이순신 VIII & 콜론; Dana 검토의 Lacrimosa - 유산에 살기

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작가: John Stephens
창조 날짜: 25 1 월 2021
업데이트 날짜: 23 12 월 2024
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이순신 VIII & 콜론; Dana 검토의 Lacrimosa - 유산에 살기 - 계략
이순신 VIII & 콜론; Dana 검토의 Lacrimosa - 유산에 살기 - 계략

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나는 velocraptor-esque 적들의 무리에 직면하면서 조용하면서도 불안해했다. 한 사람이 앞으로 도망 치고, 날카로운 양팔을 휘두르며 나에게 피를 흘릴 의도로 경비를 울렸다. 이 공격을 막음으로써 필자는 적을 몰아 치며 펄쩍 뛰는 움직임을 보여줄 필요가있었습니다. 오프닝이 온 것처럼 신속하게, 그것은 내 머리쪽으로 흔들어 꼬리로 다시 닫혔다. 마지막 순간에 그것을 조심스럽게 피하는 것은 모든 것을 천천히하는 것처럼 보였습니다. 그래서 나는 한 번의 마지막 타격으로 나의 적을 끝내게했습니다. 우리 동맹국들은 부상 당했지만 우리는 살아 남았습니다. 계속 눌러야 할 시간이었다.


이런 종류의 만남은 이삭 VII : Daca의 Lacrimosa - 마침내 8 년 만에 다시 돌아온 수십 년 된 시리즈의 최신 항목. 이 빠른 속도로 진행되는 반사 식의 해킹 앤 슬래시 게임은 방어적인 집행에 의해 강화 된 공격적인 공격을 보상하고 궁극적으로는 이상하게 진행되고 흩어져있는 내러티브를 따르는 전투 시스템을 특징으로합니다.

그것을 설정 ...

임시 갑판으로 일하는 배에서 게임을 시작합니다. 그러나 선장보다 빨리 당신이 지나가고있는 저주받은 섬에 대해 알려줍니다. 결국 크라 켄이 포위 공격을 당하면 결국 당신이 좌초하게됩니다. 여기에서 섬에서 내리기위한 노력의 일환으로 피난민들의 넝마 꼬리표 그룹을 함께 조각하기 시작합니다. 그 과정에서 살아있는 공룡을 발견합니다. 아돌프는 오래 전에이 섬에 살고있는 다나 (Dana)라는 처녀에 대한 꿈을 갖기 시작합니다.

Dana의 과거의 환상에는 아름다운 손으로 그려진 그림이 수반됩니다.

어쨌든 누구의 이야기인가?

이 설명에서 알 수 있듯이, 이순신 VIII그 계획이 무엇을 원하는지 결정하려고 애 쓰고있다. 섬을 벗어나는 생존 게임입니까? 또는 Dana와 섬의 과거를 알아내는 것을 중심으로 한 이상한 시간 여행 이야기입니까? 게임이 TV 시리즈와 같은 구조로 더 가깝게 따라 간다면 잃어버린, 아마도 내러티브는 매혹적인 호 (arc)에서 이러한 점들을 서로 엮어 냈을 것이다. 그러나 그것은 그렇지 않으며, 대신에이 모든 힘들이 서로에 대해 우호적 인 위치에 놓이게됩니다.

스테이크 즈가 낮을 수는 없었다.

작가들은 당신의 모험담을 확증하지 못했기 때문에 게임은 실제로 중력이나 긴급함이 결여되어 있습니다. 살아남 으려고 노력하는 동안 실제로 물을 사냥하거나 찾는데 결코 넘어지지 않습니다. 어떤 수단으로도 생존 게임이되어서는 안됩니다. 그러나 섬에서 충돌 한 위협을 뒷받침 할 역학이나 스토리 순간이 없으면 전혀 위협이없는 것처럼 느껴집니다.


그리고 이것은 섬 때문에 정말로 나쁜 일이 전혀 일어나지 않는다는 사실 때문에 더욱 악화됩니다.

좋아, 아마 나쁜 일이 생길거야.

캐릭터는 술 같은 현대식 컨벤션이 없다는 것에 불만을 나타냅니다. 그러나 그 외에도 항상 필요할 때 언제든지 편리하게 가지고있는 것처럼 보입니다. 섬의 모든 곳에서 강력한 원수들로 가득 찬 막 다른 골목들과 적들과 요소들로부터 어떤 맑은 음식과 수원지 또는 피난처도없이 피난처를 찾으십시오. 그리고이 시련 때문에 실제로 아무도 멸망하지 않는 것 같습니다. 그들이 공룡 무리를 공격하거나, 우주선의 파괴를 보거나, 생존 기술없이 오랜 시간 동안 다른 사람들과 헤어질지라도 모두가 괜찮은 것처럼 보입니다. 그리고 그건 괜찮지 않아.

이 모든 일에서 당신은 무엇을합니까? 너는 무언가가 일어날 때까지 섬을 탐험한다.

스토리 텔링 관점에서 볼 때, 하기 아무것도. 이러한 행동을 의미하는 물건을 만들기위한 조치를 취하는 대신 일반적으로 음모 관련 상황을 방황 할 수 있습니다. 당신은이 이야기에서 능동적 인 사람이 아니라 수동적 인 참가자입니다. 이야기가 얼마나 만족 스러운지 직접적으로 손해가됩니다.

하루를 절약하는 캐릭터

이야기가 다소 부끄럽지 만 나는 대부분의 캐릭터를 즐겼다. 첫 동료 인 Laxia는 그녀의 계급과 섬에 좌초 된 덜 교양있는 삶에 적응하려고 노력합니다. 그녀는 또한 아빠 문제를 해결해야합니다. 그녀의 개인 호가 완성되었고, 19 세의이 불안정한 삶이 그녀의 삶과 함께 어딘지를 알기에 관심이있었습니다.

내가 가장 좋아하는 캐릭터 인 리코 타 (Ricotta)는 어린 야생 트윈으로 가장 작은 상호 작용에서도 훌륭하게 특징 지어졌습니다. 그녀가 수년 동안 해변으로 세탁 한 옷에서 만든 독특한 패션 감각이든, 바깥 세상을보기 위해 읽는 법에 대한 그녀의 관심에 상관없이, 그녀는 항상 매혹적인 인물이었습니다.


그의 작은 크기로 너를 속이게하지 마라. 리틀 파로는 전쟁의 신이다.

등장 인물에 대한 이러한 집중은 또한 각성 주의자들에게까지 확대되었다.

게임의 가장 좋아하는 측면 중 하나는 캐스팅 웨이가 당신과 관련된 것으로 느껴지는 방식으로 마을의 생산적인 구성원이 된 방법이었습니다. 한 명은 약을 당신에게 섞어주는 의사이고, 다른 한 명은 농부 훈련을받는 소년이며, 대장장이, 재단사 및 상인이되는 여성 삼중주가 있습니다.

마지막 터치로 선장은 발견 한지도의 10 % 씩 증가 할 때마다 보상을 보냅니다. 이것은 정말로 더 많은 여행을 장려하는데 큰 도움을 주었고, 큰 이야기가 보통 전달하지 못한 그룹의 상호 의존성의 주제를 발전 시켰습니다.

나는 캐릭터의 위대함을 좋게 만드는 것을 의미하지는 않습니다. 실제로 스테이크가 부족하면 캐릭터 성장 잠재력이 크게 떨어집니다. 그러나 그럼에도 불구하고 즐거운 것으로 나타났습니다.

게임 플레이

이 섬; 내 섬

위에서 언급 한 것처럼 많은 시간을 할애하여 탐색합니다. 이것이 항상 좋은 스토리 텔링으로 해석되는 것은 아니지만, Metroidvania에서 영감을 얻은 레벨 디자인은 흥미로운 게임 플레이를 제공합니다. 포도 나무를 등반하거나, 늪지대를 걸어 다니거나, 장애물을 옮기는 등의 작업을 할 수있는 물건을 얻을 때까지는 많은 장소에 접근 할 수 없습니다.

또한, 수직 성과 복잡하고 얽힌 레벨 디자인이 많은 흥미로운 분야를 탐구합니다. 그것은 탁월함과 동일한 탁월한 기준에 결코 도달하지 않습니다. 알캄 게임이나 메트로이드 시리즈이지만 모든 구석에서 흥미로운 일들을 계속 유지하는 것은 여전히 ​​훌륭한 일입니다.

압도적 인 그래픽에도 불구하고 그 풍경은 여전히 ​​숨이 막힐 듯했습니다.

수량이 항상 나쁜 것은 아닙니다.

게임의 또 다른 강점은 다양한 게임 플레이입니다. 차단 임무는 Castaway Village를 방어하며, 진압 임무는 적의 하이브를 공격하여 확산을 막습니다. 야간 검색 임무는 더 강한 적과 새로운 전리품으로 특정 지역을 두 번째로 탐색 할 수있게합니다.

제작 기술자는 파티를위한 장비, 물약 및 식사를 만들 때 믹스에 약간의 다양성을 추가합니다. 당신은 또한 물의 어떤 몸든지에서 멈추고 낚시질하기 위하여 갈 수있다. 따라서 작업에 지쳤을 때 평상시보다 더 많은 작업을 수행 할 수 있습니다.

과거에 Dana로 플레이했던 섹션도 있습니다. 그녀는 자신의 확장 된 지하 감옥과 가벼운 퍼즐 풀기 메 커닉과 관련된 고유 한 능력에 액세스 할 수 있습니다. 이 모든 것이 엄청나게 깊지는 않지만이 모든 것이이 50 시간짜리 모험의 대부분을 흥미롭게 유지하는 데 도움이됩니다.

놀랍게도 즐거운 시간을 즐긴 시간이었습니다.

전투

해킹 및 해킹 및 대폭발

이 모든 것을 제쳐 놓고,이 게임의 진짜 고기는 액션 전투의 형태로옵니다. 그것의 표면에, 게임은 오히려 간단합니다. 공격적으로 반복되는 기본 콤보를 수행하는 공격 버튼, 단축키로 사용할 수있는 특수 기술 및 슈퍼 이동 기능이 있습니다. 방어 적으로 도약하고, 굴림을 피하고, 막을 수 있습니다. 이 모든 것은 다소 간단하지만,이 메커니즘의 미묘한 차이점과 함께 어떻게 전투가 요구되고 보람을 느끼게되는지 함께 생각하면됩니다.

기술은 Skill Points (SP)를 사용합니다. SP를 되 찾는 데에는 크게 두 가지 방법이 있습니다. 첫째, 스킬이 적을 끝내면 SP의 절반을 얻을 수 있습니다. 한 스킬로 다수의 적을 죽이면 잉여 SP를 얻을 수 있습니다. 둘째, 몇 초 동안 공격하지 않으면 다음 기본 공격이 부과됩니다. 이 공격의 착륙은 2 배의 피해를 입힐 것입니다.하지만 더 중요한 것은 상당한 양의 SP를 회복한다는 것입니다. 공격적인 기동을 통해 SP를 쉽게 복원 할 수있게되어 언제든지 기술을 습득 할 수 있습니다.

이 포뮬러의 수비 절반에도 약간의 주름이 있습니다. 마지막 순간에 공격을 피하면 짧은 인스턴스의 경우 시간이 느려집니다. 베 요네 타마녀 시간이야. 또한 공격을 차단하면 모든 공격이 치명적인 피해를 입히는 무적의 기간을 가질 수 있습니다. 두 가지를 동시에 활성화 할 수도 있습니다. 이것은 매우 강력합니다.

더 어려운 어려움에, 이들을 이용하는 것은 어떤 전략의 필수적인 부분이됩니다. 당신이 하나 또는 다른 것을 수행하지 않는다면, 당신은 공격의 최대 효율성으로 일할 수 없으며, 이는 게임의 속도를 상당히 늦출 것입니다. 왜냐하면 당신은 죽어 가고 있기 때문입니다.

보스는 또한 경기 전반에 걸쳐 일관된 하이라이트였습니다.

이 모든 요소가 결합되어 공격적인 공격을 통해 적을 적극적으로 공격하고 적의 진보를 적절히 피하고 막아내는 데 필요한 인내심을 가지고있는 전투 시스템을 만듭니다. 전투의 유동성은이 게임의 미세 조정 된 역학을 더욱 강조합니다.

게임이 기술적으로 RPG 임에도 불구하고 가장 중요한 것은 전투에서 숙련 된 인력이 가장 중요한 것처럼 느껴졌습니다. 레벨과 통계가 중요하지만, 전투를 통해 서투른 격렬한 노력을 기울일 때 그 값을 올릴 수는 없습니다. 생존하기를 원한다면 숙련 될 필요가 있습니다. ARPG를 존중합니다.

그러나 전투에서 가지고 있던 작은 문제가 있습니다. 내가이 도전을 즐겼을 때, 패배를 위해 많은 수의 히트를 치고, 몇 안타만으로 당신을 죽일 수 있고, 저글링을 할 수없는 거대한 적을 제외하고는 싸우는 것이 성가시다. 따라서 게임의 스킬의 절반을 무효로 만들었다. . 적의 히트 박스는 시대에 맞지 않을 수 있습니다.

또한, 궁극적 인 이동 R1 + L1과 함께 실행됩니다 - 귀하의 차단 / 단축키 및 피하는 - 그래서 우연히 내 궁극적 인 이동 방법을 내가 좋아했을 것보다 더 자주 활성화했다. 마지막으로 블로킹에는 실제 애니메이션이 없습니다. 그것은 당신 주위에 오로라가 잠깐 나타날뿐입니다. 이것은 익숙해지기가 어려웠고 결코 정상적으로 느껴지지 않았습니다.

결론

나무에서 열매를 맺는 것과 같은 작은 감동으로 게임이 실제로 빛을 발했습니다.

이순신 VIII 결코 예쁜 것으로 간주되지 않을 수도 있지만, 그건 중요하지 않습니다. 광대 한 섬은 다양하고 유연한 로케일로 가득하며 유동적이며 도전적인 전투를 제공하며 게임 플레이 후크가 많으며 이야기가 없었을 때 모험에 투자 한 재미있는 특성을 자랑합니다.

이 강점 덕분에 나는 행복하게 말할 수있다. 이순신 VIII 그것의 동시대 경쟁자들에 대항 할뿐만 아니라 그들 중 많은 사람들을 이긴다. 나는 이것보다 오히려 이것을 연주 할 것이다. 파이널 판타지 XV 화려한, 드래그 전투와 열정적 인 오픈 월드 디자인을 요일 중 하나. 그리고 내 책에서, 그것은 작은 묘기가 아닙니다.

[노트: 발행인 Nihon Falcom이이 게임에 대한 리뷰를 제공했습니다.]

우리의 평가 8 Ys는 마침내 그 긴 틈새를 빠져 나갔고, 강인한 액션 (그리고 공룡이 가득 찼습니다)으로 고급스러운 흙 받이가 가득 찼습니다. 검토 일 : 플레이 스테이션 4 우리의 평가가 의미하는 것