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초점은 어둠을 밝히고 관심 대상을 지적하며 게임 퍼즐의 일부에 단서를 제공합니다. 단점은 어떤 비밀은 더 이상 비밀이 아니라는 것입니다.
- 나쁜 점은 '대화식'점핑 기술로 인해 운동이 문제가되는 것입니다. 이있다 제비 도시를 돌아 다니며 이곳 저곳으로 떠나는 것은 일이됩니다.
- 표시
- 어둡고 껄끄 럽고 적절한 사운드 전파가 없습니다.
- 이야기
- Garret은 도시 내러티브에 관여하지 않으므로 플레이어는 아무렇지도 않게 느낀다.
- 마무리 생각과 요약
- TL; DR? 이것은 당신을위한 장소입니다.
얼마 전부터 비디오 게임 업계는 스스로 게임을 해왔습니다. 우리 중 일부는 유치원에서 다시 뛰었습니다. 지도자를 따른다는 것을 기억 하는가?
그러나이 시나리오에서는 규칙이 약간 다릅니다. 개발자가 좋은 아이디어를 가지고있을 때마다, 또 다른 개발자 배치가 악곡을 통해 이익을 얻습니다. 그것은 언제 일어 났는가? DayZ 게이머가 좀비 묵시록의 생존 측면에 관심을 가지고 있다는 것을 입증했으며, 부정한 1 인칭 스텔스 게임 시장이 여전히 어떻게 있었는지를 보여주었습니다. 그것은 사실이다 도둑 2009 년 이후로 발전했지만, 부정한 도둑 서로에게서 영감을 얻었습니다.
그러나 이것이 항상 나쁜 것은 아닙니다. 이 책에서 나온 성공적인 타이틀의 싼 사본에도 불구하고 게임 유형에 대한 자신 만의 새로운 흥미로운 타이틀을 수시로 생성합니다. 그만큼 도둑 재부팅은 절대로 부정한 팬 층, 어느 쪽도 아니었다. 부정한 에 호소하려고 시도하는 도둑 fanbase. 재부팅은 뿌리에서 약간 벗어 났지만 자체 게임으로 남아 있습니다.
초점은 어둠을 밝히고 관심 대상을 지적하며 게임 퍼즐의 일부에 단서를 제공합니다. 단점은 어떤 비밀은 더 이상 비밀이 아니라는 것입니다.
게임 시작시 이벤트로 인해 개럿은 집중할 때 자신을 더 잘 표현할 수 있습니다. 포커스 메카닉은 도둑 프랜차이즈를 사용하고 트랩과 오브젝트를 강조 표시하여 게임을 약간 더 쉽게 만들 수 있습니다. 또한 플레이어가 잠금 장치의 내부 작동을보고 더 빨리 열 수 있도록 올바른 업그레이드를 수행 할 수 있습니다.
게임에서 돈을 모으는 곳입니다. 이 게임은 세 가지 유형의 업그레이드 형태로 업그레이드 시스템을 구현했습니다. 초점 업그레이드는 거지의 여왕에게 돈을 기부 한 것이고 도구 업그레이드와 장신구는 암거래 시장에서 왔습니다. 일부는 다른 것보다 더 중요합니다. 일부 업그레이드는 당신이 목표로하는 플레이 스타일에 따라 완전히 불필요합니다. 직접 전투를 피하려고한다면 블랙 잭이하는 피해를 왜 업그레이드하겠습니까? 경비원과 가까워 지려하지 않는다면 전투에서 활약하기 위해 초점을 업그레이드해야하는 이유는 무엇입니까? 이 옵션은보다 적극적인 경험을 원하는 플레이어에게 적합하지만, 플레이어가 적극적으로 참여하지 못하도록하는 것을 방지하기 위해 제작 된 전투로 인해 이러한 업그레이드는 반 직관적으로 들릴 수 있습니다.
AI의 도둑 관찰 할 치료법이었다. 경호원은 서로 대화하며, 그 중 일부는 듣기에 합당한 레벨에 대한 정보를 나타냅니다. 경비원이 지역을 순찰 중이라면 이전에 닫았을 때 찬장이 열려 있음을 알게되면 즉시 해당 지역의 누군가의 존재를 알리고 침입자를 찾기 시작할 것입니다. 이것들은 스텔스 게임에서 간과되는 작은 것들이며 게임이 스텔스 플레이 스루 (Ghost)에서 약간 더 어려워졌습니다.
경호원은 전혀 눈이 멀지 않습니다. 다양한 레벨의 조명이 있습니다. 도둑심지어 어둠 속에서도 Garret에게 가까이 다다르는 경비원은 주변 시력을 통해 그를 볼 수 있습니다. 그러나 게임은 몇 가지 세부 사항을 간과하고 있습니다. 경비원은 열린 찬장에주의 할 것이나, 금고가 닫힌 채로 있더라도 그림이 옮겨져 안전한 밑을 드러내지 않을 때가 아닙니다. 그림을 그 자리에 되돌릴 실제적인 방법이 없기 때문에, 왜이 그림에 경고하지 않는 것이 명백하지만, 그것은 나를 괴롭히는 작은 세부 사항이었습니다.
인간 경비원 외에도 가렛 (Garret)이 걱정해야 할 다른 생물도 있습니다. 그 수준의 일부에있는 변태 외에도 많은 세부 사항을 다루지는 않겠지 만, 개럿이 근처에있을 때 반응하는 새와 개 같은 동물이 있습니다. 이 동물들에게 경계하십시오. 경비원은 조사 할 의향이 있습니다.
그러나 허브는 도둑의 단점이 가장 많이 눈에 띄는 곳이기 때문에 좌절의 원천이기도합니다.
여러 임무를 제공하는 것 외에도, 도둑 또한 '허브'와 같은 도시가 있습니다. Deus Ex : 인간 혁명. 중간 임무 Garret은 도시를 탐험하고 담장에 대한 사이드 퀘스트를 수행하거나 플레이어의 탐욕을 만족시키기 위해 귀중품을 훔치거나 집에 침입 할 가능성이 있습니다. 개발자들은 침수를 깨뜨리지 않는 수집 가능한 시스템을 포함하고 있으며 개럿은 도시의 은신처에 전시 할 수있는 독특한 귀중품을 찾습니다. 그러므로 내게있어서 절도범은 모든 전용 조각을 수집하여 내 버려진 시계탑의 벽을 그림으로 가득 채울 수 있도록 격려했습니다.
나쁜 점은 '대화식'점핑 기술로 인해 운동이 문제가되는 것입니다. 이있다 제비 도시를 돌아 다니며 이곳 저곳으로 떠나는 것은 일이됩니다.
그러나 허브는 도둑의 단점이 가장 많이 눈에 띄는 곳이기 때문에 좌절의 원천이기도합니다. 게이머가 게임을 시작할 때 알아 차릴 첫 번째 사항 도둑 점프 버튼이 없다는 것입니다. PC에서 스페이 스바는 스 룻 동작을 수행하는 데 사용됩니다. 이렇게하면 가렛이 그림자에서 그림자로 대담하고, 등반하며, 틈에 직면했을 때 사망하거나 넘어서 점프 할 수 있습니다. 개럿은이 장애를 겪고 있는데, 그는 자신의 크기만큼 틈을 뛰어 넘을 것입니다. 후 그는 일정한 거리를 직선으로 뛰어 넘었다. 그가 점프하기 전에 그가 돌아야 만한다면 그는 대각선 점프를 할 수 있습니다. 대신 그는 선반에서 떨어질 것입니다. 약간 더 짧은 간격을 두어야한다면, 그는 또한 떨어질 것입니다. 드롭 버튼이 있지만 '점프'버튼은 이와 같은 상황에서 같은 기능을 수행하기로 결정합니다. 따라서 여행은 자질구레가됩니다. 도시를 돌아 다니기위한 빠른 방법으로 실제로 사용할 수있는 옥상이 많지 않으며 거리에는 경비원이 모여 있습니다.
게임을 진행하면서이 문제는 더욱 두드러집니다. 플레이어가 함정과 각각의 방아쇠를 (특히 초점 메카닉을 사용하여) 볼 수는 있지만, 뛰어 넘지는 못하도록 함으로서, 플레이어는 계속해서 함정을 해제하고 먼 길을 찾거나 손상을 입히도록 강요합니다.
이것은 어떻게 도둑 그것이 게임에 관한 나의 많은 불행의 원천이기 때문에 발에서 자살한다. 내가 어떤 의미의 점프를하기 전에 저축하지 않았기 때문에 진보가 없어졌습니다. 또는 내가 경비원 그룹에 들어가서 일반적인 침수 차단기를 발견했기 때문에 진전이 없었습니다. 이 문제를 더욱 심각하게하기 위해, 레벨을 재생하기를 원한다면, 처음으로 임무를 수행 할 때 레벨이 시작되는 곳으로 이동해야합니다. 숙련 된 플레이어가이 위치가 어디에서 왔는지를 알게되지만, 지형도 작성 점이없는 위치 때문에시에서 거리의 미로를 통해 여행해야하는 경우가 종종 있습니다. 옥상에서.
그러나 거기에서 끝나지 않습니다. 시의 지구 안에, 지역 자체는 다른 지역으로 분할되고 선수는 이것을 위해 선적 스크린으로 수시로 만날 것이다. 도둑 그래픽으로 무거운 게임입니다. 좋은 컴퓨터에서 잘 돌아갈 수는 있지만 실제로 화면을로드 한 후에 텍스처가로드되기 시작하면 플레이어는 그래픽 지연으로 만날 수 있습니다. 이 문제는 게임 플레이 중에 방해가 될 수있는 컷신 (cutscenes) 동안 및 때로는 지속됩니다.
표시어둡고 껄끄 럽고 적절한 사운드 전파가 없습니다.
그래픽과 분위기에 관해서는 도둑, 나는 개발자가 훌륭한 일을했다고 말하면서 그것에 대해 불만이 없다. 세상이 어둡고 껄끄 러운 것처럼, 예술 디자인이 너무 반복적이지 않다고 느끼기에 환경이 충분히 바뀌지 만 새로운 환경이 완전히 자리를 잡지 못하게됩니다.
나는 또한 특정 레벨이 실제로 무서운 것으로 느껴질 것이라고 지적해야 할 것이다. 초자연적 인 존재는 도둑 신화 때문에 고립 된 섬에서 버려진 망명을 탐험하는 것에 대해별로 흥분하지 않았습니다. 그것은 점프 무서워에 의존하여 톤을 설정하지 않았으며 레벨 끝까지 실제로 벽장에서 괴물을 가져 왔습니다. 이는 게임이 좋은 속도를 낼 수 있다는 것을 의미하기 때문에 좋은 것입니다. 이 카테고리의 트리플 A 출시에 대한 기대치를 충족시키기 때문에 더 많은 것을 추가 할 수 있습니다.
그러나 원래 게임의 팬은 게임이 없을 때 재부팅 할 때 약간 실망 할 수 있습니다. 어둠의 엔진. 그것은 게임이 심각하게 부족한 소리 전파에 관해서는 최고의 역학을 가졌습니다. 당신은 다음 방에있는 경비원을 알게 될 것입니다. 자물쇠를 통해 볼 수 있기 때문에 문을 열 때 경비원이 다른 쪽에서 매우 자주 쳐다볼 때 어색한 순간을 경험할 필요가 없습니다.
레벨도 도둑 팬들이 분명히 알아 차릴 것입니다. 그러나 프랜차이즈에 새로 온 사람들은 레벨 디자인에 만족할 것입니다. 그것은 원래의 것보다 선형이며 개발자가 만든 게임 플레이 디자인 선택을 잘 사용합니다.이 릴리스의 큰 문제는 대부분 임무 중에 알려지지 않기 때문입니다. 한편 허브는 더 많은 옥상과 지름길을 포함함으로써 더 잘 해낼 수 있었고 게임의 결함이 직선 경로와 가짜 자유의 베일이 해제되지 않은 상태에서 평범하게 보일 때 가장 많이 고통받는 곳입니다.
이야기
Garret은 도시 내러티브에 관여하지 않으므로 플레이어는 아무렇지도 않게 느낀다.
이 이야기는이 게임의 낮은 점 중 하나입니다. Garret은 잘 묘사되어 있으며 다소 외롭고 그 배후에있는 의미보다는 훔치기에 더 관심이 있습니다. 그는 정치를 돌볼 사람이 아니기 때문에 세계와 관련된 이벤트의 전반부가 도시의 힘에 관한 것이기 때문에 플레이어가 전혀 관련되어 있지 않기 때문에 이야기가 흥미롭지 않게됩니다.
Garret은 게임의 후반부 이후 플롯에 실제로 참여하기 시작하며, 그가 원하는지 여부에 관계없이 이벤트에 참여해야한다는 것이 명백 해지면 몇 가지 플롯 트위스트가 시작됩니다. 그가 실제로 염려하는 몇 안되는 사람들의 도움이 필요할지도 모른다. 특정 캐릭터의 동기는 의문의 여지가되고 Garret과 그의 독특한 상황을 알게 된 후 자신의 행동 중 일부는 의미가 없습니다. 말할 필요도없이, 내가 연주했을 때 도둑, 나는 그 이야기를 위해 노는 것이 아니었고, 결국 나는 그것을 완전히 종료시켰다.
마무리 생각과 요약
TL; DR? 이것은 당신을위한 장소입니다.
이 게임에 들어가기 전에 나는 게임 플레이 메카닉의 일부에 대한 이전의 노출과 이전 게임을했던 것에 대한 기대가 크지 않았다. 도둑 계략. Garret은 언제나 무의미한 살인에 강력히 반대해 왔을 때, 나는 평평함 시스템을 포함하고 예고편에 착륙하는 헤드 샷을 보상 한 트레일러를 보았습니다. 그러나이 게임 플레이 기능은 게임의 최종 버전에 포함되지 않았으므로 상관없이 즐길 수있었습니다.
그것은 많은 결함이 있습니다. '대화 형'점프는 전체 게임에서 내 측면의 가시 였지만 주위에 레벨이 구성 되었기 때문에 게임을하는 동안이를 알아 채지 못했고 작은 세부 사항 일지라도 충분한 고유 기능을 제공했습니다. 그게 내가 계속 놀고 싶어 했어. 하지만 그때 허브로 돌아 가야 겠어. 나는 주변에서 점점 싫어하는 점을 상기시켰다. 도둑. 이것과 그것의 약한 내러티브 때문에 나는 그것을 7/10에 준다. 프랜차이즈의 하드 코어 팬은 재부팅으로 몇 가지 좋은 기능이 추가되었지만 원본에 대한 좋은 점을 일부 제거하고보다 광범위한 잠재 고객에게 어필 할 수 있도록 게임 플레이를 단순화하기 때문에 프랜차이즈 팬의 하드 코어 팬에게는 훨씬 낮은 점수를줍니다.
우리의 평가 7 그것은 바로 작은 것들을 얻은 다음 기본에 비틀 거리다. 그러나 결함이 있긴하지만 스텔스 게임의 경우에는 여전히 새로운 것이 있습니다. 프랜차이즈에 새로 온 사람들은 게임을 즐길 가능성이 매우 높지만 하드 코어 팬들에게는 눈에 띄지 않습니다.