Witcher 3 & 콜론; 와일드 헌트 & 콜론; 과장 & 쉼표 성숙과 의미있는 진행

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작가: Christy White
창조 날짜: 3 할 수있다 2021
업데이트 날짜: 2 십일월 2024
Anonim
Witcher 3 & 콜론; 와일드 헌트 & 콜론; 과장 & 쉼표 성숙과 의미있는 진행 - 계략
Witcher 3 & 콜론; 와일드 헌트 & 콜론; 과장 & 쉼표 성숙과 의미있는 진행 - 계략

필자가 느낀 일관된 높은 수준의 기대감을 창출하는 게임을 찾는 것은 매우 드뭅니다. 사냥 지난 2 년 동안 물론, 나는 전에 게임에 흥분 해왔다. 비디오 게임 라이브러리의 선반 위아래로 눈을 돌리면서 수많은 게이밍 세대의 많은 타이틀이 눈에 띄어 서 출시되기 전에 같은 느낌을주었습니다.


  • 드래곤 에이지 : 기원
  • 낙진 3
  • 매스 이펙트
  • 레드 데드 리 뎀션
  • 우리의 마지막
  • 스카이 림
  • Deus Ex : 인간 혁명
  • 파이널 판타지 12 세
  • 전쟁의 신
  • 메탈 기어 솔리드 2 : Sons of Liberty
  • 다크 클라우드 2
  • 자유 전투기
  • 도적 은하계
  • 킹덤 하트
  • 사이펀 필터
  • 스타 워즈 : 에피소드 1 : 환상의 위협 : 게임 (나는 매우 젊고 경험이 없었다.).

내가 가진 과대 광고에 부응하는 한,이 게임은 다양한 수준의 성공을 거두었습니다. 그들은 "나는 그들이 원하는 바를 정확히 알았다."(우리의 마지막, 붉은 죽은 구속, 전쟁의 신)에서 "좋았지 만 마약 중독은 그것을 무겁게했다"(로그 은하, 다크 클라우드 2, Deus Ex : 인간 혁명, 매스 이펙트, 파이널 판타지 12 세) "내 fanboyism 정말 내게있어"(내가 말했듯이 젊고 경험이없는). 흥분된 기대감으로 내 손에 앉아 있었던 모든 게임에서, 사냥 나머지 부분과 많이 다릅니다.

많은면에서, 나는 내 자신을 어떻게 느끼는지 그들에게 말하지 않을 수있는 누군가를 짝사랑하고 부끄러워하는 남자와 같았습니다.

3 년 전, 나는 연주했다. 마술사 2 : 암살자의 왕 Xbox 360에서 처음으로. 나는 그 당시 PC 플레이어가 아니었다. 내가 2008 년에 구입 한 Mac Book Pro를 사용하고 있었기 때문에 (내가 수정 한 이후의 상황). 따라서 최신 게임을 플레이하는 유일한 방법은 콘솔을 통한 것이 었습니다. 나는 오랫동안 존경 해왔다. 마술사 시리즈는 먼 곳에서 2007 년 처음으로 원래 게임의 오프닝 시퀀스에 사로 잡혀 있었지만, 언젠가는 플레이하지 못했습니다.


그것은 흥미로운 일이었습니다. 나는 게임을 한 번도 해 본 적이 없거나 어떤 책을 읽었지만 어떤 이유로 든 그것에 대해 생각하지 않을 수 없었습니다. 세상에 관한 어떤 것, 인물과 음색은 내 마음의 뒤에서 그것을 지켰다. 많은면에서, 나는 내 자신을 어떻게 느끼는지 그들에게 말하지 않을 수있는 누군가를 짝사랑하고 부끄러워하는 남자와 같았습니다. 그래서 나는 단지 내 감정에 앉아 있었다. 암살자의 왕 Xbox 360에 왔습니다.

마침내 게임을 할 때가 정말 좋아했습니다. 꼭 사랑할 필요는 없지만 게임은 합법적으로 훌륭했습니다. 그 중 일부는 게임을 그런 받침대에 올리는 것에 대한 내 잘못이었습니다. 나는 여전히 스타일을 좋아했으며 세상에 대해 더 많이 배우고 싶었지만 상황, 장소 및 등장 인물에 대한 언급을 상황에 따라 이해하기가 어려웠습니다. 게임은 결코 나를 진정시키지 못했고, 그것은 단지 내가 무슨 일이 일어나고 있는지를 알고 있다고 가정했습니다. 그러나 나는 그걸 가지고 있었고, 끝까지 게임을 끝까지 해냈습니다.

게임을 즐겼던만큼 자유의 뚜렷한 결핍을 느낄 수는 없었습니다. 리비아의 제럴 트가 전 세계를 떠도는 조종사라는 사실과 충돌했다고 느꼈습니다. "프로 페셔널 몬스터 슬레이어"라는 자신을 지칭하는 사람의 경우 몬스터 둥지를 제거하는 수단으로 사이드 퀘스트를 사용하는 대신 몬스터 트래킹을 최전방으로 가져 가지 않았습니다. 세계 정치. 나는이 설정을 즐기지 않았다. 정반대.

진실로, 어벤저 스는 Ultron으로부터 세상을 구하기 위해 무엇을 얻습니까? 감사? 바프.

나는 Geralt의 중립적 입장, 즉 회색 영역에 중점을 두는 것을 좋아했으며, 세계의 "악당들"은 그렇게 악의적으로 사악하지 않았기 때문에 그들의 관점을 볼 방법이 없다고 생각했습니다. 이것들은 많은 현대의 스토리 라인 (결코 게임을 염두에 두지 않음)이 완전히 탐색하려고하지 않았던 것들입니다. 영웅들은 일반적으로 "나는 악당 이름을 적어서 무고한 사람들을 상처 입히고 마을을 태우고 세상을 파괴한다"면서 "나는 참을 수가 없다. 진실로, 어벤저 스는 Ultron으로부터 세상을 구하기 위해 무엇을 얻습니까? 감사? 바프. 이런 종류의 이야기는 효과가 없다고 말하는 것은 아니며, 미디어의 한 형태가 감성의 걸림돌을 던지고 청중이 성숙하고 합리적인 마음으로 내용을 다룰 수있게하는 것을 상쾌하게하는 것입니다.


내가 놀고있을 때 암살자의 왕, 나는 게임 개발에 석사 학위를 갖게되어 자연스럽게 프로그램에서 다른 사람들과 게임에 대한 나의 경험과 생각을 논의했습니다. 시리즈가 열린 세상의 메카닉으로부터 이익을 얻을 수 있다는 생각에 계속해서 돌아 왔습니다. 에 대한 모든 것 마술사 그리고 그 세계는 단지 그것이 자연적인 진화라고 이해했습니다. 세계 곳곳에있는 다른 몬스터들과 함께 여행하는 말들. 말을 듣고 생존하고 업그레이드하기 위해 위 쳐 (Witcher) 계약서에 의지하지 않고 세계의 이러한 부분을 실제로 볼 수 있습니다.


내러티브의 나라들 사이에는 무력 충돌이 많고 사람들의 토지와 일상 생활에 미치는 파멸적인 영향을 보는 것이 그 이야기가 청중에게 말하려고하는 것을 향상시키는 역할을 할뿐입니다. 록 스타 레드 데드 시리즈는 PS2와 Xbox에서 좋은 선형 3 인칭 슈팅 게임으로 시작되었습니다.레드 데드 리볼버) 그리고 모든 시간 중 가장 위대한 게임 중 하나로 급상승했습니다 (레드 데드 리 뎀션) PS3와 Xbox 360에 공개 될 때 왜 CD Projekt RED는 같은 종류의 의미있는 발전을 이루지 못했을까요?

비디오 게임의 의미있는 진행은 매년 반복되는 요즘을 찾기가 너무 어렵습니다.

다행히 게임 게임의 신들이 같은 페이지에 있었고 시계 작업과 마찬가지로 Game Informer 잡지 # 239의 2013 년 3 월호가 출시되어 소개되었습니다. 사냥 커버 게임으로 세계에. 그 미리보기의 모든 라인을 읽고 내 눈을 믿을 수 없었습니다. 비디오 게임의 의미있는 진행은 매년 반복되는 요즘을 찾기가 너무 어렵습니다. 인디 게임은 단조 로움을 없애고 다음 경영진을 강타합니다 어쌔신 크리드 / 배틀 필드 / 콜 오브 듀티 / etc "혁명적 인"그리고 / 또는 "이전에 행해지 던 그 어떤 것과도 다르다". 그러나 궁극적으로 대부분의 비디오 게임 시리즈는 큰 예산의 압박을받으며 편안함을 느끼기에 정체되어 있으므로 선택할 수있는 게임의 품질을 저하시키는 역할을합니다.

내가 보낸 시간들에 사냥CD Projekt RED가 의미있는 발전을 이루는데 성공했다고 말할 수 있습니다. 이 게임은 이전에 작동했던 것과 자체 시스템의 발전을 균형있게 조화시켜 새로운 느낌을주는 게임이었습니다. 이상적인 세계에서 현상 유지는 수익이 될만큼 충분하지 않으며 업계는 새로운 소비자 기대에 적응해야 할 것입니다. 사냥 예산 및 기대치를 높이기 위해 제공하는 의미를 얻는 희귀 한 훌륭한 게임 중 하나입니다. 너 자신에게 호의를 베풀고, 세상에서 길을 잃어라. Witcher 3 : 와일드 헌트.