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달콤한 꿈들은 이것으로 만들어져있어
나는 동의하지 않는 사람이다.
나는 세계와 일곱 바다를 여행한다.
모두가 뭔가를 찾고 있어요.
Eurythmics의 "Sweet Dreams (이것으로 만들어졌습니다)"에서.
Annie Lennox의 etherial 목소리는 20 분 전에 훔친 Declasse Sabre GT의 연사를 통해 번뜩이는 이야기입니다. 큰 V8은 내가 바닥에 가스 페달을 밟았을 때 이미 울고있는 풀 보어 (442)에서 더 많은 말을 꺼내려고합니다.
내가 너무 짧아서 리버티 시티 경찰 순양함으로 갈아 타기 시작했을 때, 필자가 원했던 몇 개의 블록이 6 개의 별에 급하게 꽂혔다. 다른 별 다섯 개를 어떻게 얻었는지 중요하지 않습니다. 뭐 ~이다. 중요한 것은 제가 옵션이 부족하다는 것입니다. 위에서 저를 가로막고있는 헬리콥터가 제 모든 움직임을 봅니다. 나는 그것을 잃을 필요가있다 - 빠르다. 아마 그들은 내가 제한된 영공으로 향할 것을 기대하지 않을 것입니다.
나는 강철 종마를 다른 구석으로 던져 거의 다시 통제권을 잃는다. 이 망할 근육 차는 도쿄 풍 표류를위한 것이 아닙니다. 순수하고 순수한 힘으로 0.25 마일을 찢어서 만들었습니다. 턴의 뒷편에서 슬라이드를하면 액셀러레이터와 세이버가 잠시 멈추게됩니다. 나는 숨을 참는다. 갑자기 연못에서 침출수처럼 내 범퍼에 붙어있는 나머지 순양함에서 갑자기 멀리 떨어진다.
"프란시스 국제 공항 (Frankis International Airport) 다음"은 내가 과거에 비명을 지르며 신호를 읽습니다. 휠을 크랭크하면 세이버가 한 번 더 회전합니다. 이번에 나는 기세를 잃지 않고 그것을 제어 할 수있다. 그리고 나는 자유쪽으로 공원 길을 뒤져 버린다.
드림 퀘스트
당신이 게이머라면 눈을 감았을 때 사건이나 인물, 환경이 생기게 된 꿈이나 꿈을 꾸었을 것입니다. 실제로, 우리가하는 일을 꿈꾸는 이유를 말해주는 꿈에 대한 흥미로운 사실이 많이 있습니다.
나를 위해, 그랜드 테 프트 오토 게임 - 무한한 가능성으로 가득한 괴물 같은 오픈 월드 샌드 박스가 내 방역입니다. 나는 자주 꿈을 꾸지 않기 때문에 어느 것이 이상한가? 나는 그 때를 거의 기억하지 않는다. 꿈꾸지 않는 나머지 기사를 읽으면서이 점을 명심하십시오. 나중에 이해할 수 있습니다.
캐나다의 Grant MacEwan University의 심리학자 인 Jayne Gackenbach에 따르면 하드 코어 게이머는 일반적으로 게이머가 아닌 사람들보다 더 명석 한 꿈을 경험하며 실제로 꿈의 풍경을 제어 할 수 있습니다.
Gackenbach는 "하루에 가상 현실에서 하루를 보내고 있다면 실천하지 않을 것입니다. "게이머는 게임 환경을 제어하는 데 익숙하므로 꿈을 실현할 수 있습니다."
비디오 게임과 꿈의 연결 고리를 수년간 연구해온 Gackenbach는 게이머와 명쾌한 공상가가 더 나은 반응 시간, 집중력, 집중력, 공간 및 문제 해결 기술을 습득 할 수있는 "가상 현실"의 역할을한다고 주장했다. 그래서 사람들이 비디오 게임이 당신의 뇌를 썩게한다고 말하지 마십시오. 사실이 아니기 때문입니다.
2006 년 그녀는 하드 코어 게이머와 비디오 게임을하지 않은 사람들의 설문 조사를 바탕으로 두 가지 연구를 발표했습니다. 앞서 인용 한 바와 같이, 한 연구는 게이머들의 명쾌한 꿈의 빈도와 그 꿈에 영향을 미치는 능력을 보여주었습니다. 두 번째 연구는 게이머와 그들이 전날 밤에 가진 꿈에 더 집중했습니다. 그녀는 명쾌한 꿈이 일반적이지만, 게이머는 결코 자신의 꿈을 통제 할 수 없다는 것을 발견했습니다 ... 단지 꿈의 자아. 그 후 Gackenbach는 자신의 방법 (예 : 꿈 기억의 빈도 조절)을 개선하여 그녀의 발견을 여러 번 재현했습니다.
너의 거리에 악몽
그러나 Gackenbach는 거기서 멈추지 않았다. 그녀는 비디오 게임이 악몽에 어떤 영향을 미치는지 알고 싶었습니다. 그녀는 핀란드의 심리학자 인 Antti Revonsuo의 "위협 시뮬레이션"이론을 사용하여 시작합니다.이 이론은 악몽에는 위협적이지 않은 환경에서 위협적인 실제 상황을 복사하는 경향이 있다고 말합니다. 실제로 악몽은 실제 세계에서 일어날 수있는 일들을 사람들에게 준비시키는 생존 메커니즘으로 작용합니다.
2008 년 그녀는 35 명의 남성과 63 명의 여성의 "애프터 드림 보고서"를 비교해 보았습니다. 위협적인 수준이 크게 감소했기 때문에 전형적인 "Being Chased"및 "Can not Escape"악몽은 게이머를 두렵게하지 못했습니다. 기본적으로, 게이머가 악몽으로 여긴 시나리오는 게이머가 "재미있는"경험으로 인식 한 것은 비디오 게임을 통해 유사한 상황을 제어 할 수있는 마음을 이미 갖추고 있었기 때문입니다.
Gackenbach는 "게이머들은 어떻게 설명 할 수없는 일이 일어나는가? "그들은 도망 가지 않고 돌아 서서 싸우며 규범보다 더 공격적이다."
BAM! 그것은 내가 왜 내 꿈을 기억하지 못하는지 설명한다. 내가 자루를 때리고 그날의 눈꺼풀에 보이는 영화를보기 시작합니다. 거칠고 공중제비 인 Duke Nukem, Gordon Freeman 또는 Nathan Drake로 바뀌어야합니다. 내 꿈에서 아무것도 놀라지 않을 것이므로 나에게는 악몽으로 기억할만한 것이 없습니다!
우리의 조언 : 게임을 계속하면 잠재 의식을 떠돌아 다니는 두려움을 극복 할 수 있습니다.
어떤 종류의 꿈의 경험을 했습니까? 당신은 당신의 꿈을 통제 할 수 있습니까? 저희에게 알려주십시오. 꿈과 비디오 게임에 관한 Jayne Gackenbach의 최근 연구에 관한 더 자세한 정보는 그녀의 웹 사이트를 방문하십시오.