오 게임을 여러 번 보았습니다. 슈퍼 마리오 형제. 그리고 캡콤 자신 스트리트 파이터 : 영화. 그러나 할리우드는 전통적으로 실제 행동 경로를 진행했지만 CGI는 대부분 원래의 IP로 남겨졌습니다. 주민등록 소니의 비디오 스트리밍.


그러나 Insomniac Games는 컴퓨터 생성 캐릭터를 사용하고 있으며, 래칫 & 클램프Rainmaker Entertainment 및 Blockade Entertainment의 3D 장편 영화에서 큰 화면으로 배치합니다. 새로운 기술을 사용하여 할리우드 제작자는 Insomniac Games와 협력하여 장편 영화의 오리지널 음성 캐스트를 가져와 라쳇과 클랜크의 우정의 기원을 탐구합니다.

Insomniac Games의 브랜드 개발 디렉터 인 라이언 슈나이더 (Ryan Schneider)는이 독점 인터뷰에서 2015 년에 가까운 극장에서 3D 영화를 상영하는 게이머들을위한 상점을 소개합니다.

원래 아이디어는 어디에서 나왔습니까? 래칫 & 클램프, 게임에서 왔어?

슈나이더: 탄생 래칫 & 클램프 거의 일어나지 않았다. Insomniac은 최초의 Spyro the Dragon 3 부작의 결론에 따라 "Girl with a Stick"이라는 코드 명을 가진 다른 지적 재산을 만드는 데 중점을 두었습니다. 그러나 프로토 타입은 재미가 없었으며 스튜디오는 함께 새로운 아이디어를 고려했습니다. 우리의 최고 창조 책임자 인 브라이언 헤이스팅스 (Brian Hastings)는 고아가 된 외계인과 그의 로봇 조종사 주위에 우주를 만드는 것을 제안했습니다. 행성 탐사와 이상한 무기는 무기력한 게임 플레이 후크로 작용할 것입니다. 그 팀은 즉시 그 개념에 대해 의견을 모았고, 10 년이 지난 후에, 래칫 & 클램프 플레이 스테이션 (PlayStation) 프랜차이즈로 계속된다.


이 새로운 래칫 영화의 기술에 대해 어떻게 생각하십니까?

슈나이더: 믿거 나 말거나, 제작 회사는 게임 내 자산을 활용하여 영화 경험을 현실화합니다. Rainmaker가 지금까지 달성 할 수 있었던 것에 감명을 받았으며 영화 나머지 부분이 어떻게 나오는지 기다릴 수 없습니다.

LA에 기반을 두어 어떻게 할리우드의 재능과 자원을 수년 동안 래칫 게임에 활용할 수 있었습니까?

슈나이더: 일반적으로 Insomniac는 모든 게임을 제작하기 위해 사내 자원과 재능을 사용해 왔습니다. 로스 앤젤레스 근처에서 일하면서 음성으로 재능있는 인재에 더 빠르고 직접 접근 할 수 있었지만, LA를 넘어서 일년 내내 따뜻하게 (주로) 햇볕에 쬐도록했습니다.

그 경험이이 영화의 발전에 어떻게 도움이 되었습니까?

슈나이더: 할리우드에서 일하면서 얻을 수있는 부수적 인 혜택은 인근 제작 회사 및 대행사와의 관계를 발전시키는 것입니다. 이러한 관계를 통해 우리는 영화가 어떻게 만들어 지는지, 더 정확하게 말하면 발달상의 연옥에 영원히 머무는 방법에 대해 많은 것을 배웠습니다. 결과적으로 우리는 좀 더 많은 지식과 관점으로 개발 회의에 접근 할 수 있습니다. 그 외에는 거래를 고려할 때 수년 동안 올바른 질문을하는 법을 배웠습니다. 마침내 Ratchet & Clank가 영화 스포트라이트에서 오랫동안 자리 잡을만큼 돈을 벌었습니다.

할리우드 파트너가 게임 세계에 대해 "무엇"을 찾고 있는지 당신이 무엇을 찾고 있었습니까?

슈나이더: 프랜차이즈에 열렬한 파트너를 찾고 있었고 영혼을 보존 한 영화를 만들고 싶었습니다. 이상적으로는 실무자 인 Insomniac의 참여를 의미 할 것입니다. Blockade Entertainment는 기꺼이 제공하고 지속적으로 실천하고 있습니다. 우리는 진정으로 원하는 파트너를 찾고있었습니다. 하다 이 영화는 지적 재산권을 획득하지 않고 인디애나 존스의 창고와 같은 선반에 주차했습니다. 봉쇄는 그 추구에서 공격적이었다. 래칫 & 클램프생산이 급격히 늘었다. 그들은 100 % 확고한 래칫 & 클램프 게임 프랜차이즈, Insomniac 및 Sony Computer Entertainment에 잘 반영된 경험.


래칫이 왜 대형 화면으로 잘 전환 할 수 있다고 생각하십니까?

슈나이더: 래칫 & 클램프 진정한 우정, 우주에서의 정체성 발견, 은하 간 여행에 대한 이야기입니다. 그리고 터무니없는 무기로 많은 것들을 불어 넣습니다. 우리의 눈에는 문제가 래칫 & 클램프 큰 스크린으로 잘 번역 될 것입니다 - 그것이 더 일찍 일어나지 않은 이유입니다.

게이머와 프랜차이즈를하지 않은 사람들과 연결될 이야기를 만드는 데는 어떤 어려움이 있습니까?

슈나이더: 좋은 소식은 우리가 여기서 출발점을 잡았다는 것입니다. 전세계 수천만 명이 래칫 & 클램프 경기. 그러나 그렇지 않은 사람들을 위해 그들은 진짜 치료를 받고 있습니다. 래칫 & 클램프 독특하고 기억에 남을만한 인물, 아름다운 환경, 의미있는 스토리, 서사시적인 행동을 제공하는 접근 가능한 우주입니다. 즉, 당신은 감사 할 게이머가 될 필요는 없습니다. 래칫 & 클램프. 그러나 래칫 & 클램프 게임에서는 그들은 영화 세계와 게임 세계 사이의 일관성에 즉시 주목할 것입니다. 가장 큰 이유 중 하나는 영화의 시나리오 작가 TJ Fixman (하룻밤에 하룻밤), 또한 대부분의 래칫 & 클램프 제목. 이렇게하면 큰 화면으로 전환하려고 시도하거나 실패한 다른 게임 프랜차이즈에 큰 도움이됩니다.

이 영화는 새로운 게임 동점 기회를 열어 줍니까?

슈나이더: 이것은 Sony Computer Entertainment가 가장 잘 대답하는 질문입니다. 우리의 관점에서, 래칫 & 클램프 영화는 전 세계 시청률을 크게 넓힐 수있는 모든 종류의 마케팅 기회를 제공합니다.

모든 게임을 한 게이머는 영화에서 부활절 달걀을 발견 할 것입니다.

슈나이더: 과거를 해본 사람들 래칫 & 클램프 게임은 많은 좋아하는 캐릭터의 카메오를 볼 수 있습니다. 그리고 우리는 가장 성실한 팬들이 몇 년 동안 우리에게 요청한 불타는 질문에 답하기 위해 최선을 다할 것입니다. 어떤면에서 래칫 & 클램프 영화는 우리 팬들에게주는 선물이자 사랑의 편지입니다. 2015 년에 영화가 출시 될 즈음, Insomniac는 20 년 이상 사업을 시작하게 될 것입니다. 우리가 팬들에게 말 그대로 게임을하는 것을 성장 시켰다고 말하는 것이 안전합니다. 이 영화는 우리가 감사하고 그들에게 돌려주기를 희망하는 작은 하나의 방법 일뿐입니다.