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- 5. 다른 게임에게 빛나는 기회를주는 것
- 4. 연례 프랜차이즈 자료는 게이머에게 좌절감을 줄 수 있습니다.
- 3. 연간 프랜차이즈는 보통 결함으로 가득 찹니다.
- 2. 게임은 더이상 부실하지 않게 될 것입니다.
- 1. 플레이어는 긴 공전 후에 하이픈을습니다.
대부분의 (또는 모든) 사람들이 알아 챘 듯이 일부 회사는 매년 특정 게임을 출시하고 일련의 다른 브랜드 제품을 추가하기를 좋아합니다. 이 때문에 일부 게이머는 흥분 할 수 있지만, 많은 사람들이 매년 같은 게임을 보는 것에 지루해합니다.
우리 모두는 개발자들로부터 새로운 것을보고 싶어합니다. 같은 일이 반복되는 것은 플레이어의 흥분을 가라 앉혀 다른 개발자와 프랜차이즈로 옮겨가는 경향이 있습니다. 그리고 그것은 회사의 자산에 있어서는 좋지 않습니다.
매년 해마다 발표하는 것이 귀찮아지고, 매출이 떨어지며, 커뮤니티에서 부정적인면을 불러 일으킬 수 있습니다. 그들은 종종 연례 발매일에 맞춰 급히 돌진하고, 부러진 상태에서 선반에 부딪혀 팬들이 실망하게 만듭니다.
개발자가이 연례 릴리스에 숨을 돌리고 다른 프랜차이즈를 번창하게 한 것은 시간입니다.
다음 것5. 다른 게임에게 빛나는 기회를주는 것
기존 프랜차이즈에서 기대되는 차세대 게임 트레일러를 출시하는 것은 완벽합니다. 그러나 몇 달 후 추천 게임을 출시하는 대신 다른 게임에 스포트라이트를 훔칠 수있는 기회를 제공하지 않으시겠습니까?
연간 프랜차이즈는 연말 연시에 출시되는 경향이 있습니다. 이는 분명히 매 판매 단위에서 수익을 얻으려는 마케팅 계획입니다. 개발자는 대신이 기회를 활용하여 새로운 IP를 공개하여 경쟁 업체와의 차이점을 파악해야합니다. 확립 된 프랜차이즈는 새로운 판매만큼 판매를 돕는 도움이 필요하지 않습니다.
장기적으로는 회사를 재정적으로 도울 수 있습니다.
4. 연례 프랜차이즈 자료는 게이머에게 좌절감을 줄 수 있습니다.
예를 들어 연례 출시 버전을 구입했으며 이전 버전의 동반자만큼 즐겁지 않았다고 가정 해 보겠습니다. 몇 달 후 다음 게임이 발표됩니다.
이전 기사에서 직면 한 문제 - 부끄러운 이야기, 깨진 기계공, 게임 고장 등으로 인해 구매해야하는지 잘 모르겠습니다.
아직 실망하지 않으므로 다음 게임을 구매하지 않을 가능성이 큽니다. 그리고 그것은 완벽하게 이해할 수 있습니다. 왜냐하면 연례 프랜차이즈 판을 얼마나 쉽게 풀어 내지 못했는지에 대한 것입니다.
거의 모든 연례 프랜차이즈는 금을 치고 인기를 얻은 게임으로 시작되었지만 해마다 출시되는 것은 좋은 일이 될 수 있습니다.
3. 연간 프랜차이즈는 보통 결함으로 가득 찹니다.
연간 프랜차이즈는 1 년 미만의 개발 시간을 가지기 때문에 개발 업체는 버그를 발견 할 수있는 충분한 기회를 얻지 못합니다.
이것은 프랜차이즈의 명성뿐만 아니라 회사 자체도 크게 손상시킬 수 있습니다. 이는 게임 커뮤니티들 사이에서 모두 웃음 거리가됩니다. (널보고있는, 암살자의 신조 일치.) 그리고 그것은 아무도보고 싶어하는 것이 아닙니다.
개발자는 겨울철에 새로운 게임을 출시하고 다음 봄 / 여름에 연례 출시를 발표하여 게이머가 최신 IP로 이빨을 떨어 뜨릴 수있는 충분한 시간을 제공해야합니다.
2. 게임은 더이상 부실하지 않게 될 것입니다.
가끔씩 게임 플레이가 변경 되더라도 매년 출시되는 게임은 이전에 출시 된 게임의 재연이되어 핵심 게임 플레이에 신선한 것을 추가하는 경향이 있습니다.
개발자는 연례 릴리스에 2 ~ 3 년 간 휴식을 제공해야하므로 시리즈를 재발견하고 보거나 느끼는 시간을 가지며 새로운 삶의 호흡을 제공하고 새로운 릴리스 (최종적으로)가 발생할 때마다 다시 흥분하게 만듭니다.
1. 플레이어는 긴 공전 후에 하이픈을습니다.
비디오 게임 시리즈가 수년간 릴리스를 보지 못했을 때 플레이어는 PAX 또는 E3와 같은 대형 게임 행사에서 발표되기를 기대하면서 다음 출시시기를 묻기 시작합니다.
그리고 오래 기다렸던 방출을 둘러싸고있는 과장된 열차는 개발자들에게 좋은 일입니다. 발표가 이루어지면 게임 커뮤니티, 포럼, 소셜 미디어 및 입소문을 통해 토론이 시작됩니다. 그것은 더 많은 노출, 더 많은 관심과 희망을 갖고 더 많은 성공을 의미합니다.
내 말은, 게임을 둘러싸고있는 과대 광고를 보아라. 파이널 판타지 XV 과 마지막 보호자. 두 게임 모두 제작 과정에서 10 년이 넘었고 팬들은 출시 전에 마음을 거의 잃어 버렸습니다.
개발자가 사람들이 제작하는 게임에 흥분하여 많은 복사본을 판매하는 대화를 창출하기를 원한다면 팬들에게 프랜차이즈에서 그들이 좋아하는 모든 것을 놓치기 위해 약간의 시간을 주어야합니다 .
어떻게 생각해? 매년 프랜차이즈에 휴식을 취해야합니까 아니면 매년 계속해서 프랜차이즈를 출시해야합니까? 코멘트에 나를 알려주세요!