콘텐츠
- 이야기는 예측 가능 해지고 종종 강요당했습니다.
- 환상의 선택
- 모든 강제 순간
- 게임 플레이는 매번 정확히 똑같습니다.
- 그래픽 문제가 증가하기 시작했습니다.
- Telltale은 어떻게 문제를 해결할 수 있습니까?
- 좋은 스토리 라인은 최소한의 게임 플레이를 의미하지는 않습니다.
- 정말 캐릭터와 음모를 계획하므로 새롭고 신선한 것입니다.
- 게임을 너무 빨리 꺼내지 마라.
- 결론
Telltale은 그 사이의 이야기로 유명합니다. 워킹 데드, 가운데 늑대, 국경 지대에서 이야기, 왕좌의 게임, 그리고 그것의 최신 시리즈, Minecraft. 하지만이 목록에있는 게임 중 하나만 나와도 영향을 미치므로이 시점에서 Telltale에 정직하게 지치고 지쳤습니다. 그들의 게임은 반복적으로 시작되어 새로운 공식이 필요합니다.
이야기는 예측 가능 해지고 종종 강요당했습니다.
나는 Telltale의 게임의 대다수를했습니다. 나는 더 오래된 것들과 마인 크래프트 하나. 그럼에도 불구하고, 나는 그들의 스토리 라인의 대부분이 예측 가능했거나 적어도 고통스럽게 예측 가능한 순간을 가지고 있음을 안다.
Telltale 게임에서 가장 예측 가능한 순간 중 하나는 기본적으로 Borderlands에서 온 이야기. 게임은 주로 플래시백으로 말하므로 이야기를하는 두 인물은 게임 내내 살아 있어야합니다. (겉으로는 분명히 그들은 플래시백으로도 말하고 있습니다. 왜냐하면 그들의 체포자가 구체적으로 물어 보는 것과 등장 인물이 사건의 진행 방식에 대해 논쟁하기 때문입니다).따라서 게임 전반의 대부분의 "강렬한"순간은 우스꽝 스러웠습니다. 당신은 이미 누가 살 것인지 죽을 것인지를 알고있었습니다. 당신은 현재의 어떤 아이템이나 캐릭터의 일부가 존재하지 않는다는 것을 알았으므로 플래시백을 남겨 둡니다. 이렇게 많은 것은 다만 작동하지 않으며 성가시다.
같은 일이 일어났다. 왕좌의 게임. 캐릭터 중 일부는 뻔뻔스럽게 명백한 배경을 가지고 있으며, Telltale은 그 주위에 춤을 추며, 거기에있을 필요가없는 서스펜스를 추가하려고했습니다. 첫 번째 시즌의 에피소드 5에서, 나는 그것에 질려 버렸다. 너는 새로운 캐릭터를 만났고 나는 닮았다. 나는 그가 누군지 알아. 그런 다음 Telltale은 나중에 나에게 말해주기를 거부했다.
환상의 선택
Telltale 게임에서 분기 대화 옵션을 사용할 수는 있지만 실제로는 중요하지 않습니다. 물론 그들은 중요하지 않습니다. 결말은 동일하거나 매우 비슷하거나, 후속 계절은 모든 선택 사항을 무시합니다.
두 번째 시즌 인 워킹 데드, 당신이 얻을 수있는 다수 결말이있었습니다. 캐릭터가 있다면 당신과 당신이 가질 수있는 다른 캐릭터가 있었고 모든 다른 대화 옵션으로 캐릭터의 성격은 크게 다를 수있었습니다.
그러나 대화 옵션이 미래에 나타날 것인지 또는 이야기 자체에 영향을 미치지 않는 다른 성격을 제외하고는 아무 것도 중요하지 않습니다. 나는 매우 의심 스럽다 (나는 100 % 확신 할 수 없다), 각각의 결말에 기초한 별도의 스토리 라인을 만든다. 그것은 너무 많은 작업 일 뿐이며 팬에게는 너무 혼란 스러울 것입니다. 따라서 시즌 3이 나올 때마다 게임은 각기 다른 스토리 라인의 느슨한 끝을 마무리하고 모든 사람들이 가지고있는 동일한 줄거리로 함께 묶을 수 있습니다.
허락한다면, 그들은 각각의 결말에 대해 다른 스토리를 가질 수 있습니다. 그러나 얼마나 복잡하고 얼마나 큰 시즌 3이 결과가 될 것인가 ... Telltale은 많은 노력을 기울일 수 없습니다. 팬들은 아마도 시즌 스토리 2와 시즌 시즌 3을 모두 재생해야만 다른 스토리가 나올 수 있습니다. 너무 많은 노력이 필요합니까?또한 Telltale은 곧 출시 할 Michonne 미니 시리즈를 모두 묶어야합니다. 네. 나는 그것들을 묘사 할 수 없다.
모든 강제 순간
Telltale의 게임에서 어떤 순간은 단지 게임에 참여하게됩니다. 이것은 아직 너무 많지는 않았지만, 전에 일어난 일이기 때문에, 나는 그것이 다시 일어날 것을 기대하고 있습니다.
예를 들어, Borderlands에서 이야기, 2 명의 성격 사이에서 로맨스가 있었다 (나는 spoilers의 어떤 기회라도 피하기 위해 나 자신에게 그들의 이름을 지킬 것이다). 이 로맨스는 너무 어둡기 때문에 지구 끝까지 나를 괴롭혔다. 캐릭터들 사이에 여기저기서 두어 퀴가 있었지만, 그것은 낭만적 인 것이 아니라 플라톤처럼 더 많이 나타났습니다.
그런데 갑자기, 그들 사이에 이상하게 낭만적 인 장면이 있습니다. 그렇다면 그들은 기본적으로 서로에게 얼마나 좋아 하는지를 서로 이야기하고 있으며 갑자기 부부가됩니다. 말할 것도없이, 커플의 친구가 파트너의 의도 중 하나에 대해 묻기 위해 모든 것을 버린 "멋진"(나는 그 단어를 비꼬아 사용합니다.) 장면이있었습니다. 내가 모든 것을 떨어 뜨린다고 할 때, 나는 말 그대로 그들이 로맨스에 관해 이야기하기위한 음모를 중단했다는 것을 의미합니다. 그것은 나를 괴롭혔다. 그것은 Telltale이 나를 상처 입히기 위해 비 유적 인 칼을 가슴에 가져 갔다는 것이 확실한 순간이었습니다.
로맨스와 캐릭터를 서로 강요하고 나서 로맨스를 더 멀리 나아가게하고, 처음에는 맞지 않을 때 비디오 게임에서 기대하는 바가 아니다.로맨스와 캐릭터를 서로 강제로 연결 한 다음 로맨스를 더 멀리 밀어 넣으면서 비디오 게임에서 기대하는 것과 다르다.
언급 할 것도없이, 나는 여전히 Kenny에게 불의 두 번째 시즌에 황소를 부른다. 걷는 죽은 자. 그는 벤이 골에 찔려 골목에 좀비들에게 둘러싸여있었습니다. 그가 어떤 결정을 내리 든간에 그가 살아남은 방법은 없었습니다.
그러니 제발 Telltale, 그만. 그냥 멈춰.
게임 플레이는 매번 정확히 똑같습니다.
분기 대화 옵션은 이미 설정 한대로 거의 영향을 미치지 않습니다. 고통스럽게 쉬운 빠른 이벤트. 일부 클릭 앤 포인트 탐색. 그것이 게임 플레이 측면에서 Telltale의 공식에 대한 전부입니다.나는 단순한 게임 플레이가 때로는 매우 효과적 일 수 있음을 인정할 것이다. 특히 Telltale이 해왔 던 스토리 라인에 더 집중하려고 할 때, 너무 단순한 게임 플레이는 지루하고 반복적이다.
RPG 나 범인과 같이 복잡 할 필요는 없지만 때때로 다른 것을 추가 할 수는 없습니까? RPG 요소를 추가하십시오. 일부 해킹 앤 슬래시 요소를 추가하십시오. 약간의 턴 기반 전투에 추가하십시오. 어쩌면 전형적인 슈팅 요소를 추가 할 수 있습니다. 아마도 역 추적이없는 선형 이야기 대신 완전한 본격적인 탐색을 추가 할 수 있습니다. 그들이 그것을 약간 위로 양념을 치기 위해 할 수있는 많은 것들이 있습니다. 그리고 나는 그것들 중 하나만을 요구합니다. 또는 그것이 다른 것과 게임 플레이에 약간의 향신료를 더하는 한 완전히 다른 것을 요구합니다.
그래픽 문제가 증가하기 시작했습니다.
이 문제는 주로 왕좌의 게임. 그 그래픽 덕분에 내 머리가 찢어지기 때문에 회사 전체에 대한 존경심을 잃어 버리게되었습니다. 새로운 게임을 출시하기 전에 그래픽 오류를 수정하는 데 약간의 시간을 할애 할 수 없었습니까? 정말??
그러나 나를 틀리게하지 마십시오. 나는 예술 스타일에 대해 불평하지 않고있다. 왕좌의 게임. 나는 실제로 그것의 기름을 헐떡 거리는 느낌을 좋아했다. 게임에서 경치를 볼 때 특히 아름다웠습니다. 그러나 많은 다른 부분이 흐릿 해졌으며 캐릭터가 절반 만 제대로 보였습니다. 캐릭터를 배경과 비교할 때 상황이 더욱 악화됩니다. 마치 그들이 게임에서 사용하는 두 가지 다른 아트 스타일을 선택하는 것과 거의 같았습니다.
위의 그림을보십시오. 등장 인물은 너무 세련되어 보이고 배경에서 눈에 띄는 명백한 나무를 보게됩니다. 내가 그 나무가 다른 모든 나무들과 비교할 때 너무 추해 보인다고 말할 때 그것은 나만의 것이 될 수 없다. 건물들과 인물들은 아름답고 세련되게 보였지만, 그 나무는 그곳에 때 리듯이 보입니다. 그것은 끔찍한 것처럼 보이지만, 유일한 예와는 거리가 있습니다.
미라의 얼굴 오른쪽에있는 선이 희미 해지고 미라의 얼굴 왼쪽이 심하게 보입니다. 그녀의 눈은 어지럽 혀지고 그녀의 얼굴은 거의 구불 구불하게 보입니다. 기본적으로 유화와 흡사하기는하지만 그렇다고해서 캐릭터와 배경을 아예 파헤 치지 못하게하는 것은 아닙니다.
Telltale은 어떻게 문제를 해결할 수 있습니까?
좋은 스토리 라인은 최소한의 게임 플레이를 의미하지는 않습니다.
나는 이것을 일찍 언급했지만, 다시 언급하는 것이 중요합니다. Telltale은 몇 가지 기본 클릭 - 앤 - 포인트 요소 및 간단한 간단한 시간 이벤트보다 더 많은 것을 추가 할 수 있습니다. 전통적인 사수와 같은 총격 사건이있을 수 있습니다. n 개의 슬래시 요소를 해킹 할 수 있습니다. 기반 요소가 될 수 있습니다. 세계는 탐험 요소가 될 수 있습니다. 좀 더 숙련되고 힘든 빠른 이벤트가있을 수도 있습니다. 이들 중 어느 것도 적절히 통합되지 않으면 스토리 라인에서 벗어날 수 없으며 게임 회사로서 이러한 요소를 적절하게 활용할 수 있어야합니다.
더 심층적 인 게임 플레이 요소가있는 좋은 스토리 라인 게임의 예가 많이 있습니다. 매스 이펙트 순수한 행복이었다. 좋은 캐릭터와 좋은 이야기가 있었지만 RPG, 사수 믹스였습니다. 그것은 또한 매우 개방 된 세계 경험이었습니다.
우리의 마지막 놀라웠고 스텔스 요소가있는 범인이었습니다. 다음 봐 메탈 기어, 바이오 쇼크, 어쩌면 어쌔신 크리드 시리즈 중 어느 것을보고 있는지에 따라 다릅니다. 이것들은 AAA 타이틀 일뿐입니다. 인디 게임을 살펴보면 예제로 제공 할 수있는 것을 더 많이 찾을 수 있습니다.
정말 캐릭터와 음모를 계획하므로 새롭고 신선한 것입니다.
스토리 보드 또는 일종의 노트 시스템은 종종 작가의 가장 친한 친구입니다. 캐릭터를 계획하고 궤도에 올리는 음모를 세우는 데 도움이됩니다. 하지만 Telltale이이 단계를 무시하고있는 것 같아요. 설립 된 회사로서, 나는 그들이 스토리 보드의 일종을 만들고 있다는 것을 의심하지 않지만 충분히 자세하게 설명하지는 않습니다.캐릭터가 서로 어떻게 다른지, 실제로 게임에서 나오는지 아닌지 생각해보십시오. 이야기 내에서 발생하는 진부한 점을 생각하고 그 이야기를 예측할 수 없도록 사용하십시오. 캐릭터가 서로 어떻게 상호 작용하는지에 대해 생각하고 캐릭터가 서로 맞지 않는 상황에 강요하지 않는지 확인하십시오. 귀하의 음모에 대해 생각해 볼 때 그것이 최선일 수 있으며 그것이 지루하지 않거나 사람들이 바른 결론을 곧바로 추측하지 못하도록 최선임을 확인하십시오.
글쓰기가 어려울 수 있습니다. 특히 허구와 캐릭터가있는 픽션의 경우에는 그렇지만 전문 작가가되기로되어 있습니다. 나는 당신보다 덜 기대합니다.
결국, 캐릭터, 우주, 음모 등 당신의 게임 대부분은 이미 당신을 위해 계획되었습니다. 뭔가가 당신을 위해 끝났습니다. 그래서 당신이 실제로 할 수있는 최선의 요소를 만드는 데 시간을 할애 할 수 없습니까?그것이 취할 것 인 모두는이 특성 또는 음모 성분을 계획하는 조금 더 많은 시간이고 나는 당신이 그것을 할다는 것을 믿는다. 결국, 캐릭터, 우주, 음모 등 당신의 게임 대부분은 이미 당신을 위해 계획되었습니다. 뭔가가 당신을 위해 끝났습니다. 그래서 당신이 실제로 할 수있는 최선의 요소를 만드는 데 시간을 할애 할 수 없습니까?
게임을 너무 빨리 꺼내지 마라.
Telltale은 지난 몇 달 동안 다양한 게임을 출시했습니다. Borderlands의 이야기, 게임의 왕좌, 과 Minecraft. 시즌 2 걷는 죽은 자 오래전에 석방 된 것도 아니었다.
Telltale이 너무 빨리 시작하는 게임이 많습니다. 모든 TV 프로그램에는 새로운 시즌을 만들기 위해 생각을 모으는 기간이 있습니다. 영화에 대한 후속편은 몇 개월 만에 나옵니다. 기아 게임 예를 들어, 그 부품을 꽤 빨리 내놓는 것처럼 보이면, 책에 이미 음모의 전체와 모든 문자가 적혀 있다는 사실을 고려해야합니다. 다른 비디오 게임조차도 속편을 내기 위해 보통 시간이 걸립니다. 규칙에 몇 가지 예외가 있지만 Ubisoft에서 새 규칙 어쌔신 크리드 매년 후속편을 공개하기 전에 대부분 기다려야합니다. 많은 사람들이 최선의 결과를 얻지 못하면 게임을 연기합니다.
따라서, Telltale 정말 휴식이 필요합니다. 브랜드 새 게임을 출시 한 후에 새로운 게임을 출시하는 대신, 휴식을 취하고 게임이 얻을 수있는만큼 좋은 게임인지 확인해야합니다. 에피소드 사이에 몇 달 더 걸릴 필요가 있다면 괜찮습니다. 나는 차라리 다른 게임 플레이와 더 좋은 플롯과 캐릭터로 좋은 게임을하기 위해 여분의 시간을 기다리고 누군가의 시간에 합당하지 않은 게임을합니다.
결론
나는 Telltale이 처음으로 연주했을 때 많은 잠재력을 가지고 있다고 생각했다. 걷는 죽은 자,하지만 지금은 그렇게 확신하지 못합니다. 그들의 공식은 너무 반복적이어서 눈물을 흘리며 그들의 플롯, 캐릭터 및 그래픽이 줄어들고 있습니다. 그들의 스타일을 자극하는 데 도움이되는 많은 것들이 있습니다. 그들은 단지 시간을 들여 게임을 빨리 풀어 줘야합니다. 어쩌면 그들은 조언을 듣고 다음 시간을 갖고 시간을 할애 할 것입니다.
그러나 헤이. 그들은 또한 나를 무시하고 경기가 끝나면 게임을 계속 시작할 수 있습니다. 그것은 결국 그들의 선택입니다.
Telltale의 문제에 관해 나에게 동의 하는가? 아니면 Telltale의 공식이 그저 그런 방식인가? 아래 의견에 대해 알려주십시오!
[이미지 소스 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8]