게임을 게임 & 퀘스트로 만드는 이유

Posted on
작가: Lewis Jackson
창조 날짜: 8 할 수있다 2021
업데이트 날짜: 2 십일월 2024
Anonim
게임을 게임 & 퀘스트로 만드는 이유 - 계략
게임을 게임 & 퀘스트로 만드는 이유 - 계략

콘텐츠

PAX East에서 막 돌아 왔을 때, 나는 오늘 토론 할 시간을 갖고 싶었다. 그러나이 사이트의 첫 번째 게시물이기 때문에 나 자신을 소개하는 데 시간이 좀 걸릴 것입니다. 평생 보드이자 비디오 게이머 인 Stratman입니다. 나는 주로 PC 플레이어이고, 인디 게임을 사랑하며 실제로 두 개의 보드 게임을 디자인하고 출판했습니다. 나는 항상 게임에 대한 생각을 가지고 있으므로이 사이트에 게시 할 것이라고 생각했습니다. 이 같은 사람들은 더 게시 할 것입니다.


어쨌든, 주제의 등을 맞댄 ...

게임으로 이야기를 만드는 이유는 무엇입니까?

내가 PAX East에있는 동안 나는 일지. 현대 사회에서 평범한 삶을 살아가는 동안 개인 악마를 다루는 어린 소녀에 대한 인디 게임입니다. 데모를 통해 플레이어는 다양한 캐릭터와 이야기하고 소녀가 사는 세상을 경험합니다. 해결할 퍼즐이 없으며, 살해 될 괴물도없고 이야기하고 분위기 만 만들어줍니다. 그래서 제 질문은 : 왜 애니메이션 이었습니까, 애니메이션 영화 나 디지털 그래픽 소설이 아닌 게임 이었습니까?

나는 굳게 믿는다. 일지 게임은 다른 매체에 비해 많은 스토리 텔링 장점을 지니고 있기 때문에 게임이 게임에있어 단순히 논의하기를 원하는 주제에 접근하는 가장 좋은 방법이기 때문에 그 중 일부는 여기에서 다룰 것입니다. 정당화.

포인트 앤 클릭 모험의 가치

나는 90 년대 PC 게이머로 키웠고, 내 배경은 크게 이야기하는 무거운 포인트 앤 클릭 모험으로 구성되어있다. 가장 긴 여정 또는 냉혹 한 판당고. 이 게임들은 모두 이야기에 중점을 두어 캐릭터와 이야기가 최전선을 차지할 수있게 해주 며, 퍼즐 섹션 인 게임의 "게임"측면은 배경으로 퇴색합니다.

이 게임은 일반적인 게임 대중이 "게임"으로 정의했을뿐만 아니라 우리가 지금까지 내놓은 최고의 게임 중 일부라고 생각합니다. 또한이 두 게임은 게임이므로 4 월 Ryan의 영화는 게임 버전만큼 만족스럽지 않을 것입니다. 왜냐하면 게임은 플레이어, 플레이어, 스토리를 만드는 데있어 다른 매체보다 낫기 때문입니다. 대화 형이 아닌 매체에서 가질 수없는 가중치를가집니다. 선형 게임에서도 캐릭터를 행동으로 만드는 행위는 감정 이입의 주요 통로이며 감정을 조성하여 줄거리에 연료를 공급합니다. 이와 같이, "Interactive Fiction"이 아닌 게임을 게임이라고 부르는 근거가 있습니다. (그 용어에 대한 나의 경멸은 다른 날의 화제이다.)


경로: 스토리 텔링 우수 사례

예를 들어 내가 좋아하는 게임 중 하나를 사용하고 싶습니다. 경로 테일즈 오브 테일즈 (Tale of Tales)는 2009 년 Little Red Riding Hood의 이야기를 바탕으로 한 공포 게임입니다.

플레이어는 숲에 들어가기 위해 여섯 명 중 한 명을 선택하여 "할머니 집에 가서 길에 머물러라."라는 지시를받습니다. 그러나 플레이어는 어두운 숲으로가는 길을 자유롭게 돌아 다니고 거기에서 발견 할 다양한 물건과 상호 작용할 수 있습니다. 또한, 각 소녀를 기다리는 늑대가 있습니다. 플레이어가 그들과 상호 작용하면 심리적 hellscape의 더 많은 다른 집을 갖게됩니다.

게임에는 문제가 없습니다. 늑대 외의 적들은 없으며, 플레이어가 그들과 상호 작용하기를 원할 때까지 그들은 한 지점에 머무를 것입니다. 또한 해결할 퍼즐이 없으며 캐릭터가 상호 작용할 수있는 모든 것을 본 것 이상의 탐사 트로피가 없습니다. 간단히 말해서, 게임이 플레이어를 테스트하는 전통적인 방식은 없었으며, 실제로는 완전히 장애물이 없었습니다.

왜 (그리고 언제) 게임이 책이나 영화보다 우선합니다

이유 경로 영화 나 책이라면 게임이 끝나면 더 잘 작동하지만 책임감은 전적으로 있습니다. 간단히 말해서, 플레이어는 자신의 통제하에있는 소녀들의 운명을 책임집니다. 알고있다 그. 게임은 그들에게 길에 머 무르라고 말했고 그들은 불순종했습니다. 결국 그들은 그것이 늑대를 적극적으로 찾고 있었기 때문에 불행이 소녀를 사로 잡을 수있었습니다. 그것이 그것이 "이기는"유일한 방법 이었기 때문입니다. 이인지 적 도약은 게임에 고유합니다. 영화 나 책에서 두뇌는 한 걸음 뒤로 물러나 저자 나 사회를 비난 할 수 있습니다. 하지만 게임에서 플레이어의 마음에는 모든 것이 잘못이라고 말하는 것이 의심 스럽기 때문에 플레이어를 더 세게 때린다. 책임감과 같은 느낌입니다. Spec Ops : The Line, 폭우, 사일런트 힐 2, 많은 다른 게임들이 기능을 발휘하며 복잡하거나 어려운 기계공 및 도전 과제가 있는지 여부와 상관없이 게임을 일부 서사를 전달하기위한 최상의 시스템으로 만듭니다.


자유 의지의 역할

다른 매체에없는 또 다른 요소는 플레이어의 자유 의지를 통제 할 수 있다는 것입니다. 게임은 대개 매우 자유로운 매체입니다. 당시부터 긴 장갑, 플레이어는 일반적으로 전 세계를 자유롭게 돌아 다닐 수 있었으며, 종종 비슷한 접근 방식을 통해 자신을 찾았습니다. 이 자유의 양은 매우 좋으며 플레이어가 상황을 제어 할 수있게합니다 ( 스탠리 비유 이것에 대한 좋은 예가 플레이어에게 사용됨). 또한 개발자는 장면이나 스토리 순간에 중요성을 더할 수 있도록 자유롭게 플레이어를 끌어낼 수 있습니다.

경로 하우스 시퀀스와 함께 이것을 사용하여 소녀의 악마를 보이지 않게 플레이어에게 보여줍니다. 섹션은 레일 위에 있었고, 플레이어는 끔찍한 것들이 그들 앞에 나타 났으므로 속도를 늦출 수 없었습니다. 이것은 숲을 보면서 주변을 배회하는 매우 자유롭고 느린 진행 시간과 대조를 이루었습니다. 게임이 너무 어둡게되었을 때 플레이어가 이전의 능력을 보지 못하게됨에 따라 세그먼트에 긴장과 공포가 추가되었습니다. 최근에는 게임에서 꽤 많이 볼 수 있습니다. 작전 사양'악명 높은 장면. 전장 주위를 이동하는 옵션은 섹션이 끝날 때까지 제거 할 수없는 화면을 위해 제거됩니다. 이 요소는 게임에 고유 한 것으로 공포 나 특정 순간을 찾아야하는 모든 이야기에 환상적입니다.

페이싱과 죄책감은 듀얼 휘두르는 경우에 가장 좋습니다.

이 두 요소가 게임에 표시되면 게임이 모든 플레이어의 잘못처럼 보이게 할뿐만 아니라 게임을 통해 무력 함을 보여주고 장면에 중점을 두는 자유 의지를 제거 할 수 있다는 사실 경로 또는 일지 다른 종류의 미디어보다 게임으로 훨씬 뛰어납니다. 그들은 게임이 제공 할 수있는 페이싱과 죄책감에 의지하며, 실제로 영화에서 볼 수없는 방식으로 며칠 동안 플레이어 헤드에 들어가는 게임을 만들 수 있습니다.

나는 당신이 나의 작은 비난을 즐겼으며, 자유롭게 의견을 말하고, 비평하고, 전화를 걸거나, 다른 일을하기를 바랍니다. 잘만되면 나는 더 많이 곧 돌아올 것이다.

행복한 사냥.