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존 시리 브라운 (John Seely Brown)과 더글라스 토마스 (Douglas Thomas)가 하버드 비즈니스 리뷰 블로그 게이머 처분 (The Gamer Disposition). 그들의 기사에서 그들은 비디오 게이머들이 21 세기의 직장에서 번성하도록 도와야하는 핵심 특성과 특성을 가지고 있다고 주장했다. 결과에 중점을 두는 것에서부터 독창적 인 생각까지 게이머는 게이머가 아닌 사람들보다 성공하기 위해 필요한 것보다 더 많은 것을 가지고 있습니다.
게이머 기획은 '비디오 게이머가 더 똑똑하다'는 것과 '비디오 게임이 당신에게 좋은 것'이라는 주장의 변형을 제공하는 비슷한 수천 개의 게시물과 기사 중 하나 일뿐입니다. 많은 기사가 게이머가 더 창의적이거나 더 나은 의사 결정자 인 방법을 보여주는 연구에 의해 뒷받침되었습니다. 지옥, 비디오 게임이 외과의의 성능을 향상시키는 것을 보여주는 연구도있었습니다!
내가이 기사를 읽을 때마다 나는 비디오 게임이 어떻게 든 방어 적이라는 느낌을 갖도록 도와 줄 수 없으며, 여전히 뻔뻔스럽게 얼굴을 마주하는 젊음의 예전 스테레오 타입에 대해 스스로를 정당화하려고 노력하고있다. 후광 그의 엄마 지하실에서 하루에 18 시간 동안. 왜 모노 폴리가 어떻게 직장에서 당신을 도울 수 있는지에 대한 기사가 없습니까? 논란의 여지가 있지만, 많은 전략이 관련되어 있으며, 큰 규모의 현금 및 현금을 확보하려는 인센티브가 있습니다!
결론적으로 비디오 게임은 언론 매체의 일부 섹션 및 몇 군데 이상의 부모로부터 의심을 받고 있습니다. Kinect 기반 게임과 매년 발표되는 E-rated 타이틀 수백 개가 인기를 얻었지만 게임은 죽은 공간 3 그리고 전쟁 기어스 모든 헤드 라인을 만드는 프랜차이즈.
그리고 온라인 구성 요소가 있습니다.
비디오 게임이 성숙 해지고 게임 플랫폼과 커뮤니케이션 수단으로 인터넷을 포용함에 따라 부모는 자녀의 게임 경험에 대해 그들이 통제하지 못했던 작은 통제가 더 흩어지는 것을 보았습니다.
아마 문제 중 하나는 일부 게이머가 비디오 게임을 예술 형식으로 끌어 올리려고한다는 것입니다. 게이머들은 종종 가장 최근의 타란티노 영화를 위해 예약 된 과장된 색조로 자신이 좋아하는 타이틀에 대해 이야기 할 것이고, 새로운 릴리스는 뉴욕 타임즈. 목표는 비디오 게임이 TV, 영화, 음악 또는 문학적 단어와 같은 주류 엔터테인먼트에 포함시킴으로써 일반적인 수용을 얻는 것처럼 보입니다.
그러나 비디오 게임은 그러한 높은 야심에 직면했을 때 항상 실패합니다. 스토리 라인이 매력적 일 수 있지만 비디오 게임은 극장이 아닙니다. 그래픽이 놀랄 수는 있지만 비디오 게임은 결코 훌륭한 영화 촬영법과 혼동하지 않을 것입니다. 우리가 매체에 대해 더 현실적이라면, 우리는 그 영향을 훨씬 더 받아 들일 수 있습니다. 결국 그것은 단지 게임 일뿐입니다.