현대 이야기 중심의 개발자는 거상의 그림자에서 무엇을 배워야 하는가? 마지막 수호자

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작가: Randy Alexander
창조 날짜: 23 4 월 2021
업데이트 날짜: 15 12 월 2024
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현대 이야기 중심의 개발자는 거상의 그림자에서 무엇을 배워야 하는가? 마지막 수호자 - 계략
현대 이야기 중심의 개발자는 거상의 그림자에서 무엇을 배워야 하는가? 마지막 수호자 - 계략

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콜로서스의 그림자 그것의 놀라운 내레이션으로 영원히 알려질 것입니다. 팀 Ico의 최신 타이틀 마지막 보호자 그들의 이전 제목에 유사한 서사를 사용하고있다. 그들은 현대 개발자들이 자신의 이야기 중심 게임을 개발할 때 배워야 할 게임입니다. 그들이 게임에서 배울 수있는 것은 무엇입니까? 한 번 보자.


이 기사에는 스포일러가 들어 있습니다.

거상의 그림자와 마지막 수호자는 무엇입니까?

콜로서스의 그림자 마지막 보호자 우메다 후미토 (梅田 文子) 감독의 디자인과 액션 어드벤처. 콜로서스의 그림자 2005 년 10 월 18 일에 발표 된 마지막 보호자 2016 년 12 월 6 일에 발표되었습니다. 두 게임은 나레이션을 통해 공통된 요소를 공유합니다.

두 게임 모두 주인공이 게임 전체를 통해 동물을 동반자로 갖는 결과를 낳습니다. 에서 콜로서스의 그림자, 주인공 완더 (Wander)는 게임 전체에 걸쳐 자신의 믿음직스런 말을 전했다. 마지막 보호자 주인공은 새와 개를 혼합 한 하이브리드 Trico를 가지고 있습니다.

두 게임 모두 서로 다른 대화를하지 않고 우정을 쌓는 아주 다른 두 인물의 접근 방식을 취합니다. 그들은 의사 소통을 통해 서로 의사 소통하고 이해합니다. 이것은 두 게임 모두 강요되거나 대화를 통하지 않고도 캐릭터에 감정적으로 붙을 수 있음을 증명합니다.

감정적 인 애착을 자연스럽게 형성합니다.

종종 비디오 게임은 당신의 얼굴에 인물의 우정이나 관계를 버리는 습관을 가지고 있습니다. 이것이 당신의 친구라고 말하는 게임의 사례입니다. 당신이 그들을 좋아할 것으로 생각됩니다. 종종 그들은 과포화 상태에 이르기까지 몇 가지 이상을 던지기도합니다.

나는 종종 플레이어가 캐릭터에 붙은 느낌을 갖도록하려는 그런 시도에 기대지 않는다. 그리고 그것은 나에게 어떤 모양이나 형태로든 그들과 관련이있다. 그림자 거상과 마지막 보호자 다른 한편으로는 뭔가 다른 것을하십시오. 그들은 두 가지 캐릭터를 제공합니다. 하나는 인간이고 게임의 주인공이며 다른 하나는 어떤 종류의 동물입니다. 두 사람은 전설적인 탐구에 착수하고, 과정 형태로 유대 관계를 맺습니다.


물론 다른 캐릭터가 있지만 게임의 대부분은 두 개의 주요 캐릭터, 플레이어 캐릭터 및 Trico에만 집중하는 데 사용됩니다. 알려지지 않은 땅을 여행하는 두 사람은 플레이어와 두 인물 사이에 자동 연결을 만듭니다.

이 방법을 사용함으로써 플레이어는 강력하게 정서적으로 캐릭터에 붙게되어 가상의 캐릭터에게 의미 있고 영향력있는 죽음을 가져올 수 있습니다. 일단 캐릭터의 죽음이 전달되면, 플레이어는 캐릭터에 대한 정서적 인 애착 때문에 진정으로 슬프다.

비디오 게임에서 캐릭터의 죽음은 종종 의미가 없습니다. 그것은 진짜가 아닌 성격의 또 다른 죽음입니다. 대개의 경우 우리는 캐릭터와 함께 충분한 시간을 들여 보살 피지 않았습니다. 이 예가 메트로 2033부르봉 왕가의 죽음과 함께

당신은 그와 약간의 레벨을 보내지 만 결국 그는 죽게됩니다. 그는 다소 성격이 있지만 좋아지기는하지만 그늘진 상황에도 불구하고 당신에게 감정적 인 영향을주기 위해서는 그와 함께 오래 머물러 있지 않습니다. 이것은 다음과 같은 차이점이 있습니다. 콜로서스의 그림자마지막 보호자 그리고 많은 다른 게임. 문자와 함께 그 시간을 보내는 것은 그것을 매우 강력한 경험으로 만듭니다.

플레이어는 주인공보다 더 많은 이야기를 본다.

비디오 게임은 주인공의 관점에서 이야기를하는 습관이 있습니다. 플레이어는 캐릭터만큼이나 알고 있습니다. 실제로 이것은 종종 플레이어에게 실제로 주인공이되는 느낌을주기 위해 수행되지만 가장 효과적인 스토리 텔링은 아닙니다.


콜로서스의 그림자 사물을 매우 다르게 처리합니다. 게임 전체에서 플레이어는 주인공이 몰랐거나 깨닫지 못했던 것을 보여줍니다. 이것의 첫번째 중요한 경우는 방황하는 사람의 육체적 인 모습이 천상의 모습을 더 많이 잃을 때 천천히 변하는 것입니다.

플레이어는이 변경 사항을 조금씩 볼 수 있지만 주인공은 그 변화를 알지 못합니다. 두 번째 인스턴스는 플레이어가 열두 번째 거상을 살해 한 것입니다. 에 몬 (Emon) 주 (Lord Emon), 그의 명령하에 군인들로 이루어진 소수의 무당을 둔 무당은 콜로세움의 파괴로 인해 방황을 시작합니다.

이것은 플레이어에게 일이 잘못 될 것이라고 즉시 알려주지 만, Wander는 이것을 완전히 잊어 버립니다. 몇 가지 게임이 구현되는 강력한 스토리 텔링 형식이며, 올바르게 완료되면 스토리에서 가장 영향력있는 순간을 만들 수 있습니다.

주인공과 공감

게임 내에서 인물의 죽음을 충격적으로 만드는 것은 어렵고, 주인공의 죽음을 다룰 때 더욱 그렇습니다. 매우 자주 비디오 게임에서 주인공은 플레이어가 관련이없는 사람입니다. 그렇게하는 동안 킥킥 거리는 사나이 남자의 역할과 절대적인 불량배처럼 느껴지는 것은 대단합니다.하지만 그게 전부입니다. 역할.

문제는 현실에서는 그런 것이 아니라는 것입니다. 우리가 그런 것을 좋아하지 않는다면, 우리는 그 성격과 어떻게 관련 될 수 있습니까? 대답은 ... 할 수 없습니다. 그러므로 그들의 죽음은 우리에게 아무런 의미가 없습니다.

방황하다 콜로서스의 그림자, 다른 한편으로는 완전히 다른 이야기입니다. 그는 저주받은 운명을 가진 것으로 믿어 져서 희생 된 처녀 인 모노를 살리려고합니다. 그녀와 완더 사이의 관계와 관계는 여전히 수수께끼로 남아 있습니다. 그러나 그녀가 마음에 드는 것은 분명합니다.

그는 자신의 죽음을 의미한다고해도 그녀를 되찾기 위해 필요한 모든 일을하고자합니다. 인간으로서 우리 모두는 우리가 무엇인가를 할 사람을 사랑했습니다. 우리가 사랑하고 돌보는 사람을 잃어 버렸을 때 가능하다면, 우리는 그들을 돌려 보내기 위해 무엇이든 할 것입니다.

Wander의 선교를 이토록 경탄하고 존경하게 만드는 것은 바로 이것입니다. 그는 우리 모두가 할 수 있기를 바라고 있습니다. 플레이어는 상대성 때문에 그에게 애착을 갖습니다. 게임이 끝나면 Wander가 죽어 플레이어에게 엄청난 슬픔의 순간이옵니다.

방황하는 모든 일이 끝나고 가능한 모든 일을하려고 할 때마다 그와 함께 보낸 모든 시간이 끝난 후에는 그를 미안하게 생각할 수밖에 없습니다. 당신은 그와 관련이 있으며, 천천히 자신의 악화를 볼 때 그를 미안하게 느끼는 동안 그를 사랑하게됩니다.

그것은 그의 죽음을 의미 있고 무엇보다 중요한 것으로 만듭니다. 몇몇 게임이 그걸 없애 버렸고 나는 어떤 게임도 그렇게하지 않았다고 생각하지 않는다. 콜로서스의 그림자.

현대의 이야기 지향적 인 개발자는 이것으로부터 무엇을 배워야 하는가?

개발자가 배울 수있는 첫 번째 작업 콜로서스의 그림자 마지막 보호자 플레이어와 캐릭터 간의 감정적 인 애착이 강요 될 수 없다는 것입니다. 그것은 자연스럽게 와야 할 것입니다. 플레이어가 특정 캐릭터에 연결되기를 원하면 플레이어를 좋아할 수있게 만들어야하고 플레이어에게 그들에게 애착을 줄 때까지 시간을 줘야합니다.

캐릭터의 죽음을 오른쪽으로 던지면 센터는 아무 것도하지 않을 것입니다. 게이머로서 비디오 게임에서의 죽음을 너무 자주 봤기 때문에 우리는 심지어 눈꺼풀을 때리지도 않았습니다. 개발자가 죽음에 영향을 미치기를 원한다면 플레이어는 감정적 인 애착을 가지고 있어야합니다. 그것이 없으면 그것은 단지 또 다른 죽음입니다.

두 번째는 주인공이 알고있는 것만을 플레이어에게 보여주는 것이 항상 나레이션에 가장 좋은 방법은 아니라는 것입니다. 주인공이 알지 못하는 것을 플레이어에게 보여 주기도합니다. 그것은 주인공이하는 것보다 더 일어나고있는 일을 플레이어가 알 수있게 해주 며, 긴장감을 키우는 훌륭한 도구입니다.

세 번째이자 마지막으로 중요한 것은 주인공의 죽음이 의미있는 것임에 틀림 없다. 플레이어는 그들과 관련 있고 공감할 수 있어야한다. 플레이어가 그 (것)들과 관련 될 수없는 경우에 그들은 그 (것)들을 위해 유감을 느끼지 않을 것이고 죽음에 그 (것)들에 동정 할 수 없을 것이다 - 레드 데드 리 뎀션 이걸 완벽하게 했어.

너무 자주 개발자는 플레이어에게 정말로 신경을 쓰지 않고 주인공을 죽입니다. 돌볼 이유가 없으면 인물의 죽음은 의미가 없습니다.

이 세 가지 요점은 간단하고 어수선하기가 거의 불가능할 수도 있지만 현실은 달성하기가 어렵습니다. 콜로서스의 그림자그러나 멋진 게임 세계를 창조하고 훌륭한 게임 플레이를하는 동안 모든 게임을 한 게임에서 모두 꺼내 버렸습니다. 이것이 현대의 이야기 중심 개발자들이이 훌륭한 제목을 통해 배우는 것입니다.