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- 훌륭한 게임을위한 프레임 워크가 절대적으로 존재합니다. 도둑, 이것이 왜 그렇게 미친 지에 대한 주된 이유입니다.
- 의 하이라이트 도둑 첫 번째 사람은 스텔스 게임 플레이입니다.이 게임에서는 그림자를 사용하여 AI를 숨길 수 있습니다.
- 커스텀 난이도 설정도 하이라이트입니다.
- 불행히도, 도둑 기술적 인 문제와 개발자의 게으름에 의해 어둡게되었습니다.
- 가장 눈부신 기술 문제 중 하나 도둑 의 무리는 눈에 띄는 로딩 스크린.
- 로딩 스크린이 불쾌한 동안, 진정한 사운드 현지화의 부재 근본적으로 게임을 깨는 것이 었습니다.
- 환경에서 개발자가 게으름에 대한 끝없는 예가있었습니다. 도둑.
- 게임에 한정된 수의 수집품 만있을 수 있다는 것을 이해하지만, 다양성이 부족한 게재 위치
- 개발자는 게임에서 텍스처의 모든 부분을 사용자 정의 할 수는 없지만 수행 할 때 반드시 확인해야합니다. 반복되는 텍스처, 플레이어는 충분히 멀리 떨어져있어 플레이어가 알아 차리지 못합니다.
- 내러티브 도둑 지독한 재난이다.
- 사무용 겉옷, 도둑 경이로운 게임 플레이와 소설 개념이 닦이지 않고 흐릿한 몰입 형 패키지에 흩어져 있습니다.
나는 새로운 재부팅에 대한 희망이 상당히 높았다. 도둑 독점 판매권. 나는 원래의 것을 연주하지 않았다. 도둑 게임 (최종 후편, 도둑 : 치명적인 그림자, 내가 13 살 때 나왔다. 후광 시리즈), 그러나 나는 스텔스 게임의 큰 팬이다. 관절염 유발 단추 매싱에 의존하기보다 스텔스 게임은 정신에 크게 의존합니다. 스텔스 어드벤처에서 가장 큰 도구는 전략적으로 배치 된 로켓 발사기가 아니라 두뇌입니다. 2014 년까지 지금까지 AAA 타이틀의 가뭄이 있었기 때문에 도둑 내년 가장 기대했던 게임 중 하나를 공개하기 전에 시간을 많이 차지할 수 있습니다. 악명 높은 둘째 아들. 실제로, 도둑 최근 게이밍 메모리에서 가장 실망스러운 기회 중 하나입니다.
훌륭한 게임을위한 프레임 워크가 절대적으로 존재합니다. 도둑, 이것이 왜 그렇게 미친 지에 대한 주된 이유입니다.
고립 된 주인공 인 가렛 (Garrett)은 최근 기억에서 내가 가장 좋아하는 주역 중 하나입니다. 개럿은 구어체로 "마스터 도둑"으로 알려져 있습니다. 그는 검은 가죽을 쓰고 그림자 속에 숨어 있으며 쇠사슬에 묶이지 않은 것을 훔친다. 내가 이야기의 유일한 즐거운 부분 인 것으로 밝혀진 그의 대화는 공감할뿐만 아니라 재치가있을 수있다. 나는 Garrett의 우울한 성격이 너무나 많은 블록버스터 게임의 "Rah Rah"액션 영화 영웅과 차별화되기 때문에 (일부는 동의하지 않을 지 모르지만, 그렇다고해도) 사랑 스럽다는 것을 알게되었습니다. Garrett는 혼자만의 시간을 즐기고 관중들과 즐거운 시간을 보내지 않을 것입니다. 아마도 비슷한 성격의 사람들로 인해 관련성이 있다는 것을 알았을 것입니다.
의 하이라이트 도둑 첫 번째 사람은 스텔스 게임 플레이입니다.이 게임에서는 그림자를 사용하여 AI를 숨길 수 있습니다.
환경이 완벽하지는 않지만 (등반은 더 좋아 미지의 그 직선 성은 어쌔신 크리드 또는 악명 높은), A 지점에서 B 지점으로 갈 수있는 방법은 항상 여러 가지가 있습니다. 저는 제 비밀리에 공격적이라고 생각합니다. 나는 스텔스를 사용하여 경비원에게 한 방울을 가져다가 그들을 데리고 나와 그림자로 도피하고 과정을 반복한다. Garrett의 대표적인 이동 기술인 "급습 (swoop)"(어떤 방향 으로든 빠른 침묵의 대시)은 유동적 인 과정을 만들었습니다. 이 경기에서 내가 가장 좋아하는 일은
"그림자에서 그림자로"급습하고, 내가 얼마나 유연하게 내가 뒤에서 급습과 인계를 연결시킬 수 있는지 봅니다.
"급습 (swoop)"은 오랫동안 내가 좋아하는 운동 기술 중 하나가되었습니다. 왜냐하면 웅크 리기를 실제로 사용할 수 있었기 때문입니다. 게임에서 너무 자주, 크루 버튼을 누르면 갑작스러운 느낌에 빠져들게됩니다. 이것은 전혀 문제가되지 않습니다. 도둑, 웅크 리고 그들의 청각 적 존재를 최소화하면서 빠르게 움직일 수 있기 때문에.
커스텀 난이도 설정도 하이라이트입니다.
나는 가장 어려운 상황에서 게임을하고 아이템과 업그레이드를 더 비싸게 만들어서 화살과 귀중한 건강을 회복시키는 음식을 보전해야했습니다. 가장 현대적인 게임이 가지고있는 손에서 손을 떼고 싶다면, 도둑 경이적인 선례를 설정합니다. 사용자 정의 설정 중에서 플레이어는 HUD, 초점 모드, 버튼 아이콘 및 저장 점을 끌 수 있습니다. 비폭력적인 플레이를 원한다면, 적을 공격 할 때 임무를 리셋시키는 설정이 가능합니다. 각 맞춤 난이도 설정에는 포인트 값이 있으며, 자랑스런 권리를 얻기 위해 온라인 리더 보드에 연결할 수 있습니다. 그것은 게임의 가장 좋은 특징 중 하나이며 앞으로 더 많이 볼 수 있기를 바랍니다.
불행히도, 도둑 기술적 인 문제와 개발자의 게으름에 의해 어둡게되었습니다.
가장 눈부신 기술 문제 중 하나 도둑 의 무리는 눈에 띄는 로딩 스크린.
제가 할수 있어요 거의 시의 한 구역에서 다음 구역으로 이동할 때의 분당 로딩 스크린을 이해합니다. 그러나 용서할 수없는 것은 일부 창 열기 순서 중에 나타나는 로딩 스크린입니다. 나는 창을 열었을 때 프레임 수를 잃어서 프레임 속도를 멈추게하고 게임에서 시각적 인 피드백이없는 정사각형 버튼을 누른 채 1 분 동안의 로딩 화면 만 남겨 둡니다. 이런 일이 일어난 대부분의 시간에, 나는 한두장의 전리품이있는 카피 카피 룸에 들어갔다가 내 출구에서 한번 더 로딩 스크린을 견뎌야했습니다.
로딩 스크린이 불쾌한 동안, 진정한 사운드 현지화의 부재 근본적으로 게임을 깨는 것이 었습니다.
나는 연주했다. 도둑 고품질의 소음 제거, 비 서라운드 사운드 헤드폰을 장착했습니다. 서라운드 사운드가 부족하여 누군가가 내 뒤에 있는지 여부를 알 수 없어야한다는 것을 이해합니다.하지만 그건 내 문제가 아니 었습니다.
스텔스 게임에서는 일반적으로 거리 적의 총량은 그들이 내보내는 소음의 양을 통해 계산됩니다. 불행히도 도둑적과 NPC 소음에 대한 두 가지 설정이 켜고 꺼진 것처럼 보입니다. 이 몰입도 문제의 예가 게임의 중간 정도였습니다. 내가 다음 이야기 선교를 향해 나아갈 때, 나는 도시의 정치 풍토에 대한 그들의 감정을 토론하는 마을 사람들을 지나쳤습니다. 나는 2 피트의 간격을두고 그들을 지나쳤으며, 그들의 목소리는 (자연스럽게) 꽤 들렸다. 나는 그 때 권리를 가지고 가고, 좌로 가지고 가고 또 다른 20 피트를 이동하기 전에 20 피트를 앞으로 갔다. 이 시점에서이 음색의 볼륨 레벨은 갑자기 완전히 멈추기 전 2 피트 떨어진 곳에서와 똑같습니다. 처음에 폭도들을 보지 않았다면, 나는 그들이 어디에 있었는지 전혀 알지 못합니다. 주변을 알고있는 것이 게임에서 절대적으로 용서받을 수없는 무언가가 생존에 절대적으로 중요합니다.
환경에서 개발자가 게으름에 대한 끝없는 예가있었습니다. 도둑.
게임에 한정된 수의 수집품 만있을 수 있다는 것을 이해하지만, 다양성이 부족한 게재 위치
어떤 지점 이후 책상에 4 개의 서랍이 있다면 한쪽에는 맨 위 서랍에 다른쪽에는 맨 아래 서랍에 위치한 소장품이 있다는 것을 알았습니다. 큰 윗부분과 아래에 서랍이 2 개있는 캐비닛을 열었을 때, 나는 상단 부분과 서랍 중 하나에서 수집품을 찾을 수 있다는 것을 알았습니다. 소장품 배치의 다양성 부족은 공식적인 게으름을 불러 일으켰으며 경기 초기에는 눈에 띄게 나타났습니다.
개발자는 게임에서 텍스처의 모든 부분을 사용자 정의 할 수는 없지만 수행 할 때 반드시 확인해야합니다. 반복되는 텍스처, 플레이어는 충분히 멀리 떨어져있어 플레이어가 알아 차리지 못합니다.
저축하는 한 가지 방법은 캐비닛에 들어가는 것인데, 플레이어는 아주 자주 들어 있어야합니다. 이 캐비닛을 둘러보기 위해 잠시 시간이 걸리면 페인트 치핑 및 목재 썩음에 대한 자세한 내용을 볼 수 있습니다. 정확하게 대부분의 캐비닛의 양면에 반영됩니다. 나는 각 유형의 캐비닛에 몇 개의 반점이있는 정신적 인 노트를 만들었고, 나는 그들이 거의 모든 종류의 캐비닛에 존재한다는 것을 발견했다. 내가 벽돌 복도를 내려 갔을 때, 나는 특정 벽돌의 흠집과 얼룩이 각 벽에 여러 번 복사되고 붙여진 것을 알아 차렸다. 좁은 틈새를 통해 짜내 야 할 때마다 큰 나무 빔이 나타납니다 (주변 환경에 나무가 없더라도).
게임의 특정 지점 이후에 적 유형이 스토리에 따라 변경됩니다. 놀랍게도 새로운 그룹의 적들의 배치, 대화 및 움직임 패턴은 말 그대로 전임자와 다르지 않습니다. 개발자가 이전의 적들의 의상을 바꾸고 두 줄의 새로운 대화를 삽입 한 것과 비슷하며 플레이어가 그것을 잡을 수 없을 것이라고 생각했습니다. 캐주얼 플레이어는 이러한 것들을 눈치 채지 못할 수도 있지만, 환경의 미학을 즐기는 사람에게는 이것이 거의 항상 침수를 깨뜨릴 것입니다 (약간이라도). 그것은 시간 절약이 적절한 세계 건물보다 더 중요하다는 것을 나타내며, 확실히 실망 스럽습니다. 설정은 게임의 하이라이트 중 하나이며, 이렇게 짧은 방법으로 판매하는 것은 부끄러운 일입니다.
내러티브 도둑 지독한 재난이다.
"오 년이 지났습니다."라고 깨닫기까지는 상당한 시간이 걸립니다. 불신의 중지가 존재할 수없는 때가 있습니다 (초자연적 인 요소 때문이 아님).
게임에 대해 너무 많이 드러내지 않으면 서 Garrett은 얼굴의 일부가 다르다는 것을 깨닫습니다. 이제는 큰 일이 아니 었습니다. 얼굴 부분이 바뀌었던 지 1 년이 넘었고 손을 댈 수있는 거울이 있습니다. 어디에나 이 게임에서. 나는 TV에서 "Really ?!"라고 소리 지르는 것을 스스로 도울 수 없었고, 나머지 이야기는 말도 안되는 것으로 완전히 할인했다. 결말은 기껏해야 기괴하고 좋은 방법이 아니 었습니다. 게임이 절정에 이르렀을 때 나는 실제로 큰소리로 웃었습니다. 주요 선교사를 통한 당신의 노력이 완전히 무의미한 것처럼 보입니다.
사무용 겉옷, 도둑 경이로운 게임 플레이와 소설 개념이 닦이지 않고 흐릿한 몰입 형 패키지에 흩어져 있습니다.
이 게임은 업계에서 게임 지연이 필요한 이유를 보여주는 절대적으로 완벽한 예입니다. 그것은 것처럼 보인다.도둑 게임 가뭄 중에 돈을 벌 수 있도록 서둘러 나갔다.커스텀 난이도 설정과 흥미 진진한 스텔스 측면은 눈에 띄지 않는 기술적 인 오류, 게으른 개발 및 지속적인로드로 인해 가려집니다. 이 게임은 업계에서 게임 지연이 필요한 이유를 보여주는 절대적으로 완벽한 예입니다. 그것은 것처럼 보인다.도둑 게임 가뭄 중에 돈을 벌 수 있도록 서둘러 나갔다. 거친 패치의 일부를 부드럽게하기 위해 6 개월에서 1 년 정도 더 걸렸다면 경이로운 게임을 볼 수 있습니다. 정말 위대한 주인공이 기술적으로 실망스러운 패키지 안에 갇혀있는 것은 정말 수치스러운 일입니다.
큰 예산 제목을 충족시키기 위해 필요한 것이 있다면 타이타운 또는 악명 높은 둘째 아들 나오고 나서 시간을 벌리는 것으로 생각하십시오. 그러나 실망으로 인해 날아가 버리 리라 기대하지 마십시오.
우리의 평가 5 도둑은 게임 가뭄 중에 노골적인 돈 벌레처럼 60 달러짜리 가격표