Synesthesia를 사용한 게임 검토

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작가: Frank Hunt
창조 날짜: 14 3 월 2021
업데이트 날짜: 13 십일월 2024
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좋은 딥 페이크
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몇 주 전에 나는 G.B와 함께 앉았다. Burford는 게임 비평에 대해 이야기합니다. 우리가 만진 것들 중 하나는 공감대로 검토하는 것이 었습니다. 인터뷰에서 G.B. 심지어 그가 이런 식으로 느끼는 것을 느낄 수는 없다는 것을 인정했지만 Marvel의 최근 Netflix 시리즈 무모한 사람 실제로 느끼는 것을 많이 캡처합니다.


Synesthesia는 자극으로부터 여러 감각 반응을 유발하는 신경 학적 현상입니다.

우리 각자는 진정으로 보통 사람과 다른 수준으로 사물을 느낍니다. 대부분의 사람들이 숫자를 볼 때 숫자 만 볼 수 있습니다. 그러나 공감대 (synesthesia)를 가진 사람이 숫자를 볼 때 감정을 느낄 수도 있고 그에 대한 반응으로 다른 색을 볼 수도 있습니다.

가장 오랫동안 게임, 노래, TV 쇼 또는 영화를 거의 맛보는 것처럼 묘사했습니다. 나는 종종 무언가가 (내 의견으로는) 좋았을 때, 아드레날린이 쏟아지는 것과 같이 여러 단계에 걸쳐 영향을 미친다는 것을 자주 발견했다. 내가 무언가가 좋지 않다는 것을 느낀다면 화이트 노이즈처럼 느껴지거나 여러 단계로 악화되는 것처럼 느껴질 것입니다.

이것이 의미하는 바를 잘 파악하고 리뷰에 어떻게 정보를 제공했는지에 대한 정보를 얻으려고 노력했으며 그것이 무엇인지에 대한 암묵적인 아이디어를 얻는 데 수 년이 걸렸습니다. 간단히 설명하면 결과적으로 항상 투쟁이있었습니다. 그러나 무모한 사람 에피소드 "스틱", 데어 데블이 훈련을 시작한 방법을 배우면 완벽하게 감추어지는 장면이 있습니다.

유명한 멘토 스틱 (Sticker)과 젊은 매트 Murdock (Daredevil)이 공원 벤치에 앉아 아이스크림을 먹고 있습니다. 스틱이 매트에게 아이스크림에 대해 물어보고 설명하길 원합니다. 매트가 바닐라라고 말했어. 그러면 스틱이 더 깊게 보인다고 말하고 스틱은 스틱을 해체시켜줍니다.

그는 엄청난 양의 설탕과 크림과 함께 얼마나 많은 화학 물질이 있는지에 대해 이야기합니다. 그는 일하기 전에 정원 가꾸기를하고 있었던 아이스크림 남자에게서 흙의 암시를 기록합니다. 그는 한꺼번에 여러면을 감지하기 위해 자신의 취향을 사용합니다. 그는 감각을 외삽하고 의미를 부여합니다. 세부 사항에주의를 기울이는 것 이상입니다. 연결 방법과 뇌에서 말하고있는 것을 파악하는 것입니다.


이것은 내가 게임을 검토 할 때 그것이 무엇인지를 설명하는 것이 무엇인지를 알게 된 가장 가까운 것입니다.

제가 깊이있는 예를 들어 드리겠습니다. 후광 회고전을위한 무용담, 나는 좋은 시간을 보냈다. 헤일로 4 원래 부작에서보다 덜 만족스러워 보였다. 피상적 인 수준에서 총이 더 강력 해졌음에도 불구하고 내 몸에 에코 챔버가있는 것처럼 마치 모든 장면에서 약간 울리는듯한 느낌을주었습니다. 언약이 더 빨리 죽은 것이 문제가되지 않았다. 아직 실종 된 것이 있었다. 총 소리가 들리는 것만이 아니 었습니다. 나는 그들도 느끼고있었습니다.

나는 옛날 게임에서와 비슷한 느낌의 무기를 선호하는 자신을 발견했다. 이것은 산탄 총을 발사 한 이후로 특히 혼란 스러웠습니다. 헤일로 : 전투 진화 거의 치료를 느꼈다. 총이 움직이면 나는 우아한 동작을하고있는 것처럼 느껴졌다. 나는 다시로드 할 것이고, 마치 시계가 내 머리에 똑딱 거리고있는 것처럼 느껴졌고, 다시 불을 뿜기 전에 매 순간마다 내 마음이 세고있는 것처럼 느껴졌다. 발사는 단단한 벽을 통과하는 트럭에 충격을 가하며 상대방을 완벽하게 손상시키지 않는 것과 같았습니다.

에서 무기 사용의 감각 후광 놀라웠 어. 그래서 왜? 헤일로 4 이거 없니? 내 synesthesia이 모든 것을 알아 차릴 수 있었기 때문에, 나는 343 산업이 더 가볍고, 거의 트론그들의 장비에 대한 느낌. 대부분의 총과 적들이 똑같이 보이기 때문에 처음에는 눈치 채지 못합니다. 처음에는 그 차이가 재조정 된 전투 때문이라고 생각했지만, 그렇지 않았습니다. 헤일로 : 도달 많은 전투에서 똑같은 일을했고, 잘 돌아갔다. 외 범위 모든 디자인을 함께 클릭하고 동일한 응답을 유발할 수있는 올바른 디자인과 애니메이션이 여전히 존재합니다.


그리고 그것이 그걸 통해 실행하는 동안 내가 느낀 유일한 것이 아니었다. 연주 중 헤일로 4 그 메아리 챔버 효과와 함께 내 귀 뒤의 공기와 비슷했다. 모든 것이 너무 깨끗하고 부드럽기 때문에 완전히 다른 실체처럼 느껴졌습니다. 번지 (Bungie) 외의 다른 팀이 만들었다는 것을 나에게 지적하지 않아도되는 다른 동물입니다. 당신이 그것을 멈추고 관찰한다면 그것은 어디에나 쓰여 있습니다.

나는 모든 게임에서 이것을 열심히 보려고 노력한다. 그래서 나는 종종 다른 사람들이 좋아하는 게임에 문제가 생긴다.

일단 그 일을 시작하면 보편적으로 게임을 좋게 만드는 동등한 집중력, 실행력, 노력이 없다는 것을 깨닫습니다. 때로는 게임에 놀라운 자극 유발과 훌륭한 아이디어가있을 수 있지만 실행은 엉망입니다. 그것은 당신의 두뇌 비행을 보내는 아름다운 엉망이 될 수 있지만 그것은 여전히 ​​엉망입니다. 마찬가지로 아름답게 처형 된 게임은 나쁜 맥도날드 음식을 먹는 것처럼 느껴질 수 있습니다. 그것은 말할 것도없고, 할 것도없고, 그냥 인공적으로 느껴져서 힘들어하지 않아도됩니다.

믿거 나 말거나, 이것은 실제로 정말 짜증이며, 내가 즐거움을 느끼는 것은 아닙니다. "무지가 행복하다"는 농담이 아닙니다. 뭔가 빠졌을 때 그것을 무시할 수 없습니다. 그것은 내 귀에 들리는 사이렌이나 눈부신 빛과 같습니다. 그것은 내가 게임에 대해 논란의 여지가있는 입장을 취하는 이유입니다. 그러나 내가 느끼는 것을 무시할 수는 없지만 많은 사람들이 같은 것을 느끼지 않을 것이라는 것을 알고 있습니다. 이것은 몇 가지 게임의 경우입니다.

내 말은, Game Informer 사용자 블로깅 공동체의 사이에, 나는 많이 내가 말할 수있는 것들을 위해 불이났다. 내가 찾은 걸 말하면서. Borderlands 지루하고 지루하며 건조한 것. 그것은 진정으로 나를 위해 낡은 토스트를 먹는 것과 같았다. 나는 그 일로 그리스 화재로 죽는다고 들었습니다. (또는 어쩌면 그것이주는 것이 었습니다. 미지 2 6.25 / 10)

모든 부정적 요인에도 불구하고, 나는 무엇이든지간에 여전히 자극을 느끼고이를 고려해야합니다. 다른 예가 있습니다 : Spec Ops : The Line. 튜토리얼 시퀀스에서 처음 보았을 때, 그것은 관리할만한 것처럼 보였지만 훌륭하지는 않았다. 그러나 내가 게임에 익숙해지고 그것을 모두 흡수하기 시작하면서, 나는 그것에 당황했다.

더 딱딱한 느낌이 내 몸을 긴장하게 만들었습니다. 소방관처럼. 내가 튀어 오를 때 나는 움직일 준비가되어 있어야하고, 내가 있어야 할 곳에 있어야한다고 생각했다. 그러나 덮개에서 튀어 나오기의 추가 된 불완전 함은 불행하게도 내 몰입감에서 나를 끌어 당겨 충격을 덜어 주었다. 그것은 큰 감정과 평범한 감정 사이의 결투와 같았습니다.

더 무거운 무게는 나를위한 움직임 경험에 그렇게 많이 추가했다. 그러나 내가 덮개를 놓고 가기 위해 뒤로 별난 "산보를해야했다."나는 내가 시야 밖으로 밀려 들어가고있는 것처럼 느꼈다. 영원히 내 경험을 가져 오는 대신 영구적으로 모바일 커버에 충실하고 더 정확하게 내 목표를 세우도록 권했습니다. 그래서 적을 덜 쓰려고했습니다. 부정적인 자극은 실제로 나의 플레이 스타일을 향상 시켰습니다. 그것이 예기치 않게 유익한 공감각이 때때로있을 수있는 방법입니다.

그래도 항상 도움이되지는 않습니다.

게임이 진정으로 공감대에 아무런 반응을 일으키지 않으면 귀가 거슬리는 소리처럼 들립니다. 지금까지는 아무런 반응이 없었던 몇 가지 게임만을 지칭 할 수 있습니다. 육군 2 : 40 일, 신밧드 tie-in 게임 (아이들은 게임 구매를 나쁘게 만든다), 아바타 : 마지막 에어 벤더 (나는 옛날 옛적에 순진했다.) 시간 이동 데모.

대부분의 게임은 최악의 경우 나를 믿을 수 없을 정도로 비어 있고 지루하게 느끼게합니다. 게임에서 그 말을 할 수 없다면, 솔직히 내가 왜 그걸로 귀찮게하는지 질문하기 시작합니다. 방아쇠의 부족은 거의 불안정합니다. 그것은 거의 냄새 또는 맛의 감각을 잃는 것과 같습니다. 세상은 색깔이 좋든 싫든 색 다르게 표현됩니다.

내 공감대가없는 세계 (또는 게임)를 상상하는 것은 불가능합니다. 솔직히 나는 원하지 않습니다.

예술과 미디어를 비평하는 포럼에서 시냅스는 거의 논의되지 않습니다. 논란의 여지가있는 의견에 당신을 몰아 넣는 비용이 들더라도 눈을 뜨게하는 경이로움 일 수 있습니다. 나는 그것을 경험하게되어 기쁩니다.

나는 모든 사람들이 게임에 관해 같은 방식으로 느낄 것을 기대하지 않으며, 나는 그들을 원하지 않을 것이다. 나는 누군가가 게임에서 즐거움을 얻을 때마다 행복하지만, 나는 또한 내가 세상을 경험하는 방식의 핵심 부분을 무시할 수 없다. 자극을 무시하는 것은 음식의 맛이나 타박상의 통증을 무시하는 것과 같습니다.

그게 나를 다른 사람보다 비판적으로 생각하게 만드는가? 아니. 그것은 j입니다.ust 다른.

내 반응이 의미하는 바가 무엇인지, 그것이 긍정적인지 또는 부정적인지를 어떻게 알 수 있는지는 수년이 걸렸습니다. 가끔은 내가 좋다고 생각한 것이 실제로 신맛이 났을 것입니다. 또는 게임에 대해 싫어하는 부분이 다른 응답을 유발하기 시작할 것이고, 나는 그것을 좋아하기 시작할 것입니다.

그러나 그것은 특정 의견과 내가 게임에 중점을 두는 측면을 많이 알려줍니다. 그것은 내게 세부 사항을 심하게 파고 게임에 대해 열심히 생각하게 만듭니다. 나는 솔직히 동의서를위한 것이 아닌 경우 개인적으로 내가 생각한 것처럼 개인적으로 게임에 많은 생각을 넣지 않을 것이라고 생각합니다. 따라서 그것이 저를 "최고 평론가"로 만들지는 못하지만, 최선을 다해 노력하게하고, 진정으로 감사드립니다.