길드 워 2를 더욱 팽창시키는 4 가지 방법

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작가: Randy Alexander
창조 날짜: 27 4 월 2021
업데이트 날짜: 18 12 월 2024
Anonim
[자막] 길드워2의 직업 및 기술 | Guild Wars 2
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길드 워 2는 꽤 팽창합니다. 모두의 차 한잔은 아니지만, 나처럼 - 그것을 좋아하는 사람들은 실제로 그것을 좋아하는 경향이 있습니다.


물론, 그것이 우리가 더 좋을 수 있다고 생각하는 게임의 특정 것에 좌절하지 않는다는 것을 의미하지는 않습니다. 저 카메라와 마찬가지로 일부는 분명합니다. 다른 것들은 덜 중요하고, 아마도 중요한 것은 아니지만, 부풀어 오른 게임을하기 위해서 멋진 추가품이 될 것입니다. 과장된 - 과장된? 그래, 그걸로 가자.

던전 파인더 : 나의 친구들이 어디 있습니까?

아마도 ArenaNet은 다음을 위해 던전 찾기를 만드는 데 관심이 없습니다. 길드 워 2. 한편으로 이것은 이해할 수있다. 편리하지만 던전 파인더는 비 개인적으로 느낄 수 있습니다. GW2 대부분의 MMORPG보다 더 친숙하고 개인적인 게임이기로되어 있습니다.

반면에, 던전을 통해 달린 23 번째 달에, 당신은 정말로 모든 사람이 얼마나 더 우스꽝스러워지고 당신의 전리품을 얻는 지와 얼마나 친하게 지내십니까?

틀림없이, GW2 전설적인 무기를 사용하지 않는 한 많은 MMO만큼 갈아 엎지는 않지만, 던전 찾기가 비교적 쉽게 구현 될 수 있다고 생각할 수 있습니다. 대부분의 MMO와는 달리, 탱크, 치료사, DPS 등으로 그룹을 작성하지 않아도됩니다. 동일한 직업을 원하고 동일한 지하 감옥을 운영하려는 5 명의 직원을 확보하십시오. 개별 레벨을 고려해야 할 경우 프랙티스가 조금 더 어려울 수 있습니다.

비 개인적인 일이 걱정된다면 사용하지 마십시오. 그러나 ANet의 꺼리는 사회적 관심사와 관련이있는 것이 아니라고 생각합니다. 사람들은 항상 알지 못하는 사람들과 그룹 이벤트에 참여하고, 모든 서버에 게스트로 참여할 수 있으며, 구조화 된 PvP로 무작위로 그룹화 할 수 있습니다. 게임은 이미 원하는대로 개인적으로 진행됩니다. 이 도구를 추가해도 커뮤니티 감각을 파괴하지는 않습니다.


더 나은 오픈 월드 보스 말해 : 그것은 외쳐!

개방 세계의 상사와 함께하는 문제는 십여 명 이상의 사람들이 한 명의 폭도들을 때리는 데 따르는 조정의 불가피한 부족입니다. "공격을 멈추거나 모두 죽을 것"과 같이 모든 사람이 한 번에 모든 일을 처리 할 수는 없습니다. 통제 된 던전 환경에서는 아는 사람들이 적습니다. 그렇지 않으면 거의 불가능합니다.

문제의 보스가 겉보기에 무작위로 일을하고 경고를 거의하지 않으면이 작업이 더욱 어려워집니다. 길드 현상금 대상 Bookworm Bwikki는 완벽한 예입니다. 그는 냉기를 자신의 공격자에게 적용하고 냉기의 공격자는 직접적인 피해를 입힐 수 없습니다. 싸움의 대부분은 당신에게 적용된 기운을 얻는 데 소비되며, 정화되고, 기운이 떨어졌을 때 그를 공격하기 위해 다시 돌아옵니다. 단지 몇 초 후에 다시 적용됩니다.

Bwikki의 분위기에 시각적 도움이 있을지 모르지만 본 적이 없습니다. 15 명이 넘는 사람들이 그를 때리고, 우리가 항상 볼 수있는 모든 고풍스런 효과가 있습니다. 길드 워 2그 사람이 만든 크기의 표적을 볼 정도로 어렵습니다. 기운을 추적하는 가장 좋은 방법은 Bwikki의 상태 표시 줄을 주시하는 것입니다. ArenaNet이 그런 종류의 것들을 관찰하기를 원한다고 말한 것은 아닙니다.

더 큰 목표물에 대해서는 모두가 분명히 볼 수 있습니다. 또는 싸움에 5 명 밖에없는 던전에서, 이것은별로 문제가되지 않습니다. 하지만 Bwikki와 비슷한 처벌을받는 작고 개방 된 보스 (Diplomat Tarban, 나는 너를 보았다)는 Lyssa의 Risen Priestess ( "그녀를 보지 마라!")와 같은 보컬 힌트를 줄 수 있었다. . 나는 독특한 역학을 가진 더 재미있는 두목의 아이디어가 마음에 들지만, 만남을 좌절시키기 어렵게하는 적절한 지시가 필요합니다.


일일 WvW 득점 : 화요일이면, 우리는 패배해야합니다.

나는 2 개월 전에 나의 블로그에 이것을 더 자세하게 설명했다. 그리고 이것은 더 많은 히트를 얻기위한 싼 계획이 아니다.

모든 것을 읽고 싶지 않다면, TL; DR 버전은 WvW 스코어가 일주일 내로 매우 일찍 빠져 나가는 경향이 있으며 하나 또는 두 개의 서버가 다른 서버를 빠르게 앞지르는 경향이 있습니다. 내 돈을 위해 적어도 그것은 "잃어버린 원인"에 대해 WvW를 원할 가능성이 적음을 의미합니다.

그러나 매일 경기가 끝날 때 점수가 근본적으로 재설정되고 스포츠 세계에서 가장 우수한 7 시리즈와 마찬가지로 매일 매일의 결과가 새로운 '게임'처럼 취급되면 사람들이 늦게 게임하는 것에 더 관심을 가질 수 있습니다 적어도 3 일이 지나면 월요일에 5 만 포인트 내린 것은 극복 할 수없는 것처럼 보인다. 2 대 1로 내려가는 것은 그렇게 덜 보인다.

아직도 불일치와 폭발이있을 것입니다. 그러나 적어도 당신은 주말에 비교적 늦은 시간에 기회가 있다는 느낌을 가질 것입니다. 중요한 점은 ArenaNet이 WvW 순위를 계산하는 방법과 정확히 같을 수 있지만 경쟁 체스에서 사용되는 Elo 시스템의 3 가지 변수로 보이며 작은 숫자에도 적용될 수 있습니다.

적은 과장, 더 많은 물질 : 당신은 그것을 사랑하고, 나를 신뢰한다.

나는 모든 MMO가 과장되어 있다는 것을 알고 있습니다. 길드 워 2 특히 그렇습니다.

그러나 출시 전, 단호한 게임 정보를 통해 과대 광고가 지원 된 것처럼 보였습니다. 현재는 부재중인 ArenaNet 블로그에서 가장 많이 사용되었습니다. 우리는 여전히 메인에 뉴스, 업데이트 및 개발자 포스트를 얻습니다. GW2 그들은 보이지만 ... 나는 잘 모르겠다. 정보를 제공하고 선택하게하는 것보다 우리에게 얼마나 큰 것이 있는지를 이야기하는 것이 더 목적이다.

나는 ArenaNet이 알아야 할 Ascended 기어를 도입 한 dev 게시판에서 이것을 처음 알았습니다. 다소 뜨거운 논쟁을 일으켰습니다. 이와 같이 게시물은 다른 어떤 것보다 판매 피치가 더 좋아서 적어도 "나는 당신이이 새로운 제품에 대해 모두 흥분하기를 바랍니다"라고 결론을 내립니다.

이것은 기사의 작가 인 Linsey Murdock에게 하프하지 않는 것입니다. 그녀는해야 할 일이 있고, 그녀는 그것을하고 있거나 마케팅 부서가 그녀의 이야기를 "인도"했습니다. 그러나 과거에 우리가 가진 것보다 훨씬 더 많은 "rah rah"와 새로운 기능에 대한 편견없는 설명이 훨씬 많아진 것 같습니다. 아니면 Living Story가 3 개월 동안 계속해서 끌고 있기 때문일 수도 있습니다. 어떤 것 사람들을 흥분하게하기 위해서 ...

ArenaNet은 많은 사람들을 열광 시켰습니다. 길드 워 2 정직하고 설명적인 사전 출시 마케팅 덕분에 올바른 선택이었습니다. 그것은 출시 이후 더 세일즈 - 지향 메시지로 미묘하게 이동 한 것으로 보이며, 불안감을 느끼게합니다. 물론, 게임을 만드는 사람들은 그것에 대해 흥분해야하며, 그것이 그들의 미사에 도달 할 수는 있지만, 당신이 생각하는 것만 큼 좋은 게임을 가지고 있다면, 스스로를 팔게하십시오. 너의 생각이 멋진 마케팅 사본의로드에 의해 보강 될 필요가 있다고 생각한다면 어쩌면 새로운 아이디어가 필요할 것이다.