바이오 쇼크는 바이오 쇼크에게 무엇을 가르 칠 수 있습니까?

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작가: Christy White
창조 날짜: 6 할 수있다 2021
업데이트 날짜: 21 12 월 2024
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최소 3년 꾸준히 사 모으세요. 부자 됩니다 (정주용 대표)
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당신의 비행기가 하늘에서 내려올 때 절망의 순간에 당신의 심장 인종이 경쟁합니다. 확율을 무시하고, 당신은 충돌에서 살아남습니다. 등대가 당신을 초대 할 때 당신이 한 번 호기심을 변화 시켰을 때의 두려움 이죠. 당신이 안으로 들어서 자, 발자국은 방을 통해 울리고, 당신 뒤의 문은 좋게 닫힙니다. 따라야 할 경로는 하나뿐입니다. 갈 수있는 유일한 길은 없어졌습니다. 다음에 일어날 일은 영원히 당신의 기억에 남을 것입니다. 휴거에 오신 것을 환영합니다.


에 의해 개발 된 2K 불합리한 게임, BioShock 영적으로 후계자이다. 시스템 충격 2 Metacritic (PC 버전)에서 9.6 / 10의 점수를 얻은 프랜차이즈는 2010 년에 또 다른 진입을 보였지만 후속편의 설정이 도시에 남아 있기 때문에 친숙한 물에서 수영했습니다. 휴거. 2013 년에이 시리즈는 수중 디스토피아 사회에 작별 인사를 나누었습니다.이 대회는 구름 위를 날아 콜럼비아시에 선수를 소개하고, BioShock 무한.

시리즈의 세 번째 기사는 엘리자베스, 탑에서 투옥 된 전생을 보낸 소녀를 구하기 위해 하늘에 떠있는 도시로 여행하는 임무를받은 전 병사 인 부커 드 위트 트의 역할을 플레이어가 할 수있게합니다 . 독특한 전제 조건으로이 게임은 게임 커뮤니티의 물을 나누었습니다.

선수 중 일부는 비평가들이 설교하는 동안 그것이 걸작이 아니라고 주장했다. 거기에 제시된 게임 플레이 메 커닉은 프랜차이즈의 첫 번째 항목에서 사용 된 핵심 디자인을 따랐지만, 불합리한 게임들 오래 된 공식을 변경해야합니다.

모든 변화가 긍정적이었던 것은 아닙니다. 하나. 이 기사에서는 바이오 쇼크 능가하다 무한 한 측면에서, 전투, 그리고 개발자가 세 번째 시리즈의 첫 번째 연재에서 배운 교훈을 구현하여보다 매력적인 경험을 창출 할 수있는 방법을 설명합니다.

"인간"적 :

에서 바이오 쇼크, 선수는 돌연변이 체 (Splicers)로 알려진 돌연변이 된 인간과 싸웠다. 외관상으로, 그들은 좀비를 닮았다. 에서 무한; 반면에, 플레이어는 외모가 평범한 병사들과 마주 쳤습니다. 전자의 적들; 그러나 후자의 사람들보다 인간이 더 많이 느껴졌다. 여러 가지 경험을 통해 바이오 쇼크, 게임은 멀리에서 적을 관찰 할 수있는 기회를 플레이어에게 제시했습니다.


행동과 대화를 통해 플레이어는 자신의 이야기와 개성을 엿볼 수 있으므로 캐릭터와 게임 세계에 깊이를 더할 수 있습니다. 이 인간화 된 느낌은 단순한 사격 표적과는 반대로 적을 실제 인물처럼 보이게했습니다. 그들을 죽임으로써, 플레이어는 그들이 인생을 거듭하고 있다고 느꼈다.

이 기술의 가장 좋은 예는 Big Daddy입니다. 괴물처럼 보이지만 플레이어는 먼저 공격을받지 않으면 공격하지 않기 때문에 쉽게 감정적 인 유대감을 형성 할 수 있습니다. 이것은 청중에게 단순히 Little Sister와의 관계를 관찰하고 관찰 할 수있는 기회를 제공합니다. 그들이하는 일과 그들이 만들어내는 소리는 그들이 누구이며 그들의 개성이 무엇인지에 대해 충분히 알려줍니다.

이 요소는 거의 존재하지 않습니다. 무한, 이는 플레이어가 게임 내내 얼마나 많은 병사를 살해했는지에 대한 통계로 사용된다는 유일한 목적으로 적을 생명이없는 봇일 뿐이라는 개념으로 이끈다. 이상적으로, 게임은 플레이어가 대화를 도청하고 적의 활동을 목격 할 수 있도록 스텔스 게임 플레이 메커니즘을 허용해야합니다.

플레이어가 원수에 대해 더 많이 알면 좋을수록 더 깊은 감정적 인 연결을 갖게되어 전투를보다 의미 있고 실제 인물이 거주하는 더 깊은 우주를 만들어 전반적인 경험을 향상시킬 수 있습니다. 바이오 쇼크. 이 목표를 달성하는 다른 방법이 있으며 다음 주제에서 설명하는 것처럼 함께 작동합니다.

캐릭터 디자인:

당신이 입고있는 것은 당신이 누구인지에 대해 많은 것을 말해줍니다. 이 원칙은 피사체가 실제 사람인지 또는 가상의 인물인지에 따라 다릅니다. 들어온다 바이오 쇼크 방대한 복장을 착용하고 게임의 사건에 앞서 각자 한 번 그 사람이 누구 였는지에 대해 조금씩 이야기합니다. 에서 바이오 쇼크 이 원칙은 적들이 실제적인 사람들이라는 잘못된 인식을 강화시키는 목적을 가지고 있습니다.


에서 무한; 그러나 대다수의 군대는 군복을 착용하고 있습니다. 그들의 표준화 된 외양은 생명이없는 성격의 느낌을주기 때문에 전반적인 경험에 반하는 작용을합니다. 플레이어가 도살하기 위해 존재하는 봇.

이 시나리오를 피하기 위해 개발자는 게임의 주적을 바꿀 수있었습니다. 도시의 주민들이 주인공 인 Booker DeWitt를 "거짓 셰퍼드"로 인식했기 때문에, 개발 팀은 그들을 "악마"를 몰아 내고 자신들을 보호하기 위해 무엇이든 할 수있는 원수로 추가 할 수있었습니다 시티. 이것은 의복을 변형시켜 적을 더 인간적으로 만들고, 앞서 언급했듯이 경험에 깊이를 더합니다.

더 적은 것은 더 많은 것입니다 :

본 명세서에 제시된 두 가지 기술을 통해, 바이오 쇼크 기억에 남는 싸움에서 선수들과 교전 한 독특한 원수를 만들었습니다. 플레이어가 전투에 참가할 때마다 그 자체로 사건이었고 한 번에 두 개 이상의 적을 거의 접하지 못했습니다. 이를 통해 게임은 관객에게 휴거 시민들도 사람들이라는 의사 소통의 비전을 구현할 수있었습니다. 같은 시간에 화면에 적을 거의 사용하지 않아서 플레이어가들을 수 있고 관찰 할 수 있습니다. 수십 명의 적들이이 지역에 살면 불가능할 것입니다.

에서 무한, 반면에 적들은 수십 가지로 나타날 수 있습니다. 따라서 플레이어는 자신이 누구인지에 대한 통찰력을 얻을 수 없습니다. 이러한 맥락화가 없다면, 인간적인 면모는 사라지게되고, 그러므로 그들을 싸우는 것은 덜 매력적인 일이된다. 동안 바이오 쇼크 그들의 희소성을 통해 전투의 중요성을 강조한다. 무한, 전투가 자주 발생하여 반복으로 인해 그 중요성이 사라집니다. "모든 것이 강조 표시되면 아무 것도 없습니다."라는 말처럼 "이것은 적을 물리 치기 위해 모든 개발자가해야 할 일은 싸움의 횟수를 줄이는 것이라고 말할 수는 없습니다.

이 접근 방식은 바이오 쇼크 플레이어가 스토리의 주요 행동 과정과 별도로 탐색 할 수있는 영역의 수 때문에. 이것은 플레이어에게 전투 중에는 할 수없는 흥미로운 일을 제공하는 반면, 무한관객이 도시로 들어가기위한 장소가 부족하여 도시의 세부 사항을 밝히기 위해 플레이어가 이야기를 진행하고 적과 싸우는 일을별로하지 않았다.

이것으로,보다 의미있는 전투 경험을 창출하기 위해 바이오 쇼크 인피니트, 개발자는 탐험에 장려금을주기 위해 게임의지도를 확대하는 동안 싸움과 적의 수를 줄일 수있었습니다. 있다; 그러나 BioShock의 또 다른 요소는이 접근법을 작동시키기 위해 구현되어야합니다.

레벨 디자인 :

다른 요인 바이오 쇼크 그것은 전투 경험을 설득력있게 만들어 신비의 요소였습니다. 휴거 도시의 가까운 성격 때문에 플레이어는 바로 다음 코너에서 무엇을 기다리고 있는지 알 수 없었습니다. 또 다른 적 또는 또 다른 빈 복도가있을 수 있지만 플레이어는 거기에 도착할 때까지 결코 알 수 없습니다.

오디오 디자인을 통해, 이것은 여러 경주 순간을 낳았고, 플레이어는 최악의 상황을 예상했습니다. 에서 무한, 컬럼비아시의 옥외 성격으로 인해 플레이어는 충분한 시야를 확보 했으므로 수수께끼의 요소는 사라졌습니다.

수수께끼의 요소를 안으로 구현하려면 무한, 이 개념은 Rapture와 Columbia 사이의 차이 때문에 적응 될 필요가 있습니다. 이전은 복도가 좁은 세트 였고 후자는 야외 환경이었습니다.

이 말로 레벨 디자이너는 떠있는 유토피아의 건물을 사용하여 "알려지지 않은 부분에 대한 두려움"을 전달할 수있었습니다. 무한, 그 안에 적을 배치하면 창을 통해 플레이어를 쏠 수 있습니다. 이 시나리오는 플레이어가 매복에 참여할 가능성을 게임의 인공 지능으로 제공합니다. 관객이 피에 굶주린 군인이 건물을 점유하고 있는지 여부를 알 수있는 방법이 없기 때문입니다.

이 제안은 또한 적의 선택권을 증가시켜 플레이어의 불로부터 벗어날 수 있으므로 전투가 더 어려워지고 플레이어가 적을 물리 칠 시간을 더 많이 흘려야합니다. 그러면 적의 수를 줄이는 데 도움이됩니다. 전투 순서. 만들기; 그러므로 더 의미있는 전투 경험.

결론:

나는 바이오 쇼크 원래의 공식을 따르기보다는 새로운 접근 방식을 개발했습니다. 내가 생각하는 동안 무한 내가 해 본 최고의 게임 중 하나로서, 나는 망상 일 수 없다. 더 좋았을 수있는 부분이 있습니다. 전투가 그들 중 하나였습니다.

이 기사의 목적은 원본 제목에 사용 된 기술이 어떻게 향상되었는지 보여주기위한 것입니다. 무한 개발자가이를 구현했다면

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