지난 1 년 동안 가상 현실은 실제로 날아갔습니다. 요즘 휴대 전화 기술을 사용하면 골판지 헤드셋을 만들 수있어 어느 때보 다 간편 해져 VR 체험에 몰두할 수 있습니다. 기술이 개발 됨과 동시에 가상 현실의 사용이 확장됩니다.
VR은 2014 년경에 Oculus Rift로 게임을 시작했으며, Facebook에서 구입했습니다. 그 후, 다른 주요 회사들이 게이머에게 적응하기 위해 자신의 VR 장비를 개발하면서 뒤를 따랐습니다. 이를 통해 가상 현실 e 스포츠의 잠재력이 부각되기 시작했습니다. 그러나 VR이 빠르게 발전하는 e 스포츠 공동체에서 성공할 수 있습니까?
가장 확실하게 시도 할 것입니다.
Virtuix는 이미 'Omni'라고 불리는 자신 만의 가상 현실 시스템을 만들었는데, 이는 헤드셋을 넘어 플레이어가 걸을 수있는 실제 동작 플랫폼을 포함하여 게임 내 환경을 반영합니다.
라스 베이거스의 CES (Consumer Electronics Show) 2016에서 활발한 VR 경험을 선보였으며 심지어 FPS 토너먼트도 개최했습니다.
옴니 (Omni)는 엄청난 규모이며, 선주문을 할 수있는 동안 운이 좋으면 스스로 혼란스러워 할 것입니다.
이는 가상 현실 및 eSports와의 주요 충돌 중 하나 인 비용을 발생시킵니다. 그들이 점점 더 대중적이되기 시작함에 따라, 헤드셋 가격이나 전체 설정은 일반 소비자에게 너무 가파르다.
VR 장비가 eSports에서 사용될 예정이라면, 플레이어는 그들과 함께 연습 할 수 있어야합니다. VR 장비만으로 엄청난 돈을 버리면 캐주얼 게이머가 경쟁력을 발휘할 가능성은 거의 없습니다.
현재 게이머를위한 가상 현실 헤드셋은 Kinect 또는 PlayStation Eye와 같은 더러운 속임수입니다. 그들은 몇 게임에 대해서는 멋지지만, 게이머에 대한 수요가 높지는 않습니다. 당신은 아마 다른 모든 거실에서 (특히 연말 연시에) 그것들을보기 시작할 것입니다. 그러나 eSport 토너먼트에서 VR을 고려하는 게이머들의 충분한 구매가 있을지는 의문입니다.
VR이 eSports 선수에게 곧 사용될 수 있다는 것은 실제적이지 않지만, 회사가 토너먼트 및 이벤트 중에 팬에게 몰입 형 경험을주기 위해이 기술을 사용하는 데 더 집중할 수있는 좋은 기회가 있습니다.
여름에 다시 Valve는 도타 사용자가 자신의 집에서 편안하게 VR 시어터에서 라이브 매치, 리플레이 및 스트림을 볼 수있는 VR 허브. 이는 시청자에게 전문적인 시청 경험을 제공했습니다. 도타 2. 이 기능은 여전히 사용할 수 있으며 이미 VR 헤드셋을 소유하고있는 한 Steam 계정을 통해 사용할 수 있습니다.
이번 주말, ESL 및 SLIVER.tv는 Intel Extreme Masters에서 비슷한 기능을 제공했습니다. Oakland for CS : GO 과 리그 오브 레전드. 팬은 360도 각도의 시야와 선수 및 조감도를 모두 볼 수있었습니다. 시청자들은 게임 내 통계를 보았을 때조차도이를 볼 수있었습니다. 이 서비스는 무료 였고 팬들은 SLIVER.tv의 플랫폼을 통해 스마트 폰, SLIVER.tv 또는 VR 헤드셋에서 시청할 수있었습니다.
IEM의 이러한 특정 기능은 이론상 좋았지 만 실행은 별보다 작았습니다. 품질은 웹 사이트 버전에서 상당히 낮았으며 조감도에 대한 1 인칭 뷰를 오버레이하는 것이 매력적이었습니다. 또한 플레이어가 위치한 곳을 기반으로지도 위치가 변경되어 시청자는 360도보기 이외의 다른 것을 선택할 수 없었습니다.
전반적으로, eSports의 가상 현실은 플레이어보다 팬과 관련하여 더 우수 할 것입니다. 이미 기술 뒤에 큰 회사가 있으며 eSports가 커짐에 따라 기술도 발전 할 것입니다.