Biofeedback은 Nevermind에서 게임을 변경합니다.

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작가: Roger Morrison
창조 날짜: 23 구월 2021
업데이트 날짜: 14 12 월 2024
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Nevermind: 감정 조절, 행동 변화 및 참여를 위한 바이오피드백 게임 만들기(GFHEU 2015)
동영상: Nevermind: 감정 조절, 행동 변화 및 참여를 위한 바이오피드백 게임 만들기(GFHEU 2015)

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나는 호러 장르가 향상 될 수 있다고 말할 수있는 유일한 사람은 아니었다. 우리는 같은 게임을하는 동안 조용한 언덕 악마 내부 무서운 기쁨으로 우리 콘솔을 우아하게하기 위해 오는, 나는 여전히 공포 게임이 그들의 잠재력에 도달했다고 믿지 않습니다.


Flying Mollusk의 창조 팀은 다가오는 게임에서 공포의 다음 단계에 도달하는 흥미로운 방법을 발견했습니다. 신경 쓰지 마.

생체 자기 제어 중이 죠?

무엇입니까 생체 자기 제어 중이 니? 심장 모니터와 같은 외부 장비를 사용하여 스트레스와 두려움을 포함한 자극에 대한 생물학적 반응을 모니터링합니다. 이 모니터는 주어진 상황에서 하트 비트의 모든 상승을 추적하므로 어떤 이유로 펄스가 빨라지더라도이를 알고 있습니다.

이것은 적합을 유지하고자하는 사람들에게 도움이되는 반면, 비디오 게임은 어디에 적합합니까?

우리는 특정 게임을하는 방식을 향상시키기 위해 그것을 사용할 수 있으며, 어떤면에서는 세계가 펌프로 퍼 올리는 자극에 대한이 반응으로 진화합니다. 가장 좋은 예는 다음과 같습니다. 신경 쓰지 마.

무의식적 인 공포


신경 쓰지 마 불안과 외상 환자를 돕는 전문 치료사의 역할을하게합니다. 이 환자들은 기존의 치료법에 행운이 없었으므로 당신과 당신의 특별한 전문 지식으로 돌아 섰습니다. 개인의 마음을 입력하고 정신적 인 뿌리에서 외상을 분류하는 데 도움이되는 기술이 있습니다. 이것은 "누군가의 뇌를 고르는"것에 완전히 새로운 의미를 부여합니다.


이 환자들은 기억할 수없는 외상의 경험으로 인해 심리적 쇠약을 일으킬 수 있습니다. 그리고 퍼즐을 함께 넣으면 병을 앓고 회복되기 시작할 수 있습니다. 당신은 이것을 해결함으로써 이것을합니다. 미스트 스타일 퍼즐과 수수께끼를 풀어 천천히 자신의 기억을 복구합니다.

그러나 그렇게 쉬운 일은 아닙니다.

당신이 상상력과 논리가 충돌하는 누군가의 마음 속에 있기 때문에, 어떤 일이 일어날 수 있습니다. 누군가의 불안감으로 그들은 상황이 훨씬 더 악화되고 있다고 상상할 수 있습니다. 당신과 함께 눈을 움직이는 조각상, 섬뜩한 메시지가 담긴 피가 묻은 문, 그리고 복도를 왜곡하는 것은 당신이 발견 할 수있는 꼬인 이미지의 일부일뿐입니다. 자신의 마음을 회복시키려는 과정에서, 당신은 그 과정에서 당신 자신을 잃을 수 있습니다.

그리고 이것은 우리가 바이오 피드백이 중요한 역할을하는 곳입니다.

두려움으로부터 공포 창출

플라잉 Mollusk의 아이디어는 심장 박동수 밴드와 현재 인텔의 RealSense 카메라의 형태로 생체 자기 제어 중이 죠 기술을 통합하고 무언가가 화면에 나타날 때 귀하의 불안 수준을 읽는 것입니다. 당신이 어디에서 비명을 지르는 무언가에 뛰어 들면, 게임은 당신의 심장 박동수를 읽고 공포 요인을 증폭시킵니다.

이것은 게임이 이미 초현실적이고 모든 것을 두려워하게 만들면서 두려움을 유발하는 두 번째 레벨의 히스테리를 추가하기 때문에 게임을 실제로 왜곡시킵니다. 플레이어는 마음을 잃었는지 궁금해하기 시작합니다.

이것은 또한 스트레스가 많은 상황에서 침착하게 행동하는 법을 배우는 방법입니다. 시체 가방이 갑자기 옆에 움직이거나 돌아서고 무언가가 바로 뒤에 서있는 경우 자신을 잃지 않으면 세계는 정상적인 수준으로 유지됩니다. 이것은 또한 현실에서 스트레스를 다루는 법을 배우는 것으로 해석 될 수 있습니다.


당신은 심장 모니터를 가지고 놀고 게임을 즐기는 것을 선택할 수 있습니다, 나는 바이오 피드백 방법을 사용하는 것을 선택하는 것이 당신에게이 게임의 깊이를 뛰어 들게하는 최선의 방법을 제공한다고 믿습니다.

치료 가능성

에 대한 크리에이티브 디렉터 신경 쓰지 마, 에린 레이놀즈 (Erin Reynolds)는 그녀의 킥 스타터 (Kickstarter) 페이지에서 생체 자기 제어 중이 죠가 "어려움을 겪고있는 사람들을위한 본격적인 치료 도구"역할을 할 수 있다고 언급했습니다. 레이놀즈가이 개발 과정에서 벗어나기를 희망하는 것은 자신을 진정시키는 법만은 아닙니다.

"되돌려주는 게임"을 만드는 우리의 열정의 대표적인 예로, 장기 목표 중 하나는 실제 환자가 자신의 상태를 관리하고 궁극적으로 극복 할 수있는 도구를 개발할 수 있도록 특별히 목표를 둔 건강 중심 버전 인 Nevermind를 만드는 것입니다. 이 킥 스타터 캠페인에서 자금을 조달하면 이러한 노력을 뒷받침하는 데 도움이됩니다. - 에린 레이놀즈 신경 쓰지 마

게임 / 게임 개발자가 현실 세계에서 어려움을 겪고있는 사람들을 돕는 것을 보는 것을 좋아합니다. 게임 개량 게이머에 대한 기사를 곧 제공 할 예정이며, 연구 주제 목록에 포함될 예정입니다.

내가 보는 방식으로 게임을 향상 시키려하지 않으면 게임이 더 이상 멈추지 않을 것입니다. Flying Mollusk의 팀은이를 깨닫고 더 많은 일을 추진하고 있습니다. 나는이 게임을 혼자서 실제로 시도하고 싶기 때문에 그들의 노력이 성공하기를 바랍니다.

체크 아웃 신경 쓰지 마'의 킥 스타터 페이지를 읽고 공포 게임 표준을 향상시키는 데 목표를 달성하도록 돕습니다. PC 용으로 이미 출시 될 예정이지만, 목표를 달성 한 경우 Mac, Occulus Rift 및 Xbox One에서 개발하려고합니다.