비디오 게임의 10 가지 주요 이야기

Posted on
작가: William Ramirez
창조 날짜: 23 구월 2021
업데이트 날짜: 5 할 수있다 2024
Anonim
최고의 스토리가 있는 상위 10개 게임 REDUX
동영상: 최고의 스토리가 있는 상위 10개 게임 REDUX

콘텐츠


모든 사람들이 이야기를하기 위해 게임을하는 것은 아닙니다. 그 결과 ludology vs narratology는 게임에서 가장 뜨거운 토론 중 하나입니다. 그리고 공정하기 위해서, 많은 게임들이 꽤 진절머리 나 진부한 이야기를하고 슬픈 듯이 많은 사람들이 실제로 시도하고 있습니다. 그러나 대화 형 엔터테인먼트 매체에서 비롯된 합법적 인 훌륭한 이야기들이 있었으며 여러면에서 그 영향이 비디오 게임으로 가장 잘 느껴졌습니다.


이 게임들은 서사의 질뿐만 아니라 스토리가 상호 작용하는 매체의 메커니즘을 얼마나 잘 활용하는지에 기초하여 선택되었습니다. 나는 그 말없이 간다라고 생각한다. 거대한 이야기 ​​망치고있는 스포일러가 뒤 따른다. 다음은 비디오 게임의 10 대 이야기입니다.

다음 것

10.) 포털 시리즈

포털 내러티브는 간단하게 시작됩니다. Aperture Science 실험실에서 방 안에서 깨어나고 GLaDOS의 부드럽고 로봇적인 목소리로 시험을 시작하도록 지시받습니다. 우리가 살고있는 인물처럼, 우리는 의문의 여지없이 지시 사항을 따른다. 플레이어는 우연히 코믹한 음색의 바깥에서 일어나는 일에 대한 개념이 없습니다. 우리 앞에 놓여있는 작업이며 마지막에는 케이크가 있습니다 (Yum!). 이 설정을 사용하면 Aperture 실험실 쥐인 Chell의 신발을 간편하게 사용할 수 있습니다. 하지만 플레이어가 진행되면서 "케이크"가 거짓말이라는 사실을 빠르게 알게됩니다.

게임 성취도에 대화를 이어주는 데 특히 좋습니다. 플레이어가 점점 더 많은 퍼즐을 마스터함에 따라, GLaDOS는 점점 더 많은 말로 변하고, 기습적으로 들썩 들썩 해지고 추한 추위와 살인으로 빠져들게됩니다 (여전히 웃긴다). 정말 도움이되는이 어두운 코미디입니다. 스스로에서 눈에 띄다. 반감기 시리즈의 음색 측면에서.

9.) Minecraft

때로는 비디오 게임의 가장 좋은 이야기가 직접 당신에게 들려주는 것이 아니라 당신이 직접 이야기하는 이야기입니다. 마인 크래프트 개인화, 도구 및 경험의 핵심에 놓인 진정한 발견 감각으로이를 수행합니다. 상상력은 게임의 이름이며, Minecraft 's 수식은 우리에게 호소하기 위해 만들어졌습니다.


게임을하는 데는 여러 가지 방법이 있으며 플레이어가 어떤 역할을하고 싶어하는지에 따라 달라집니다. 당신은 신비한 땅에서 씻긴 생존자입니까? 당신은 땅의 동물을 무리 지으려는 농부입니까? 그 땅을 위협하는 위협은 어떨까요? 다음 날을 계획하면서 밤에 그들에게서 숨어 있습니까? 당신은 그들의 자원을 위해 괴물을 죽이기 위해 밤을 용감히 맞 춥니 다? 굶주림에 어떻게 대처합니까?

마인 크래프트 Steam의 Early Access 페이지에 침투 한 생존 모험의 전체 호스트를 산란하는 개별 이야기를 말하기위한 포스터 아동입니다. Minecraft 's 원칙.

8.) 스타 워즈 : 올드 공화국의 기사

전에 매스 이펙트드래곤 에이지 서양 롤 플레이 게임 시장에 막대한 영향을 미쳤으며, 스타 워즈 : 올드 공화국의 기사단 BioWare의 대표적인 롤 플레잉 프랜차이즈였습니다. 코터, 그것이 알려져있는 것에 따라, 최초의 X 박스의 초기의 기간 동안 2003 년에 뒤로 풀어 놓게되고, 4,000 년 전에 일어났다 오리지널 스타 워즈 두려움에 처한 다스 레반 (Darth Revan)의 이전 견습생이었던 다스 말락 (Darth Malak)이 대규모의 함대를 갖춘 제다이 기사단 (Jedi Knights)을 은밀히 공격하여 은하계 전역에 흩어지게했습니다.

그 이야기의 공식은 매스 이펙트용 시대 프랜차이즈는 크게 의지 할 것입니다. 코터 3 명의 동맹으로 구성된 팀을 전투 중에 배치하고 플레이어가 행성에서 행성으로 여행하도록하여 다른 클래스 또는 클래스 조합을 대표하는 각각의 새로운 동맹자를 찾습니다.

아마 가장 큰 이유는 코터의 내러티브가 너무 좋아서 다트 베이더 (Darth Vader)의 악명 높은 "나는 당신의 아버지"라고 밝혀주는 영감을 얻은 경기 중반 지점에서 커다란 비뚤어 짐이 있습니다. 너는 악당이다, 다스 레반. 커다란 계시가 있기 전에 Revan의 역할은 현재의 사건에 대한 배경을 알려주는 참조 일 뿐이며, Luke Skywalker의 아버지에 대한 언급과 유사합니다. 하지만 일단 고양이가 가방에서 나오면, 그것은 Vader가 Luke의 아버지였던 것과 같은 방식으로 플레이어가 전체 이야기를 보는 방식에 혁명을 일으 킵니다. 제국은 뒤로 물러납니다..

7.) 메탈 기어 솔리드 (PS1)

메탈 기어 솔리드 오리지널 PlayStation에서 모든 시간과 훌륭한 이유 중 가장 훌륭한 게임 중 하나로 인정 받고 있습니다. 12 시간이라는 비교적 짧은 길이에도 불구하고 스토리 페싱과 타이트한 게임 플레이를 제공합니다. 당시, 메탈 기어 솔리드 가장 영화적인 경험 중 하나 인 것으로 잘 알려져 있었고 게임의 여러 요소가 얼마나 자연스럽지 않은지를 감안할 때 약간의 세부 사항으로 정확성을 기하기 위해 많은주의를 기울였습니다.

데이비드 헤이 터 (David Hayter)의 솔리드 스네이크 (Solid Snake)는 그 당시에 얼마나 훌륭한가에 대한 혁명적 인 혁명이었으며 그의 목소리는 업계에서 가장 상징적 인 이름이되었습니다. 이 이야기는 스나이퍼 울프 (Sniper Wolf)와 사이코 만 티스 (Psycho Mantis)와 같은 게임에서 예상했던 몇 명의 악당을 인간의 손에 맞 혔고 플레이어의 측면과 길항근 사이의 선을 효과적으로 흐리게 만들었습니다.

시리즈가 수년에 걸쳐 그것의 논리에서 확실히 뒤죽박죽이되었다는 사실에도 불구하고, 메탈 기어 솔리드 스토리 텔링에 대한 강조와 전달은 오늘날까지도 비교할 수없는 몇 가지 측면에 있습니다. 코다마 히데오 (Hideo Hideo) 코나미 (Konami)의 임기가 끝난 것처럼 보이기 때문에, 메탈 기어 시리즈는 대화식 서사를 가지고 있습니다.

6.) 파이널 판타지 VII

그것은 반 차별적 인 게임 인 경우 서술 중심의 게임 목록이 아닐 것이다. 파이널 판타지 VII 목록에 없었다.

물론,이 항목은 "싫어할 정도로 멋지다"라는 말에 다소간의 차이가 있습니다. 파이널 판타지 순진 주의자들. 그러나 게임과 내러티브의 영향은 영속적 인 유산으로 인해 부인할 수 없습니다. 많은 것은 "죽음"과 관련이 있습니다. 바깥 쪽에서는, 한 가지 사건이 전체적인 내러티브를 유명하게 만들 수 있다고 바보스럽게 보입니다. 그 죽음은 물론 모두가 좋아하는 꽃 파는 소녀 Aeris입니다.

비디오 게임에서 너무 많은 게이머가 한 명의 사망에 대해 부인하는 것을 보지 못했을 것입니다. 게임이 처음 출시 된 지 20 년이 지났지 만 여전히 그녀를 죽음에서부터 돌아 오는 합법적 인 방법이 있음을 확신하는 선수들이 있습니다. * 스포일러 *가 없습니다. 이 게임과 그 이야기가 너무 좋아서 클라우드와 코퍼스가 뒷주머니에 적어도 하나의 피닉스 다운을 가져야한다는 사실을 고려할 때 Aeris의 죽음은 다소 비논리적이라고 인정합니다. Bah, 자세한 내용.

5.) BioShock 시리즈

네, 여러면에서, 바이오 쇼크 기본적으로 시스템 쇼크 2, 그러나 이것이 대화 형 서사의 역사에서 가장 강력하고 논쟁 거리가되는 이야기 중 하나가되는 것을 막을 수는 없습니다. 내 말은, 네가 친절하게

미친 타임 라인 바이오 쇼크 인피니트.

원래 바이오 쇼크 는 믿을만한 공간에서 살았고 휴거로 돌아가는 이벤트로 전투 능력이 장갑처럼 잘 어울리는 기능적 수준의 디자인을 균형 잡힌 마스터 클래스였습니다. 비판적인 호소에도 불구하고, 바이오 쇼크 인피니트 원래와 같은 높이를 달성 한 적은 결코 없지만 시리즈 전체가 비디오 게임에서 본 최고의 이야기 중 하나를 말해 준다는 사실을 배제하지 않습니다.

4.) 위 쳐 (Witcher) 시리즈

마술사 시리즈는 책을 읽지 않았거나 첫 번째 게임을 건너 뛰기로 선택하는 경우 들어가기가 어려울 수 있습니다. 시리즈의 두 번째 항목, 암살자의 왕 더 많거나 적게 당신이 처음부터 무슨 일이 일어나고 있는지 알고 있다고 가정하고 그것에 대해 변명하지 않습니다. 그러나 가장 독특한 비디오 게임 내러티브 중 하나를 다루고 있다는 것을 깨닫기에는 너무 오래 걸리지 않습니다. 대부분의 이야기에는 선량한 사람과 매 턴마다 나쁜 사람이 분명하게 명시되어 있지만이 우주에서는 그렇게 간단하지 않습니다.

모든 이야기에 양면이 있고 그 이상이 그 기초입니다. 위처의 이야기. 거의 아무것도 "이 편이 좋다,이 편이 나쁘다"는 경로를 따르지 않습니다. 실제로 그것의 거의 모두는 어떤 수준에 나쁘다. 세계는 빛보다 어두운 회색의 그늘에서 작동합니다. 악당은 Evil Railway Baron Trope의 대표가 아니며, 정당한 목표를 가지고있는 대신 자신이 성취하려고 시도하는 것이 다를 수도 있습니다.

사실로, 암살자의 왕 비 인간의 권리를 위해 싸우는 살인자와 평화를 유지하려고하는 인간의 두 가지 지도자들 사이에서 선택의 여지를 제공하지만, 그의 행동은 인종 차별 주의자로 인식됩니다. 어느 쪽도 좋지도 나쁜 것도 아닙니다. 플레이어의 관점에 달려 있습니다. 지금 우리가 사는 세상과 같습니다. 결과는 높은 판타지 세계에서 매우 믿을 수 있고 근거가있는 이야기입니다.

3.) 워킹 데드 (Telltale Series)

Telltale Games는 품질에 대한 이야기를 전할 수있는 비즈니스를 전했습니다. 그러나 그들은 에피소드의 워킹 데드 시리즈의 첫 시즌을 공개하기 전까지는 정말 이륙하지 못했습니다. 그것의 인기는 AMC 블록 버스터 시리즈에서 파생 된 것이 아니라 만화에 더 가까운 스타일을 사용합니다.

Lee Everett와 Clementine의 여행은 대화 형 서사에서 만들어진 가장 매력적인 아크 중 하나입니다. 많은 도전 (또는 당신이 누구에게 이야기하는지에 따라 게임)이 없다는 사실에도 불구하고, 서사는 삶과 죽음의 차이를 나타내는 게임 프롬프트에서 만족스러운 세트를 이끌어냅니다. 이 좀비 종말에서 죽음은 구석 구석에서 머리를 뒤로 젖히고 심장 끈을 가져 와서 찢어 내고 흙에 던져두기를 두려워하지 않습니다.

2.) 우리의 마지막

전체 경험의 원동력 우리의 마지막 그것의 내러티브입니다. 이 게임은 상당히 직선적 인 캐릭터 중심의 서술이지만 여분의 구석과 틈새가 모두 너무 직선적으로 느껴지지 않습니다. 플레이어가이 숨겨진 장소를 발견하면 게임은 Joel과 Ellie 사이에 약간의 신랄한 순간을 제공하여 전 세계에 살았던 사람 (Joel)과 성장한 사람 사이의 세대 차이를 실제로 몰아내는 상황에 대한 상황과 통찰력을 제공합니다 현재 상황에서 (Ellie).

Joel과 Ellie에 대해 말하자면, 그들은 서사적으로나 기계적으로 게임 그 자체의 기초입니다. 여행의 외로움, 강제 협력 및 주변 사람들과 세계의 추함은 Ellie에 대한 확실한 보호 감각을 창출하는 데 도움이됩니다. 그것은 세상을 향한 당신의 여행이며, 엘리는 협조를 위해 당신 편의 안전을 떠나야 할 때마다, 정말 불안한 느낌입니다.

사후 묵시록적인 좀비 풍자 세계는 특히 워킹 데드 엄청난 인기를 얻었으므로 Joel과 Ellie의 여정을 여행하고 양방향으로 전달하여 전국을 여행하는 것입니다. 우리의 마지막 대화 형 스토리 텔링의 진화에 대한 끊임없는 예이며 게임 역사에서 항상 중요한 자리를 차지할 것입니다.

1.) 반감기 시리즈

세계에서 더 많은 사람들이 애타게 먹고있는 게임이 없습니다. 하프 라이프 3. 많은 것은 세계와 서사가 얼마나 좋은지와 관련이 있습니다. 이 이야기에 대한 가장 흥미로운 점 중 하나는 플레이어 캐릭터 인 Gordon Freeman이 얼마나 수동적 인 라이더인지에 있습니다. 전체 비디오 게임 매체는 통제의 아이디어를 중심으로하며, 대부분의 경우 게임 캐릭터는 통제 및 / 또는주의의 중심에 있습니다. 고든 프리먼 (Gordon Freeman)은 그러한 것들과 정반대의 결과이며 결과는 상쾌합니다.사실,이 이야기는 고든 프리먼 (Gordon Freeman)에 관한 것이 아니라 주위 세계에 관한 것이 었습니다. 그는 단순히 플레이어가 세계를 경험하는 선박입니다.

무엇에 대해서도 강요합니다. 반감기 경험은 자연스럽게 모든 것이 펼쳐지는 방법입니다. 스토리가 플레이어 앞에서 퍼지면서 컷씬에 중단이 없습니다. 반감기 플레이어 앞에서 펼쳐지는 스토리로 플레이어가 환경에 대해 자유롭게 움직일 수있게 해주는 최초의 게임 중 하나였습니다.

미묘한 오디오 단서는 서사 부분을 향상시키는데도 도움이되었으며, 가장 큰 예는 Combine Soldiers입니다. 이 게임은 플레이어가 게임을보기 전에 적의 목소리를 자주 듣게하여 게임 플레이 메 커닉과 세계에 대한 의미면에서 적의 중요성을 각인시킬 수있었습니다. 게임이 전투에서 도전적 이었기 때문에 플레이어는 이러한 오디오 큐 중 하나가 재생 될 때마다 두려움을 느낄 수있는 조건이되었습니다.

어떻게 생각해? 게임 내 서사의 가장 좋아하는 예는 무엇입니까?