& OpenCurlyDoubleQuote; 가능한 추세 "& 콜론; 어쌔신 크리드 시리즈에 대한 팬의 회고전

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작가: Virginia Floyd
창조 날짜: 11 팔월 2021
업데이트 날짜: 22 십월 2024
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& OpenCurlyDoubleQuote; 가능한 추세 "& 콜론; 어쌔신 크리드 시리즈에 대한 팬의 회고전 - 계략
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시작하기 전에 : 독자 여러분,이 기사가 게임의 모든 것을 망칠 것이라는 것을 알고 싶습니다. 어쌔신 크리드 : Ezio 컬렉션 패키지어쌔신 크리드 II, 어쌔신 크리드 브라더 후드, 암살자의 신조 계시록)뿐만 아니라 시리즈의 다양한 게임 (어쌔신 크리드, 어쌔신 크리드 III, 등 ...). 이 게임에 관심이 있다면, Ezio 컬렉션 시리즈로 뛰어들 때 가장 좋은 방법이며, 지금 (또는 가장 편리 할 때) 그것을 가져 가야합니다. 이제 기사로 돌아가십시오.


최악의 경우 : 클리프 행어 결말이 끝나기를 기다리는 시간을 보냈거나, 결과가 나 빠지다는 것을 알고 있습니까?

이것은 내가 연주 할 때 직면했던 문제였습니다. 어쌔신 크리드 : Ezio 컬렉션 요새. 게임을 좋아하지 않는 것처럼 들릴지 모르지만 나는 그렇다. 사실, 나는 제목 힌트처럼, 나는 팬이다라고 말할 것이다. 나는 맞았다. Ezio 컬렉션 (II, 형제간폭로) 철저히 전에, 나는 맞았다. 어쌔신 크리드 III, 그리고 시리즈 내에서 다른 메인 라인 항목을 연주했습니다 (어쌔신 크리드, 블랙 플래그, 단일성신디케이트),하지만 나는이 기사에서 논의 할 몇 가지 문제로 인해 그들을 때리지 못했다. 위키, 코덱스 페이지, 게임 라이브러리, 전체 9 야드를 읽었습니다. 나는이 게임을 좋아하지만 재 경기 후에 어쌔신 크리드 II, 나는 그들이 그들이 예전처럼 그들을 만들지 않는다는 것을 인정해야합니다.

파트 I : 어쌔신 크리드 II

어쌔신 크리드 II 나이 먹었어. 나는 사랑과 보살핌으로 이것을 의미하지만, 그 통제는 항상 혼란 스러웠습니다. 그들은 가장 높은 최고치를 기록하여 르네상스 플래쉬와 같은 이탈리아의 Cityscapes에서 급증하는 것처럼 느껴지며, 최저 최저점은 때로는 네 개의 플랫 타이어와 스티어링 휠 대신 렌치가있는 자동차를 운전하고 있다는 인상을줍니다 . "Back Eject"움직임은 특히 도전적인 "Assassin 's Tomb"임무에서 내가 신경 쓰는 것보다 더 큰 슬픔을주었습니다. 그러나 그것이 늦은 경기에서 특히 효과가 있었을 때는 오늘날 거의 일치하지 않는 훌륭한 느낌이었습니다. 그래픽은 원하는 것을 남겨 두지 만 2009 년부터 Ubisoft 게임입니다. 당신은 무엇을 할 수 있나요?


이 게임을 실제로 만드는 것은 이야기입니다. 이 컬렉션의 다른 항목과 달리, 어쌔신 크리드 II 앞서 분명히 계획되었습니다. 그것은 원래와 함께 구축하는 확고한 기반을 가졌다. 어쌔신 크리드적절한 피드백, 개발 팀 및 설정을 통해이 시리즈는 비판적이고 상업적인 성공으로 변모했습니다. 이 향상,이 확신은 게임 전반에 걸쳐 나타났습니다.

캐릭터 Ezio Auditore Da Firenze가 르네상스 이태리 전역에 복수의 길을 걸어온이 이야기는 자유와 직선 성이 잘 어우러져 이야기가 서사적이면서도 집중적이었습니다. 또한 "글리프 (Glyph)"퍼즐과 소장 가능한 "코덱스 (Codex)"페이지와 같은 게임 아이템 및 퀘스트에서 다양한 기능을 사용하여 플레이어에게 게임 외부의 세계에 대해 알려줍니다. 이 게임이 실패한 유일한 이야기는 현명한 이야기였습니다. 그러나 그것은 다른 섹션에 대한 불만입니다.

시조새 Ezio는 전체적으로 게임의 성격이 좋을뿐만 아니라 시리즈에서 가장 좋은 캐릭터입니다. 그는 범위 (분노, 슬픔, 낭만, 재미)를 가졌고, 깊이가 있었고, 가장 중요한 것은 아치가 있다는 것입니다. 너무 많이 건너 뛰지는 않겠지 만, 이후 항목의 많은 문자가 부족한 부분입니다. Ezio는 게임이 시작될 때 현명한 크래킹 마스터 어쌔신이 아니 었습니다. 그는 화가 났고 두려운 아이였으며 형제와 아버지에게 복수해야했던 도구로 최선을 다했습니다. 그러나 결국, 그는 더 이상 분노하거나 두려워하지 않았습니다.


그는 피곤했지만 행복했습니다. 그는 일을 끝냈습니다. 그는 책임이있는 사람을 죽였고 (살해 했어야 만했던 Rodrigo Borgia는 역사적인 이유로 인해 죽이지 않았 음), 이제 그는 평화 롭습니다.

동안 어쌔신 크리드 II그 결말은 몇 가지 복잡한 음모를 남겼습니다 - Ezio는 바티칸 지하 궁전에서 어떻게 나오게 될까요? 왜 그는 유럽에서 가장 강력한 템플러 인 로드리고 보르지아 (Rodrigo Borgia)를 살게 했습니까? 이 외계인들과의 거래는 무엇입니까? - 그것은 우리에게 또 다른 Ezio 이야기가 필요하지 않을만큼 충분했다. 마지막으로 Ezio와 대화 할 때 금고에있는 오래 전에 죽은 외계인의 홀로그램 인 "미네르바 (Minerva)"를 인용하면 : "당신은 당신의 역할을했습니다."새로운 인물, 새로운 환경을위한 시간이었습니다. 현대인의 인물을위한 새로운 투쟁.

파트 II : 어쌔신 크리드 브라더 후드 어쌔신 크리드 : 계시

오, 우린 다시 에지오로 놀고있어. 나는이 연속에 너무 실망한다고 말할 수 없다. 사실, 나는 형제간 나는이 세 게임 중 내가 가장 좋아하는 게임이다. 나는 Ezio Fan Club의 자존심이 강한 회원이기도하므로 그의 권력이있는 자리에서 그를 다시 만나는 것이 좋다. 그러나이 게임에는 몇 가지 문제가 있으며, 다음과 같이 시작합니다. 그의 모든 물건이 임의로 다시 그에게서 빼앗길 것입니다.

이것은 속편에서 기대해야 할 것이지만 그것이 옳은 것은 아닙니다. 또한이 게임의 또 다른 문제점을 상징적으로 나타냅니다. 이런 일은 발생하지 않았습니다. 게임은 모든 물건을 없애지 않아도되지만 그렇게했습니다. 존재할 필요는 없었지만 그렇습니다. 왜?

돈. 평범하고 단순. 나는이 게임을 좋아할지도 모르지만, 어쌔신 크리드 II 순전히 예술적 가치에 의해 결정되었는데, 그 입장은 어쌔신 크리드 III. 아니, 진짜가 아니야. 다른 시간대 (16 세기 일본), 다른 성격 (A 닌자 또는 사무라이, 또는 차가운 무엇인가)을 선택한 다른 하나는, 당신도 알다시피, 좋은. Ubisoft는 도박을 통해 돈을 벌어들이는 것을 보았습니다. 이제는 안전하게 게임을하고 돈을 더 벌어야 할 때입니다. 그들은 자신의 성격과 취향을 가졌지 만 이제는 모두 필요한 모든 것이 스토리와 새로운 엔진이었습니다. 이 일을하면서 나는 그들에 대해 싫어하는 것처럼 들릴지 모르지만, 나는 그들을 약간 싫어하지만 게임 산업에서 돈을 벌어야합니다. 왜 "예술적 공로"에 대한 인기있는 캐릭터와 설정을 버리는가? 예술적 가치가 항상 큰 돈을 집으로 가져 오는 것은 아닙니다.

다시 말하지만,이 게임들이 모두 나쁘지는 않다. 실제로, 내가 계속해서 반복해서 말했듯이, 그들은 꽤 좋다. 이번에는 좀 더 정적 인 Ezio이지만, 그는 여전히 매력적이고 카리스마가있어 그를 잘게 만듭니다. 로마는 완전히 깨달았고, 탐험의 즐거움과 비밀로 가득 차있었습니다. 콘스탄티노플도 아름다웠고 탐험하기 재미있었습니다. 폭로 전임자만큼 재미 있지 않았습니다.

이 항목의 진정한 절약 은혜, 모든 가치가있는 항목은 현대의 세그먼트였습니다. 대부분의 사람들은 (열정으로 그들을 싫어하는) 그들을 좋아하지 않습니다. 그러나 그것은 저의 오래된 게임에 대해 너무 좋아했습니다. 이 두 항목은 다른 주인공 (Desmond, Lucy, Rebecca, Shaun)에게 더 많은 개성과 삶을주었습니다. 그들은 악명 높고 보이지 않는 주제 16 AKA Clay Kaczmarek에서도 확장했습니다. 그는 데스몬드와 직접 대면하기 전에 자신의 피로 시작한 다음, 애니 뮤스 내에서 숨겨진 추억으로 첫 3 경기를 통해 출몰하는 유령이자 전임자입니다. Desmond, Lucy, Shaun 및 Rebecca의 캐릭터 개발은 시리즈의 다음 항목에서 보상받지 못했지만 Clay의 이야기가있었습니다. 폭로 그의 마지막 경기 였고, 나는 그들이 그와 그의 이야기를 잘 처리했다고 생각했다. 훌륭하지는 않지만 잘합니다. 다른 사람들이 얻은 것보다 낫습니다.

끝에서, 형제간폭로 "원래의"시퀀스 (AC I - AC III)의 마지막 두 게임이 모두 훌륭했습니다. 그들에게는 잘못이 있었고 나머지 프랜차이즈의 훌륭한 글쓰기와 특성화를 모두 탓했기 때문에 그들을 비난합니다.하지만 그들은 가치가있었습니다. 그들은 가치가있는 게임입니다.

제 3 부 : 모두 잘못 된 곳

글쎄, 우리는 마침내 나쁜 년에 도착했습니다. 어쌔신 크리드 독점 판매권. 폭로 많은 사람들은 약자로 간주되었는데, 지주 패턴 이야기와 끔찍한 타워 방어 게임으로 기억 될 것입니다. 그때 어쌔신 크리드 III 나왔다.

이 실패로 인해 특히 힘들었습니다. 나는 ~이었다 정말 출시 전에이 게임에 암페어 처리. 콜렉터 에디션이 있었는데, PAX East에서 라이브 데모를보기 위해 기다렸습니다. 그리고 Bunker Hill 전투에서 게임이 가져 오는 창의적인 라이센스에 대해 걱정하고 있었지만 (그들은 전투를 오른쪽으로 돌 렸습니다. 보스톤의 바깥 쪽에서 일부 원시 정글 - 숲의 한가운데에 이르기까지) 나는 결국 일들이 잘 풀릴 것이라고 확신했다. 작은 창의력으로 누구에게도 상처를주지 않습니다.

글쎄, 그건 사실이고, 그것은 상처받는 창의력의 부족입니다 어쌔신 크리드 III. Connor는 Ezio에 대한 적절한 후속 조치가 아니 었습니다. 그들은 정서가 없어서 사람을 아무 이름이나 다른 감정이없는 영웅처럼 냉담하게 만들 것이라고 생각했습니다. 그 대신에 그는 그를 성가 시게 만들었고, 더 나쁜 것은 지루했다. 그는 변하지 않았다. 그는 화가 나서 화가났다.

내가 사랑하고 집이라고 부르는 뉴 잉글랜드는 르네상스 이탈리아에 대한 적절한 후속 조치가 아니 었습니다. 트래버스하고 싸우는 것은 재미 있었지만, 그 경기는 전반적으로 어려움을 겪었습니다.

게임 플레이가 바뀌었고 모든 사람에게 완전한 액션 게임이되었습니다. 그것은 재미있게 놀았지만, 만든 것의 대가를 치렀습니다. 어쌔신 크리드... 잘 어쌔신 크리드. 형제간폭로 내 의견으로는, 너무 멀리 행동 영토로 딴길로 들어갔다. 어쌔신 크리드 III 마침내 우리를 하나님 - 전사의 영토로 데려갔습니다. 어쌔신 크리드, 첫 번째는 히트 앤 액션으로 은밀한 게임이었다. 나는 스텔스 상황 (종종 나에게 일어나는 일)에서 벗어나고 싶어하지만 지금은 어쌔신 크리드 너무 멀리 갔다. 길고 간신히 눈에 띄는 과정을 통해이 시리즈는 완전히 다른 무언가가되었습니다. 뭔가 일반.

그러나이 게임에 대한 최악의 점은 Desmond와 갱들에 대한 치료입니다. 으로 폭로루시는 죽었다 (그리고 템플 라 더블 에이전트로 밝혀졌다), 데스몬드의 아빠는 그들과 합류했으며 그들은 모두이 세계 결말 이벤트를 단호히 막을 준비가되어 있었다. 말뚝은 더 높을 수 없습니다. 당연히 게임에서 한 모든 것은 다른 외계 유령이 데스몬드를 죽이기까지 죽일 때까지 동굴에 머물러있는 것이 었습니다. 그래서 그는 "세상을 구할"수 있습니다. 영웅적으로 들리지만 데스몬드가 본질적으로 감전사하는이 두 가지 기둥을 움켜 잡는 것을 볼 때 그에게는 반 기후가 느껴집니다. 이 게임 작가는 Desmond를 싫어했으며 "We Desdemond"캠프의 모든 이들에게 큰 승리를 안겨 주려고했습니다.

동굴 탐험에서 벗어난 것들도있었습니다. 우리는 현대 세계를보고, 데스몬드가 행동을 취하는 것을보아야합니다. 데스몬드는 게임이 끝날 때 마침내 가까이에 왔는데 마침내 사람들을 죽일 수있었습니다. AC II - 그러나 그는 진정으로 시리즈가 우리에게 약속 했었던 마스터 암살자로 변한 적이 결코 없습니다. 이 주택을 운전하기 위해 스토리 세그먼트가 존재하는 두 가지 이유는 스토리에 따라 다음과 같습니다.

  1. 에덴 조각 (Pieces of Eden)이라는 고대 인공물을 찾으십시오.
  2. 데스몬드를 훈련 시켜서 암살자가 될 수 있습니다. AC1 적어도)

그러나 이제 팬들은 그들이 원하는 것을 얻었습니다 : 죽은 데스몬드와 사랑하는 프랜차이즈의 미래.

그리고 그 이후로, 시리즈는 보류 패턴에있었습니다. 좋아하는 사람 어쌔신 크리드 : 검은 깃발. 그들은 또한 항해 섹션을 좋아합니다. 어쌔신 크리드 III. 나는 그 어떤 것도 좋아하지 않았다. 아무도 정말 좋아하지 않아. 암살자의 신조 : 일치, 그리고 좋은 이유가 있습니다. 그것은 개성이 없으며, Assassins를 개성있게 만든 주인공 Arno는 이전처럼 Connor와 마찬가지로 개성이 없습니다. 파리는 좋았고 게임은 좋았습니다 (효과가 있었을 때).하지만 그 자체로는 충분하지 않았습니다. 더 나쁜 것은 아직도 그것이 발생했다는 것입니다 테러의 통치인류 역사상 가장 흥미로운시기였다.

나는 놀지 않았다. 어쌔신 크리드 : 해방 또는 어쌔신 크리드 : 도적. 나는 놀고 싶다. 악당그 이야기는 나를 음모로 삼지만, 나는 그것에 대한 희망이별로 없다. 나는 상당한 양의 어쌔신 크리드 : 신디케이트, 그리고 나는 그 캐릭터의 일부가 처음에 흥미 롭다는 것을 발견했다. Jacob과 Evie Frye는 좋은 더블 액션을 취하지 만, 내가 일찍 자랐던 것처럼 그들은 둘 다 너무 길게 똑같이 머물러 있습니다. 그들은 결코 자신을 확신 할 수 없으며 결코 사람들로 변화하거나 성장하지 않습니다.

솔직히 말해서 나는 게임 중간에 관심을 잃었다. 어쩌면 그들은 변화하고 결국 완전히 다른 사람들이 될 수 있습니다. 그러나 Ezio - 나의 주인 -은 이미 중년 시점에서 현저하게 변화했다. 어쌔신 크리드 II. 그들은 재미있을 수 있습니다 (최소한 Jacob), 그러나 그들은 역동적이지 않습니다. 그리고 그것이 그들이 실패하는 곳입니다.

2016 년 9 월 Ubisoft는 Vivendi (프랑스의 Media Company Vivendi)에 의해 매수의 위험에 처해있었습니다. Ubisoft의 CEO 인 Yves Guillemot은이 어려운시기에 회사의 상태에 대해 논의하면서 여러 뉴스 매체에 말했습니다. Guillemot은 Vivendi와의 잠재적 인 합병이 Ubisoft의 "창의력, 민첩성 및 위험 감수성"에 해를 끼칠 것이라고 우려했습니다. 이는 우리 산업에 내재 된 것입니다. 그러나, 나는 그들이 주위에 그 물건을 잃어 버렸다라고 생각한다. 어쌔신 크리드 II. 확실한, 레인보우 식스 : 공성전 재미있다. 험한 (어느 정도까지), 그러나 그들이 실제로 한 것은 사람들의 양말을 벗겨 낸 것입니다. 어쌔신 크리드 II? 거리가 멀다 3 서사적 측면에서 대담했지만 게임 플레이는 Ubisoft의 다른 공개 세계 게임 전체에 대한 청사진이었습니다. 더 의무의 부름 대담하고 잔인한 것보다 파 크라이 2.

Yves Guillemot, Ubisoft의 CEO

나는 희망 어쌔신 크리드 곧 다시 길을 찾습니다. 지난 몇 게임에서의 게임 플레이가 개선되어 아마 최고로 나아졌지만 가파른 가격이 지불되었습니다. 나는 그 미친 고대의 외국인 / 음모 /2012"위험을 무릅 쓰고"창조적 인 이야기였습니다. 나는 Rebecca와 Shaun이 C-3PO / R2-D2-esque의 사이드 캐릭터가 아닌 모든 게임에 등장하는 것보다 이야기에 중요한 인물이되기를 간절히 바란다. 나는 Assassins가 좋고 Templars가 나쁘다. 템플러들이 뽑아 내 려던 "우리는 실제로 좋은 사람들"입니다. AC III 작동하지 않았다, 재미 있지 않았기 때문이 아니라 사용하기 때문에 폭로 예를 들어 템플러는 말 그대로 자신의 병약 한 사람을 마차에서 내쫓고, 빨리 죽지 않으면 사망자를 던질 것입니다.

Ubisoft가 전적으로 백만 개의 게임 세트를 만들고 싶다면, 괜찮습니다. 나는 Desmond와 현대의 물건을 좋아하는 유일한 사람입니다. 그 답례로 Ezio Auditore와 같은 더 많은 캐릭터를 제공하십시오. 한 캐릭터가 아니라 게임 전체에서 성장하고 변화하는 캐릭터. 감정, 강점 및 약점이있는 것들. 나는 그런 음모를 가진 또 하나의 게임을 위해 모든 음모를 담은 현대의 물건들을 교환 할 것입니다.