폭풍의 영웅은 정말 성공 & 탐구였습니다.

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작가: Janice Evans
창조 날짜: 28 칠월 2021
업데이트 날짜: 15 12 월 2024
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폭풍의 영웅은 정말 성공 & 탐구였습니다. - 계략
폭풍의 영웅은 정말 성공 & 탐구였습니다. - 계략

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요즘 MOBA를 판매하고 판매하는 것은 쉬운 일이 아닙니다. 시장은 계속해서 리그 오브 레전드도타 2 몇 년 동안, 그리고 시장에서 튀는 것을 시도한 많은 책들이 주목 받기 위해 애를 먹었습니다. 일부는 실제로 종료되기 전에 성장하고 성공할 수있는 기회를 얻지 못합니다 (평온하게 쉬어도 될까요? Dawngate), 그리고 다른 사람들은 쉽게 겉으로 드러나지 않는 빠른 달러를 만들기 위해 노력합니다.


물론 다른 게임은 MOBA 깃발을 쓰고 살아남 았지만, 이것들은 주로 방안의 코끼리를 우회하여 자신들의 틈새 시장을 건설했습니다. 강타 어깨 너머로 펼쳐지는 3 인칭 행동 스타일을 통해 게임 전략에 새로운 층을 추가하여 코스를 유지할 수있었습니다. 배틀 라이트 최근 MOBA를 "Multiplayer Online Battle Arena"라는 약어로 떼어 내고 실행하면서 매우 집중적이고 간결한 경험을 만들어 냈습니다.

그러나이 장르에이 게임을 실행하고 합리적으로 성공한 틈새 시장을 새겨 넣은 게임이 있습니다. 아무도 그 사실을 인정하거나 이야기 할 수 없기 때문입니다. 나는 얘기하고있다. 폭풍의 영웅자연적으로.

영웅 최근 공식 발표 이후로 첫 번째 기념일을 맞았지만 오래 전에 알파와 베타 형태가있었습니다. 즉, 게임은 끊임없이 진화하고 그 동안 향상되었습니다. 개발자 전용 팀 폭풍의 영웅 게임 사랑과 지원을 계속해서 제공하는 훌륭한 일을 해왔습니다. 때때로 실수를 저 지르지 만 신속하게 문제를 해결하고 게임을 재미 있고 균형있게 유지합니다. 저의 밸런스 팀은 다른 블리자드 게임보다 훨씬 뛰어나며 심지어 다른 MOBA 밸런스 팀보다 훨씬 뛰어날 수 있다고 주장합니다. 물론 물론, 귀하의 마일리지는 다를 수 있습니다.

그러나이 모든 노력에도 불구하고,이 게임은 수년 동안 플레이어 기반을 성장시키는 데 거의 도움이되지 못했습니다.

폭풍의 영웅 그럼에도 불구하고 게임은 그 시점 이전에 오랜 기간 동안 존재 했었습니다. 첫 번째로 닫힌 알파, 그 다음 클로즈드 베타, 그리고 마침내 오픈 베타였습니다.


이 시점에서 게임은 여러 번 변경되었으며, 매번 개선 된 점이 많았습니다. 그러나 그것은 많은 사람들이 닦지 않고 초기에 게임을 경험해야한다는 것을 의미했습니다. 이로 인해 초기 노출 수가 많았지 만 그렇지 않은 사람을 몰아내는 데 충분했습니다.

그것은 게임의 적절한 릴리스가 주위에 작은 팡파르이나 과대 광고와 함께 발생 도움이되지 않았다. 그것은 단지 종류의 ... 나왔다, 사업은 평소와 같이 남아 있었다. 처음으로 적절한 등급을 매긴 계절조차도 그 이후까지는 시작되지 않았고, 장기간의 "시즌"으로 일부는 경쟁력있는 가려움증을 찰 수 없었습니다.

그 추세를 유지하면서, 게임의 첫 번째 기념일은 거의 언급하지 않고 왔습니다. 이것은 블리자드가 푸시에 집중하는 것에 너무 많은 도움을받지 못했습니다. 초과 시청 그들이 할 수있는 한 열심히, 그 전에 불과 몇 주를 발표했다.

경쟁적인 장면조차도 그다지 주목받지 못합니다. 물론, 사람들이 알 수있는 블리치컨의 토너먼트가 있지만, 전 세계의 예선 라운드뿐만 아니라 다른 토너먼트도 거의 형성되지 않았습니다. 이제 우리는 2 위를 차지했습니다. 폭풍의 영웅, 그리고 새로운 영웅 글로벌 챔피언 쉽 회로는 리그 오브 레전드 챔피언십 시리즈는 내년에 시작한다고 발표되었습니다.

그러나 이미 게임을하고있는 사람들 외에 실제로 얼마나 많은 사람들이이 사실을 알고 있습니까? 그 대답은 많지 않을거야. 다음 호를 아주 분명하게 만듭니다.

아직 마케팅이 이루어지지 않았습니다.

최대 달까지 초과 시청의 석방, 폭풍의 영웅 Battle.net 런처의 탭은 작은 형제 자매를 대상으로 마케팅을 시작했습니다. 대규모 선주문 배너, 공지 사항 및 스트리밍을위한 포털조차도 초과 시청 점령해야 할 공간 전체에 영웅 정보 및 마케팅. 모든 주요 팬 사이트에서 블리자드는 초과 시청 광고, 그리고 그들에 관한 배너를 신속하게 따라 갔다. 월드 오브 워크래프트 : 군단.


대조적으로, 폭풍의 영웅 다른 곳에서는 교차 홍보를받지 못했습니다. 다른 블리자드 중심의 웹 사이트 또는 채널에 광고되지 않았습니다. 가장 오랜 시간 동안, 그것은 사후 고려 사항으로 취급되었습니다. 아마도 누군가가 실제로 존재할 수 있었던 유일한 실제 징후는 아이콘이 Battle.net 발사대에 앉아 있다는 사실이었습니다. 월드 오브 워크래프트 또는 초과 시청 사업.

위의 영화 예고편은 게임이 처음 공식적으로 독립형 타이틀로 발표되었을 때 데뷔했습니다. 스타 크래프트 아케이드지도. 그 이후로 게임의 출시가 아닌 다른 주요 영화는 없었습니다. 이것을 다양한 고품질과 비교하십시오 초과 시청 애니메이션 반바지, 또는 놀라운 군단 영화 예고편, 게임이 블리자드가 눈에 띄는 합법적 인 시도보다는 측면에서 지키고있는 대부분의 현금 젖소 인 것처럼 느껴집니다..

그러나 블리자드의 방어에서는 이것이 추락하기 시작한 추세입니다. 폭풍의 영웅 최근에 스타 크래프트- 수많은지도 및 캐릭터 출시뿐만 아니라 빠르게 연속적으로 등장하는 소수의 스킨을 본 전쟁 기계 이벤트. 마침내,이 광고 및 배너 광고가 인터넷에서 블리자드의 나머지 영역으로 옮겨 졌음을 알았지 만, 게임 수명이 다할 때까지는 너무 늦었을 수 있습니다.

아직도, 그것은 그들이 인생을 기꺼이 시도하고 복원하려는 기쁜 표시입니다.

"너무 캐주얼 한"

아마도 누군가가 게임에 대해 활용해온 가장 큰 불만은 바로이 것입니다. 에 비해 리그도타, 폭풍의 영웅 기계적으로 복잡하지 않다. 기술 연극을 만들 수있는 영웅은 없습니다. 리그리 신. 잃어버린 바이킹 영웅은 세 명의 약한 영웅을 한 번에 보았습니다. 스타 크래프트 유닛이지만, Meepo를 도타 당신이 어려움의 측면에서 그들을 비교하려고한다면 당신에게 비웃을 것입니다. 그렇다고 환상적이고 원래 디자인 된 영웅이 없다는 것을 의미하는 것은 아닙니다. 몇 분 동안 연주 한 후에도 이해하기 어려운 것은 거의 없습니다.

이 주장이 사용 된 주된 이유는 아니지만 화재에 연료를 확실히 추가합니다. 아니요, 주요 원인은 금이나 물품이 부족하다는 것입니다. 다른 MOBA와 같이 돈을 벌고 통계적으로 유리한 것은 없습니다. 대신, 죽은 생물 근처에있는 것만으로도 팀 경험을 부여합니다 - 당신뿐만 아니라 전체 팀이 장르의 다른 게임과이 타이틀을 다시 차별화합니다. 이것은 게임 내 유일한 통화이며 개별적인 파워 스파이크는 팀 레벨에서 얻은 캐릭터 별 특성, 특히 레벨 10의 궁극적 인 능력 선택에서 비롯됩니다.

전통적인 MOBA에서 이것은 상대방에게 우위를 얻는 방법입니다. 당신은 금메달을 얻기 위해 초기 게임 마지막 타격을하는 미니언을 체계적으로 보내고 상대방을 죽이면 당신에게 골드 보너스가 주어집니다. 이를 통해 당신은 당신을 더 강하게 만들고 추가 효과를 부여하는 아이템을 구매할 수 있으므로 상대방을 계속 능가 할 수 있습니다. 일부 경기는 한 선수가 엄청난 리드를 얻고 경기를 승리로 이끄는 극단적 인 승리로 경기를 볼 수 있습니다.

그러나 이것은 불가능합니다. 폭풍의 영웅. 이 게임은 팀을 앞서고 승리를 확보하기 위해 노력하고 있습니다. 특히 게임이 영웅을 계속 괴롭히기 위해 자주 발생하는 여러 가지 맵 목표에 특히 중점을 둡니다. 블리자드가 선택한 장르조차도 영웅: 히어로 Brawler, MOBA 아닙니다. 그것은 모든 행동에 관한 것입니다.

불행히도 일부 플레이어는 이것을 보지 못합니다. 개별적으로 앞서 나갈 수있는 능력이 없다면, 게임을 이기기에 충분할 정도로 게임을 제어 할 수없는 것처럼 느껴집니다. 그들은 잘 할 수 있지만 팀이 협력하지 않으면 결과에 직접 영향을 줄 수있는 능력이 없습니다.

의심의 여지없이, 나는 이것이 다른 불만보다 더 자주 제기 된 것을 본다. 폭풍의 영웅. 이 신념에도 불구하고 사실이 아니다. 세계 최고의 선수들은 엄청난 움직임을 보이고 완전히 무작위로 팀을 상대 팀보다 앞서 나가며, 일부 게임에서는 승리 할 수 ​​없게됩니다.

돌아 오는 역학이 존재하고 당신이 똑똑하게 놀면 활용 될 수 있습니다.

하지만 그 기회를 포기하지 않고 경기를 앞두고 경기를 앞당길 수있을만큼 많은 선수들이 볼 수는 없습니다. 폭풍의 영웅 ~에서 다른 동물이다. 리그 오브 레전드, 그렇게 취급해야합니다. 안타깝게도 이미 많은 사람들이 대중적으로 인기있는 게임을 해본 경험이있는 사람들이 많아서 그런 인상을주는 것이 어려워서 불만이 계속해서 순환합니다.

가동 불능의 영웅

이있다 폭풍의 영웅 eSports 장면, 작지만 틈새 시장과 비교하면 완전히 거대한 리그 오브 레전드 장면 - 그리고 이것은 내년에 오는 영웅 챔피온 쉽 시리즈로 인한 증가에만 있습니다. 이러한 이벤트의 품질과 생산 가치가 일반적으로 개선되고는 있지만, 특히 더 큰 지역에서는 실제 경기간에 피할 수없는 사실이 중단 시간 인 것으로 보입니다.

이번 주 초 블리즈컨 결승에 진출한 첫 라운드에서 개별 경기의 예상과 금지 사이의 간격이 한 세트로 20 분에서 30 분을 넘었다. 이것을 평균 게임 길이 인 적게 20 분이 넘으면 시청자에게 심각한 문제가됩니다.

애널리스트와 캐스터는 공백을 메우기 위해 최선을 다하지만 게임이 너무 오래 걸려서 많은 사람들이 게임이 흥미 진진하고 즐겁게 나오더라도 경쟁 이벤트를 보는 것에는 관심이 없습니다. 이것은 블리자드가 날카롭게 인식하고 개선을 목표로하고있는 것입니다 - 그러나 지금까지 그것은 진짜 장애가되는 것으로 증명됩니다.

하지만 이것은 eSports 측면의 사소한 기술 문제 일뿐입니다. 게임이 직면 한 더 큰 문제만큼 잠재적으로 피해를 입히는 것은 아닙니다.

(Chu8의 트 위치 스트림에서 이미지)

팀 집중은 덜 개성적인 스타덤을 의미하며 이는 곧 스트리밍 잠재력을 제한합니다.

트 위치 (Twitch)의 과격한 성공과 게임 스트림의 광범위한 움직임은 그들의 성공을 크게 빚지고 있습니다. 리그 오브 레전드. HotshotGG와 같은 초기 라이프 스트리머들은 리그 사람들이 토너먼트 행사 밖에서 자신이 좋아하는 선수를 볼 수있는 거대한 관람 스포츠가되기 위해.

요즘에는 수천 가지가 아니라면 수천 가지의 기존 스트림이 있으며, 트 위치 뷰어 카운트의 순위가 높습니다. 스트리밍 웹 사이트는 큰 계약을 통해 전액 거주하고 사망했습니다. 리그 스트리밍 개성과 트 위치의 다른 시청 플랫폼에 대한 지배력의 이유는 얼마나 많은 주요 LoL 경쟁자들에 비해 유혹을받는 선수들.

스트리밍은 리그 오브 레전드 경쟁적인 수준에서 실제로 게임을하는 것보다 논란의 여지는 있지만 많은 사람들에게 커리어가 커지는 문화 일 것입니다. 사실 북미 지역에서 가장 성공적인 팀은 리그 - 상징적 인 TSM (Team Solo Mid) - 토너먼트에서 뛰는 것보다 스트리밍에서 더 많은 돈을 벌어들입니다. 팀은 올해보다 적은 양의 스트리밍과 더 많은 경쟁력을 위해 실천에 집중하기 위해 기꺼이 헌신적 인 노력을 기울였습니다. 그리고 최근 월드 시리즈에서 멀리 나아갈 수 없을 때 상당한 재정적 타격을 입 힙니다.

그래서 내가 당신, 리더에게 도전하자 : 얼마나 많은 경쟁자인가? 폭풍의 영웅 팀 이름 수 있습니까? 그런 다음 해당 팀에서 얼마나 많은 플레이어를 정확하게 지을 수 있습니까? 3 개 팀 이상을 감당할 수 있다면 축하합니다. 현재 상황에 대한 정보보다 나을 것입니다.

대조적으로, 나는 지난 다섯 명의 모든 승리 팀의 모든 선수의 이름을 말할 수 있습니다. 리그 오브 레전드 세계 챔피언, 그리고 나는 게임을 크게 적게했습니다. 폭풍의 영웅 후자가 공개 된 이래로 이번 주 블리즈컨 그룹 스테이지에서 30 분을 지켜 보았지만, 6 시간 동안 리그 오늘 세계 결승전을 치르고 내 마음에 드는 팀을 위해 큰 소리로 환호했다.

영웅 이런 경기장을 채우는 데는 먼 길이다.

에 대한 깃발은 상당히 적습니다. 영웅 보다 리그, 비록 당신이 선수의 백분율을 비교하더라도. 이들 중 상당수는 상당한 시청자 수를 실제로 끌어낼 수 있습니다. 프로 선수 중 거의 대부분이 스트리밍에 참여하지 못하기 때문에 토너먼트로 향할 때 사람들이 좋아하는 깃발을 뿌리는 경향이 적다는 것을 의미합니다.

이것의 일부는 선수가 부족하기 때문입니다. 그러나 좋은 부분은 게임의 핵심 디자인 (팀 우선, 개인 영광)에 기인해야합니다. 우리는 개인이 변화를 가져올 수 없다는 그릇된 믿음을 다뤘습니다. 영웅, 그러나 그것이 더 어려울 수 있기 때문에, 사람들은 빈번하게 그것을 할 수 없다. 따라서, 만들 수있는 놀이가 적다. 즉, 라이브 청중 앞에서 연극을 만드는 선수가 적다는 것을 의미한다.

팀 중심의 게임 디자인은 재미있는 전략을 만들지 만 확실히 사람들이 얻을 수있는 영광을 방해합니다. MVP Black의 Rich 같은 인상적인 기계적 능력을 통해 얻는 스트림이 있지만 Vayne 또는 Lee Sin을 반복적으로 선택하고 상대방을 스타일로 볼 수있는 곳은 많지 않습니다.

그렇다면 폭풍우의 영웅들은 어디에서 나옵니까?

폭풍의 영웅 환상적인 게임이다. 내가 해왔 던 다른 MOBA보다 - 그리고 나는 많이 해왔다 - 나는 일상적으로 다시 돌아와 종종 즐거운 시간을 보내는 게임이다. 다양한지도와 목표는 물론 짧고 활동적인 순찰로 인해 나를이기거나이기는 것이 훨씬 더 매력적입니다. 나는 팀 플레이를 돕고 승리를 얻는 데 도움이되도록 가능한 한 열심히 플레이하는 것에 자부심을 느낀다. 비록 내가 거의 영향을 미치지 않는다고하더라도.

그러나 위에 나열된 많은 이유 중 - 그 외에도 - 나는 소수에 속합니다. 폭풍의 영웅 플레이어 카운트 레이스에서 항상 뒤떨어졌고, 내가하는 것처럼 작은 지역에서 뛰고있는 것처럼, 매일 같은 오래된 얼굴이 남아 있고 신선한 피가 너무 빨리 떠오르는 것처럼 보입니다.

내가 진정으로 사람들이 충분히 기회를주지 못한다고 생각하는 위대한 게임이 있습니다. 나는 사람들이 그렇게하도록 여러 번 시도했지만, 결국 그것은 무의미 해 보입니다. 내가 너무 포기하고 싶었던 때가 있습니다. 초과 시청 그것의 방출에.

궁극적으로, 내가 다시 알게 된 다른 많은 선수들처럼, 나는 다시 돌아왔다. 여기서 좋은 경기가 있다는 것을 알고 있으며, 블리자드가 마침내 광고에 나선다는 노력으로 게임 세계의 나머지 부분이이를 재발견하기를 기대합니다.

~이다. 폭풍의 영웅 실패? 확실히. 그러나 성공입니까? 그것은 훨씬 더 어려운 질문입니다. 심지어 모든 토론을 위해 나는 편안하게 대답 할 수 없습니다. 그러나 우리가 물을 수있는 더 중요한 질문이 있습니다. "Can 폭풍의 영웅 있다 만든 성공으로? "

그 사람은 주어진 시간에만 답변을받을 것입니다. 그러나 나는 개인적으로 해답에 상관없이 넥서스와 싸울 것입니다.