Getting Over It의 철학은 & 쉼표입니다. 우리는 맹세한다.

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작가: John Stephens
창조 날짜: 25 1 월 2021
업데이트 날짜: 21 십일월 2024
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Getting Over It의 철학은 & 쉼표입니다. 우리는 맹세한다. - 계략
Getting Over It의 철학은 & 쉼표입니다. 우리는 맹세한다. - 계략

처벌중인 총에서부터 대검 할로우 나이트이미 어려운 Metroidvania 공식을 채택한 게이머는 2017 년에 끝내기 위해 많은 게임 타이틀을 보유하고있었습니다.하지만 특히 한 게임에서는 입안에 약간의 거품이 남았습니다.


의 전제 Bennett Foddy, 10 월에 출시 된 인디 PC 플랫폼 플레이어는 간단합니다. 장애물을 잡기 위해 마우스로 제어되는 해머를 사용하여 산 꼭대기로 가십시오. 그러나 게임의 개발자이자 내레이터 인 Foddy는 물론 뒤에있는 악마 같은 마음으로 QWOP모든 일이 그렇게 쉬운 일은 아닙니다. 괴상한 물리학과 점점 더 어려워지는 풍경 덕분에 모든면에서 전투가 벌어졌고, 당신이 넘어지면 당신은 그 진보를 영구적으로 잃게됩니다.

그러나 선수가 등반의 함정을 극복하기 때문에 눈에 띄지 않는 것은 형이상학 적 투쟁입니다. 포디 (Foddy)는 냉소적 인 내레이션을 통해 뿌리 박힌이 철학적 상징주의를 강조하는 몇 가지 실마리를 남겼다. 가장 큰 것은 우리의 영웅 인 망치 뒤에있는 사람의 이름입니다. Diogenes.

그의 주인공을 지명 한이 포디 (Foddy)는 고대 그리스의 '디오게네스 오브 시놉 (Diogenes of Sinope)'이라는 냉소주의 철학의 창립자 중 한 명에게 전화를 건다. 디오게네스는 진정한 행복은 사회에 의해 부과 된 것이 아니라 자연스러운 요구를 충족시킴으로써 간단하게 살아남으로써 성취 될 수 있다고 믿었습니다. 그래서 그는 세상의 모든 물품을 버리고 구걸하며 버려진 술통에 집을 지어 버렸습니다. 오버 라이팅 그것의 주인공은 냄비에있다. 기원전 4 세기 경 디오게네스 (Diogenes)의 빈번하고도 치열한 대중의 신념은 그가 철학자가 아닌 시대의 성격으로 알려지기 전까지 다양한 진실성에 대한 이야기를 불러 일으켰다.

"Diogenes the Cynic"으로 알려지게 될 사람에 대한 아이디어를 얻기 위해 손자가 분수대에서 마시고있는 아이를보고 나서 음식과 음료를위한 컵 인 그의 소지품을 한 번 버린 것으로 알려졌다. 디오게네스는 "아이가 나를 평생 맞았을 때 나를 때렸다!"라고 한탄했다. 알렉산더 대왕은 철학자를 매우 좋아했으며, 여행 도중 아테네에서 한때 그를 방문했다. 알렉산더는 디오게네스가 그를 쫓아 냈다. 정복자가 태양을 가리고 있었다.


그러나 이것이 산에 올라가는 초인간적 인 상체 힘을 지닌 대머리 남자에 관한 게임과 어떻게 관련이 있나? 내레이터의 말을 조금이라도 풀면 철자가 그어집니다.

Foddy는 자신의 영감이 그것을 극복하기 2002 년 게임에서 나왔다. 섹시한 하이킹, 망치로 산을 기어 올라가는 인디 게임 (누가 장르인지 알지 못 했습니까?). 섹시한 하이킹 B 게임을 대표하는 "발견 된 물체의 거친 집합체"는 재생 가능성을 희생시키면서 비용을 거의 들이지 않고 신속하게 조립된다고 그는 주장했다. "그것들은 연마 된 제품보다 건물을 짓는 즐거움을 위해 더 많이 지어졌습니다."라고 Foddy는 설명합니다.

많은 사람들이 추측했듯이, 가상 게임장을 채우기 위해 반복적으로 재사용되는 사전 제작 된 객체로 모든 비디오 게임이이 어셈블리 라인 프로세스를 통해 최종적으로 구축 될 것이라고 Foddy는 계속 추측합니다. 그러나이 주장은 문맥을 설명하지 않는다. 음식과 물과 마찬가지로 미디어도 소모품이므로 급속하게 화재가 발생하면 무한한 사료를 통해 화상을 입으면 서 문화적 쓰레기를 똑같이 급속하게 배출하게됩니다. 그리고 대중이 쓰레기로인지 한 것으로부터 게임이 만들어지면 게임 그 자체가 쓰레기처럼 보입니다.

네가 올라 타는 산 그것을 극복하기 이 복제 가능한 B 게임 저작물에서 만들어집니다. 간단히 말해서, 그것은 디오게네스의 악몽에서 나온 것입니다. 당신이 오를수록 그 재활용 된 성격이 점점 더 분명해집니다. 바위와 나무들을 지나갈 때, 건축 지역이 형성되기 시작합니다. 등반을 돕는 방법으로 우연히 배치 된 재료들이 시작됩니다. 거기에서부터 모든 것이 M.C.처럼 보이기 시작합니다. 에셔 페인팅. 놀이터와 박스는 중력에 어긋나고, 거실 가구는 무한대로 나선형으로 계단식으로 늘어서 있습니다.


그리고 우리의 주인공 인 디오게네스 (Diogenes)는 인간 소비의 가시적 인 전시에 직면했을 때 무엇을합니까? 글쎄, 그는 그것을 극복한다. 결국 플레이어는 Foddy의 세계와 상호 작용하는 두 가지 방법, 즉 산을 정복하거나 시도를 중지합니다. 디오게네스가 세속적 인 추적으로 남겨진 쇄설물을지나 감에 따라, 그의 행동은 - 그리고 연장자로서 - 시닉 철학의 가르침과 유사한 은유를 만들기 시작했습니다. 자신의 얕은 욕구와 피상적 인 요구 사항을 상기시켜줌으로써, 그는 더 큰 것을 성취하기위한 새로운 목표를 달성했습니다 : 성취.

이 방법으로 우리는 그것을 극복하기 그의 철학에 따라 건강한 삶을 살기위한 디오게네스의 탐구를 연장 한 것입니다. 산을 구성하는 대상물 (의도적으로 용도 변경된 B 게임 자산처럼 보이게 만든 것)은이 점을 추가로 보여줍니다. 그 (것)들이 스스로 쓸모 없더라도, 누구든지 당신의 문자 그대로의 몰락이 될 수 있기 때문에 그들이 제기하는 도전은 매우 현실적이며, 당신을 저주하고 게임의 시작으로 비명을 지르는 것입니다.

"상상의 산들은 우리를 등반하려는 노력으로부터 스스로를 형성합니다."라고 Foddy는 이야기합니다. "그리고 그것은 산을 무언가로 바꾸는 정상 회담에 도달하려는 우리의 반복 된 시도입니다."이것은 디오 페 네스 철학의 또 다른 부분과도 같습니다 : 표면적, 사회적 요구를 만족시키는 끊임없는 추구는 사람들의 현실을 왜곡 시켰습니다. 그는 아테네 도시 광장을 가로 질러 대낮에 등불을 들고 여행했으며, "진정한 인간"을 추구하면서 사람들의 얼굴을 비추었다. 이 같은 맥락에서 사회적 기대는 포디 (Foddy)가 말한 상상의 산이됩니다. 자기 부과 된 것이지만, 자신의 한계 안에서 성공하기위한 반복적 인 시도에서 실제가됩니다. 아이러니 컬하고, 고려하다 그것을 극복하기 그 정의에 의한 또 다른 상상의 산이다. 아무도 플레이어가 어려운 도전에 계속 도전하도록 강요하지 않습니다. 그러나 그때, 아무도 디오게네스에게 냉소적 인 것을 강요하지 않았습니다.