Challenge & Quest는 어디에 있습니까? - 비디오 게임의 투쟁

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작가: Judy Howell
창조 날짜: 5 칠월 2021
업데이트 날짜: 8 할 수있다 2024
Anonim
Challenge & Quest는 어디에 있습니까? - 비디오 게임의 투쟁 - 계략
Challenge & Quest는 어디에 있습니까? - 비디오 게임의 투쟁 - 계략

비디오 게임이 점점 쉬워지고 있습니다. 누구나 알아볼 수있는 누구나 쉽게 알 수있는 사실입니다. 만약 누군가가 ... 글쎄, 그들은 단순히 부인할뿐입니다. 아마 무릎 깊숙이.


우리는 더 이상 비디오 게임의 황금기에 있지 않습니다.

선반에 게임을 넣는 회사의 나이, 게임을 시작한 시점, 그리고 게임으로 인해 무엇을 어떻게해야하는지에 대한 추측을하는 경우입니다. 어떤 힌트 : 좋은 시절이 아니 었습니까? 유감스럽게도, 그 나이에는 이후 통과되었습니다. 이제 우리는 AAA 및 인디 게임, 1 인칭 슈팅 게임 및 캐주얼 게임, 모바일 게임 시장에 침입하려는 기업의 시대에 있습니다.

그것은 비디오 게임 커뮤니티를 통해 실행되는 정신의 종류입니다. "쉽다면, 그것은 빨려 나가야합니다."

해가 갈수록 비디오 게임이 쉬워지면서 커뮤니티에는 공통된 불만이 있습니다. "도전은 어디에 있습니까?" 어떤 진짜 도전에 직면하지 않으면 게임을 통해가는 지점은 무엇입니까? 자신의 지식으로 학습하고 개선하는 것, 선수에게 자신감을 갖고있는 회사가 손을 대지 않고 무엇이든 할 수 있도록하는 데 어려움을 겪고있는 경험은 어디에 있습니까?

그러나 이것을 다른 관점에서 살펴 보겠습니다. 비디오 게임이 점점 쉬워지고 있기 때문에, 그것이 완전히 나쁜 일이라는 것을 의미하지는 않습니다.

모두가 자신의 엉덩이를 그들에게 넘겨주기 위해 게임을하는 것은 아닙니다.

좌절감을 극복하고, 어려움을 극복하며, 하루 종일 업무를 완벽하게 수행하는 사람들이 있습니다. 이것을 "일"이라고합니다. 그 사람들이 집에 돌아 왔을 때, 그들은 아직 도전을 받고 좌절하고 싶지 않습니다. 다른 의회. 따라서 실제로 게임을 편안하게하는 게임으로 편안히 쉬면 (그리고 자신의 엉덩이를 바로 돌려주지는 않습니다) 비디오 게임 범죄 - 스칼렛 레드 편지의 브랜딩 일 수 없습니다. 일부는 단지 평범한 삶이나 이미 어려운 삶을 벗어나 재미 있고 편안한 시간을 보내고 싶어합니다. 비디오 게임은 즐거움을위한 것이었고 지루한 도전에 의해 방해 될 때 모든 사람들이 그것을 좋아할 것입니다.


우리는 더 이상 황금 시대에 있지 않습니다.

사람들은 항상 비디오 게임이 최고였던 70 년대 후반부터 90 년대 후반까지 비디오 게임의 호황이었던 Golden Age를 다시 언급합니다. 그 20 년은 "진짜"비디오 게임이 무엇인지에 대한 주요한 예를 담고있었습니다. 그들은 어려웠고, 두 번째 기회를주지 않았으며, 레벨이나 게임 자체를 완성했을 때 큰 만족감을 남겼습니다. 그러나 시대의 변화와 기술의 발전으로 어려움이 변했습니다. 이제 우리는 편안함과 우연함의 시대에 빠져 들었습니다.

"사람들이 손가락을 가지고있는 것보다 죽어서 시작하는 것"은 "황금기"를 정확하게 묘사하는 방법입니다.

그러나 사람들이 기억하지 못하는 것 (또는 우연히 지나치게 광택)은이 게임이 이유 때문에 어려웠다는 것입니다. 당시에는 기술이 더 간단 해졌으며 개발자는 본격적인 또는 단순히 긴 게임을 만들 수있는 수단이 항상 없었던 것입니다. 그들은 어려움과 반복에 의존하여 플레이어를 계속 지키고 텔레비전에 붙어있었습니다. 개발자는 어려움이 아닌 자신의 창의력 덕분에 더 완벽하고 긴 게임을 만들 수 있습니다. 그리고 인간 본성이 갈수록, 누군가가 창조하고 노력을 무언가에 넣을 때, 그들은 사람들이보고 싶어 할 것입니다. 모든 그들의 열심히 일합니다. 따라서 게임을 더 쉽게 만들거나 적어도 관리하기 쉽도록 만드는 것은 개발자가 그 의제에 맞추려고하는 많은 방법 중 하나 일뿐입니다.

어려움에 대한이 뜻밖의 의미를 되찾기 위해 황금 시대라고 불리는이 시대로 돌아가는 것은 우리가해야 할 일이 아닙니다. 그 시점에서 난이도의 어려움과 향수의 어려움이 될 것입니다.

그것은 단순한 진화입니다.

기술, 시대 및 사람들이 원하는 것이 바뀌 었습니다. 그 어려운 도전과 어려움을 여전히 깨닫고 싶어하는 사람들이 있지만, 이야기와 경험을 위해 게임을 나가기를 원하는 사람들이 많이 있습니다.


다음과 같은 어려운 게임에 대한 잠재 고객이 여전히 있습니다. 악마의 영혼다크 넋, 그러나 더 캐주얼 한 게임에 대한 잠재 고객이 있습니다. 포켓 몬스터마리오.

그 경험은 그들이 레벨, 퀘스트, 퍼즐, 보스 등을 끝낼 때까지 계속해서 죽어가는 것을 포함하지 않을 수도 있습니다. 또는 무엇이든. 그 경험은 개발자가 할 수있는 것과 함께 변했습니다. 스토리, 캐릭터, 와이드 오픈 플랫폼, 새롭고 다양한 게임 플레이 등이 등식에 들어갔다. 난이도가 높지 않습니다. 바닥 개발자는 집중해야하지만, 완전히 포기할 수있는 것도 아닙니다.

우리는 의심 할 여지없이 최고의 기술 시대 (그리고 사회 변화, 인권 등)에 살고 있습니다.우리가 할 수있는 것을 실험하고 놀 수있을 때 어려움에 대한 늙고 향수 어린 이상을 고수 할 이유가 없습니다.