콘텐츠
죽음은 비디오 게임을 포함하여 모든 것의 일부입니다. 사람들은 죽고, 프랜차이즈는 끝나고, 회사는 무너집니다. 실제 세계의 죽음을 다루는 게임 그 드래곤, 암 대화식으로 탐구되는 예술적 아이디어를 창조하십시오.
게임은 생명 시스템을 통해 게임 길이를 연장하는 것과 같은 메커니즘에서 죽음의 개념을 사용합니다. 죽음은 실수로 인한 결과로 사용되거나 긴장감을 증가시키는 방법으로 사용될 수 있습니다. 슬프게도, 많은 게임들이 오랜 전통에 비해 새로운 아이디어가 뒤떨어져 죽음을인지하는 방식으로 패턴에 빠지게됩니다. 그러나 새롭고 독특한 방식으로 죽음을 기계적으로 사용하는 몇 가지 게임이 있습니다. 이들 5 게임은 독특하고 창의적인 방식으로 죽음을 사용합니다.
5 번 : 핫라인 마이애미
몇몇 게임을 통해 광란의 살인자의 광기와 폭력을 경험할 수 있습니다. 핫라인 마이애미 이것은 매우 힘든 난점을 즉각적인 부활 시스템과 결합시킴으로써이를 수행합니다. 에 의해 대중화 됨 슈퍼 고기 보이즉각적인 부활 시스템은 플레이어가 죽음과 행동 사이에있는 대기 시간을 줄입니다. 이 기다림은 격렬한 어려움을 용서하고 공정하게 느끼게합니다.
차이점 핫라인 마이애미 과 슈퍼 미트 보이 즉각적인 부활 시스템 각 게임의 주요 초점을 지원하는 방법입니다. 슈퍼 고기 보이 그것의 어려움을 극복하기 위해 즉각적인 부활 시스템을 사용하며 게임의 이야기 나 어조에 추가되지 않습니다. 핫라인 마이애미 그러나 무자비한 살인과 정신병 적 폭력에 직접 초점을 맞추고 있으며, 각자의 죽음은 잔인하고 피투성이가되어야합니다. 그러나 핫라인 마이애미 또한 긴박감을 유지해야하므로 빠른 respawns 허용 핫라인 마이애미 미친 트위스트 산성 여행을 만듭니다.
이 목록에서 죽음을 가장 쉽게 사용하는 동안, 핫라인 마이애미 톤과 테마를 게임의 메커니즘에 성공적으로 혼합합니다.
넘버 4 : 워킹 데드
현대 인터랙티브 어드벤처 게임 장르의 포스터 아동, 걷는 죽은 자 죽음을 사용하여 플레이어에게 힘든 선택을 강요합니다. 거의 모든 게임에 선택의 여지가 있지만, 걷는 죽은 자 중대한 결과를 초래하는 복잡한 시나리오를 만듭니다. 죽음은 실패가 아니며, 플레이어가해야하는 어려운 결정의 결과입니다. 누구를 구할 것입니까? 누구를 잔인한 죽음에 보내겠습니까? 너의 선택이야.
이러한 유형의 결정은 워킹 데드 줄거리와 등장 인물은별로 흥미롭지 않았지만 인물들은 매력적이었고 줄거리는 답답했다. 유료화로 인해 각 선택이 수행 한 무게가 강조되었습니다. 걷는 죽은 자 는 죽음을 사용하여 흥미 진진한 이야기를 제공하고 매력적인 모험 게임을 만드는 방법의 예가되었습니다.
3 번 : 도적의 유산
분명히 목록에서 가장 경쾌한 게임이다. 도적 유산 실제로 죽음은 진보를 느낍니다. 이후 도적 유산 로게 엘크 (roguelike)이고, 각지도는 각 사망 후에 절차 적으로 생성됩니다. 이것은 게임의 퍼머 데스 테스 (permadeath)와 결합하여 각 플레이 스루 (playthrough)에서 종종 좌절을 불러 일으킬 것입니다. 도적 유산 상속 시스템은 플레이어가 각 플레이 스터에서 강하게됩니다.
roguelike 요소에서의 이러한 절충은 플레이어가 각 playthrough에서 향상시키면서 죽어가는 것에 대한 두려움을 경험하게합니다. 도적 유산 permadeath의 긴장감을 결합시키면서 플레이어가 마지막 캐릭터보다 더 강한 각 캐릭터를 계속하도록 격려합니다.
넘버 2 : 가장 어두운 지하 감옥
가장 어두운 지하 감옥 그것의 기계공을 통해 도덕성을 창조한다. 죽음은 일정하며, 당신의 캐릭터는 정신적으로 부서지고 비게 될 것입니다. 무료 인 유일한 것 가장 어두운 지하 감옥 인간의 삶이며 게임은 캐릭터를 남용하여 최고의 금과 보물을 제공하도록 권장합니다.
이것은 게임에서 볼 수있는 명백한 도덕성에 대응합니다. 악명 높은 당신이 영웅이나 악당이되는 자의적인 선택을해야만합니다. 가장 어두운 지하 감옥 죽음의 메카닉으로 도덕적 딜레마를 만들고 플레이어에게 그들이 성공할 지 또는 친절 할지를 결정하도록 강요합니다. 에서 가장 어두운 지하 감옥, 모든 삶은 더욱 강해지는 도구 일뿐입니다.
넘버 1 : 다크 소울
에서 다크 소울, 죽음은 흔하고 잔인합니다. 세상 자체가 죽어 가고 있으며 당신은 그것을 구원하는 영웅이 아닙니다. 화재의 시대를 시작한 사람들을 죽이는 동안 당신은 또 다른 예언을 성취 할 수있는 생존자 일뿐입니다. 이 두려움과 절망감은 죽음의 메카니즘을 포함하여 게임의 모든면에서 보여집니다. 네가 죽을 때. 다크 영혼연주하는 동안 얻은 모든 영혼을 잃게됩니다. 그것은 당신을 강화하기 위해 그 영혼없이 계속해야하므로, 무력감을 만듭니다. 당신은 또한 "비어있는"상태가되고 힘을 되찾기 위해 보스를 물리쳐야합니다.
동안 다크 영혼 잔인하고 공평합니다. 각각의 죽음은 당신의 실수에서 왔으며, 당신이 죽은 곳으로 돌아가서 그 영혼을 회복 할 수 있습니다. 게임 플레이를 통해, 다크 영혼 플레이어에게 딜레마를 만듭니다. 당신은 당신의 영혼을 모으거나 다른 죽음을 막기 위해 천천히 계속해야합니까? 와 다크 영혼 당신의 죽음의 지점으로 돌아가는 더 빠른 방법을 제공하는 비틀어 진 수준의 디자인, 아무것도 느낀다. 다크 영혼 불공정 함을 느끼지 않고 손실과 긴장의 조화를 이룹니다.
기계적으로 죽음을 사용하는 것은 비디오 게임에서 죽음의 한 측면입니다. 비디오 게임은 예술이며 차례로 무한한 방법으로 복잡한 주제를 다룰 수 있습니다. 게임을 통해 플레이어는 슬픔을 경험하거나 죽을 까봐 두려워 할 수 있습니다. 죽음은 모든 것의 일부이며 게임도 예외는 아닙니다.
어떤 게임이 독특한 방식으로 죽음을 사용한다고 생각합니까? 우리에게 코멘트!