투명도 및 콜론; Witcher 3의 오픈 월드 대 Vs & period; 과거의 선형 스토리 텔링

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작가: Marcus Baldwin
창조 날짜: 22 6 월 2021
업데이트 날짜: 6 십일월 2024
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투명도 및 콜론; Witcher 3의 오픈 월드 대 Vs & period; 과거의 선형 스토리 텔링 - 계략
투명도 및 콜론; Witcher 3의 오픈 월드 대 Vs & period; 과거의 선형 스토리 텔링 - 계략

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바라건대, 너 모두 놀고있어. Witcher 3 : 와일드 헌트 지금. 나는 너를 위해 무엇이든 망칠 건 아니지만,이 게임은 주어진 과대 광고까지 나간다. 리뷰는 잘못 놓여 있지 않다. 사실,이 게임이 끝나면 CD Projekt Red가 어디에서 갈 수 있는지 정확히 알 수 없습니다. 그것은 뾰족 해졌을 수도 있습니다.


하지만 가장 흥미로운 점은 마술사 시리즈로서 두 번째와 세 번째 할부가 매우 다른 방법으로 이야기를 전했다. 위쳐 2놀라운 히트 곡이었고, 우리에게 모험 게임을 선택하게 해주었습니다. 기본 playthrough가 대부분 선형 이었지만 궁극적으로 16 잠재적 인 결말이있었습니다.

그는 위쳐 3 선형 스토리 텔링에서 벗어나 우리가 원하는 퀘스트를 탐색하고 수행 할 수있게 해줍니다. 싱글 플레이어 RPG에서 우리는이 개방 세계를 불렀습니다. 튜토리얼 영역에서 몇 시간을 더 보낸 사람들을 알고있었습니다. (그런데, 위쳐 3 36 개의 엔딩이 있다고합니다.)

우리가 각자의 성공을 고려한다면 Witcher 제목을 사용하면 이야기가 더 개방적 일수록 게임이 더 좋아질 것입니다. 그러나 게이머들은 수십 년 동안 이것을 주장 해 왔습니다. 한 캠프는 더 많은 자유와 같은 주장을 제시하여 게임에 투자 할 수있는 투자를 플레이어에게 제공합니다. 또는 이야기가 선형 일수록 이야기는 더 풍부해질 수 있습니다. 몇 가지 놀랄만한 중간 점이 있지만, 두 가지 RPG 스토리 텔링을 대조하고 찬성과 반대 의견을 비교해보고자합니다.

선형 : 간결한 내러티브

완전한 내러티브로서, 선형 이야기가 가장 잘 작동합니다.

호가 완료되었습니다. 이 행위는 추가 퀘스트에 많은 자료를 낭비하지 않습니다. 그리고 주인공의 추적은 플레이어가 결코 볼 수 없게 될 수 있습니다.

게임이 선형 형식으로 강렬한 이야기를 들려주는 사례가 많이 있지만, 바이오 쇼크 인피니트. 켄 레빈 (Ken Levine)은 그가 이야기하고 싶은 이야기를 가지고있었습니다. Infinite는 Netflix에서 영화 였거나 더 좋았을 것입니다.


하지만 그는 부분적으로 게임을 만들었지 만, 그게 그가 익숙한 것이기 때문에 확실하지만, 영화가 볼 수없는 방식으로 주인공의 위치에 뷰어를 넣었습니다. 내러티브에는 명확한 호가 있었고 게임 시작시 선택의 여지가있는 것처럼 보였지만 실제로는 그렇지 않았습니다. 이 게임은 단순히 선수를 앞으로 끌어내는 위대한 이야기가 담긴 범인이었습니다.

선형 : 깊이있는 주인공

많은 오픈 월드 게임들은 캐릭터를 개발하기 위해 플레이어를 의지합니다. 압도적으로, 스카이 림 오픈 월드 RPG 장르에 대한 멋진 경의로 선전합니다. 그러나 모든 사람들은 스카이 림 당신의 캐릭터가 드래곤 본 (Dragonborn)이되는 것과 그 주변의 사람들에 관한 것입니다. 스카이 림은 훌륭한 게임이지만 주인공은 깊이가 없다는 것이 분명합니다.

이를 선형 주인공과 비교하면 우리들의 마지막 또는 LA Noire, 주인공은 훨씬 강해졌습니다.

선형 : 간단한 실행

선형적인 이야기는 이야기 할 이야기가 하나 있습니다. 이를 통해 개발자는 레벨 맵이나 전투 기법과 같은 게임의 다른 부분에 집중할 수 있습니다. 그것은 개방형 게임이 훌륭하거나 복잡한 역학을 가질 수 없다는 것이 아닙니다. 그 일이 일어나기 위해서는 더 많은 리소스가 게임에 던져 져야한다는 것입니다. 간단히 말해, 나는 선형 게임이 적은 돈으로 만들어 질 수 있다고 말하고있다. 또는 게임 정비사가 더 연마 될 수있는 더 큰 기회를 제공합니다.

열린 세상 : 캐릭터 소유권

나는이 스토리 텔링 장치에 관해서 나는 큰 일반화를하고 있음을 안다. 규칙에 대한 예외는있을 수 있지만 대부분 공개 게임에서 우리는 이야기를하기 위해 주인공의 성격을 희생해야합니다.


그러나 주인공이 본질적으로 플레이어가된다는 것을 의미하기 때문에 항상 나쁜 것은 아닙니다. 그 또는 그녀가하는 선택은 이야기가됩니다. 단 한 줄짜리 이야기가 가질 수있는 깊이가 부족하지만, 주인공의 행동에 대한 소유권은 분명 더 있습니다.

열린 세상 : 자유의 선택

선택의 자유가 비선형 이야기의 주요 초점이됩니다. 탐색기 유형 플레이어는 언제든지 원할 때마다 무엇이든 할 수 있습니다. 몬스터 사냥 위쳐 3 내가 죽일 몬스터와 언제 죽일지를 선택할 때 더욱 매력적이됩니다. 내 원수와 친구들을 골라 줘. 도로의 포크에 왼쪽으로 가고 싶다면 이것이 내 세계이기 때문에 할 수 있습니다.

열린 세상 : 복잡한 실행

불행히도, 오픈 월드는 게임 개발자가 왼쪽에있는 포크를 만들어야한다고 지시합니다. 지옥, 그것은 첫 번째 장소에서 왼쪽 포크를 만들어야합니다. 개발자가 선택의 이름으로해야 할 일이 많아 질수록 게임의 다른 부분은 덜 복잡해집니다.

이는 더 많은 캐릭터가 만들어 져야한다는 것을 의미하며 플레이어의 이러한 캐릭터 중 일부는 절대 볼 수 없으므로 개발자의 시간을 낭비 할 수 있습니다. 장기적으로는 이익이 아프다. 개발자는 게임을 만드는 데 필요한 돈을 가져 오기 위해 지적 재산이나 발행인에게 더 의존해야합니다.

개인적으로, 나는 이런 유형의 게임 중 하나가 만들어지기를 원하지 않습니다. 나는 그들이 계속해서 장점을 발휘할 강력한 이유가 있다고 생각한다. 둘 다 게임을 통해 이야기를하는 다른 방법보다 더 나은 이유에 대해서도 강력한 이유가 있습니다.

오픈 월드는 현재 시류처럼 보입니다.하지만 결국 누군가가 나쁜 오픈 월드 게임을 만들기 위해 많은 돈을 투자 할 것이고, 스튜디오는 더 적은 돈으로 더 강력한 서술로 게임을 만들 것입니다. 잇다. 두 경기장의 좋은 경기가 계속 진행되는 한, 나는 계속 그들을 사려고 할 것입니다. 자, 다시 연주하자. 위쳐 3.