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비디오 게임은 점점 글로벌화되고 있습니다. 그러나 아직 많은 사람들이 게임 시장을 동봉 된 거품으로보고 있습니다. 특정 개발 된 유럽 및 아시아 국가와 북미 이외의 국가에서 얼마나 자주 게임 뉴스를 듣습니까?
그 이유는 흔히 도쿄 뉴스 쇼 (Tokyo Game Show) 및 게임 콘 (Gamescon)과 같은 개발자, 퍼블리셔 및 업계 이벤트에 대한 외국 뉴스의 좋은 비율 때문입니다.슬프게도, 만약 뉴스가 미국 게임 시장에 어떤 종류의 직접적인 영향을 미치지 않는다면, 그 소식은 더 평범한 독자들에게는 관심이 없다. 나는 글로벌 뉴스에 대한 글쓰기에 집중하고 있기 때문에 처음 경험에서부터 말할 수 있으며, 독자 수는 Top 5 기사 또는 게임 리뷰를하는 것에 비해 무시할 수 있습니다. 그러나 해외 시장은 점점 더 유행 해 가고 있으며 수익성이 순이익 인 개발자 및 발행자의 경우 해당 국가에서 수입이 증가하면서 해당 시장에 대한 관심이 우선 순위 화됩니다.
지금까지 게임의 역사를보세요. 2000 년대 초반까지 일본은 관객과 게임 디자인 혁신 측면에서 관련 시장이 훨씬 컸다. 가장 큰 규모의 게임 메탈 기어 솔리드, 파이널 판타지, 마리오, 및 젤다모두 일본에서 왔고 미국이 오늘날 게임을 개발하는 방식에 중대한 영향을 미쳤다. 미국이 더 영향력있는 시장이되었으므로 우리는 우리 자신의 문화적 선호에 호소하는 방식으로 게임 디자인을 개발했습니다. 오픈 월드, 브랜칭 스토리, 1 인칭 슈팅 게임 - 이것은 미국 게임 디자인과 관련된 게임의 중요한 요소입니다.
중국
이번 주에 나는 중국이 게임에서 가장 많은 수입을 올리는 나라로 미국을 통과 시켰다고 보도했다. 물론, 그들은 그들의 인구 규모 때문에 adverting하고 있습니다. 그들이 1 인당 지출하는 돈의 양을 살펴보면, 인구는 미국의 절반도되지 않는다. 그들은 여전히 개발 도상국이며 점점 더 많은 인구가 시골 지역을 벗어나 도시 도시로 이주하고 있습니다. 그로 인해 기술에 대한 접근성이 높아졌습니다. 중국의 연례 게임 수익은 증가 할 것입니다. 아마도 capta 당 많은 것이 아니라, 증가하는 "인터넷 인구"때문일 것입니다.
중국 게임 시장의 선호도와 게임 및 플랫폼의 맛은 매우 다릅니다. 최근까지 콘솔은 중국에서 금지되었으며, 금지 된 후에는 판매가 실망스러운 것으로 묘사 될 수 있습니다. 현재 견적에 따르면 연말까지 Xbox One과 PS4는 모두 550,000 대의 콘솔 만 판매합니다. 최근 보고서에 따르면 중국에 3 억 6,600 만 명이 넘는 모바일 게이머가 있으며 성장률이 분기 별 성장률이 12 %로 떨어졌음에도 불구하고 여전히 대부분의 다른 시장보다 훨씬 높습니다. PC 게임은 판매량뿐만 아니라 e 스포츠의 인기도 급성장하고 있습니다. 게임은 좋아한다. 리그 오브 레전드 과 마석, 수백만 명이 연주 할뿐만 아니라 인기있는 깃발과 토너먼트도 수백만 명의 시청자를 확보합니다. 돈을 버는 일차적 인 형태가 기부 나 광고 수입을 통해 이루어지는 미국의 깃발과 달리 중국인 게이머는 전자 상거래를 확고하게 이용했습니다. 전자 상거래 웹 사이트에서 자체 상점을 열면 쿠키와 같은 기술과 관련이없는 특정 제품을 후원 할 수 있습니다. 이를 통해 그들은 충분히 인기가있을 때만 상당한 이익을 낼 수 있습니다.
브라질
브라질과 라틴 아메리카의 많은 지역에서는 수입 상품에 항상 과중한 세금이 부과되었습니다. 이 세금 때문에 브라질의 비디오 게임 및 콘솔 가격은 미국보다 훨씬 높았으며 소프트웨어는 종종 미국에서 구입할 때보 다 50 % 더 비쌉니다. 더 나쁜 것은 PS4가 처음 브라질에서 출시되었을 때 묻는 가격은 1,800 달러였다. 대중의 대다수는 그런 가파른 가격을 지불하기를 꺼리거나 그것을 감당할 수 없습니다. 그래서 구형 콘솔 시장은 브라질에서 잘 살아 있습니다. 마스터 시스템만큼 오래 된 콘솔은 여전히 판매되고 있으며, 플레이 스테이션 2는 여전히 전국에서 인기있는 콘솔 중 하나입니다. 마이크로 소프트와 소니는 라틴 아메리카에서 경제성이 큰 문제임을 인식하고 수입 및 세금을 최소화하기 위해 브라질에서 하드웨어를 제조하기 시작했습니다. Microsoft는 이미 Xbox 360과 Xbox One을 모두 생산하기 시작했으며 소니는 PS4가 곧 출시 될 예정으로 PS2와 PS3를 몇 년 동안 제조하고 있습니다.
장기적으로 마이크로 소프트와 소니가 가격을 낮추기위한 노력은 많은 배당금을 지불하게 될 것입니다. NPD 그룹의 최근 보고서에 따르면
13 ~ 59 세 연령층의 82 %는 적어도 하나의 장치에서 게임을하고 있습니다. 브라질 게임 2015 (...)콘솔, 컴퓨터 및 모바일 장치의 세 가지 주요 게임 플랫폼 중 게임은 거의 동일하게 분산되어 있으며 각 플랫폼에 13-59 개의 인구 게임 중 약 절반이 분산되어 있습니다. 기기별로 보면, 상위 2 개의 개별 기기는 PC (47 %)와 Android 스마트 폰 (38 %)입니다 (...) 기본 기기를 선택하라는 메시지가 표시되면 콘솔이 선택 될 가능성이 높고 컴퓨터, 휴대 기기 , 그리고 휴대용. "
러시아 제국
이 목록에있는 대부분의 다른 나라 들과는 달리, 러시아는 비디오 게임에 대한 오랜 역사를 가지고 있으며, 모든 시간의 베스트 셀러 게임을 개발하는 데 모든 방법을 사용합니다. 테트리스. 70 년대와 80 년대에 아케이드 게임은 러시아에서 거대했고 그 인기로 인해 소수의 개발자가 아케이드 게임을 만들기 시작했습니다. 물론 당시 러시아의 애국심이 만연한 아케이드 게임의 상당수는 그 측면의 플레이어에게 어필하려고했습니다. 소비에트 아케이드 게임 박물관 (Soviet Arcade Game Museum)은 오랜 기간 동안 아케이드 기계를 유지해 오던 몇몇 아케이드 기계를 수집했습니다. 우주 비행사 또는 군대로 게임을 할 수있는 게임으로 플레이어가 적에게 어뢰를 쏘거나 저격수가 될 수 있습니다. 정부가 잘못된 역사로 간주하는 것을 묘사하는 게임 금지를 고려함에 따라 그 정서는 여전히 러시아에 남아있다. 러시아 관리와의 2013 년 인터뷰에서 그들은 "비디오 게임은 엔터테인먼트 가치뿐만 아니라 애국 교육을 가르치고 공헌해야한다"고 말했다. 러시아 전사의 부정적인 이미지를 원하지 않는다. "모든 게임에 묘사되어 그들의 나라 역사상 중요한 순간에 일어나는 자신 만의 애국적인 게임을 개발하기 시작했습니다.
그들의 수입 정책에 관계없이, 러시아는 여전히 12 억 6 천만 달러의 게임 수익을 창출하고 있으며 세계의 모든 국가 중에서 12 위를 차지하고 있습니다. 그들의 전자 스포츠 산업은 급성장하고 있으며, 최근 UGS 홀딩스 (UMS Holdings)로부터 1 억 달러를 투자 한 대규모 e 스포츠 사이트 중 하나입니다. 이 사이트는 약 760 만 명의 가입자를 보유하고 있으며 2014 년에는 10 억 회 이상의 조회가 발생했습니다. 2013 년 기준으로 러시아는 PC에서 게임하는 게이머의 비율이 98 % 인 경우 세계에서 1 위를 차지합니다. 러시아에는 4,600 만 명이 넘는 게이머가 있으며 그 중 56 %가 게임 구매에 돈을 쓰고 있습니다. 이 숫자는 약간 날짜가 있기 때문에 이후 크게 증가했을 수 있습니다.
인도
인도는이 목록에 언급 된 모든 국가 중에서 가장 작은 시장입니다. 그들은 게임 수입에서 18 위에 올랐으며 러시아의 수입의 절반도 채 못 채우고있다. 연간 428 만 달러에 불과하다. 13 억에 가까운 시민들에게이 숫자는 빈약 한 것으로 간주 될 수 있습니다. 인도의 인구가 중국과 비슷한 도시로 이주하고 있지만 대부분의 인구는 게임 콘솔이나 컴퓨터와 같은 가전 제품에 거의 접근하지 못하는 농촌 지역에 여전히 살고 있습니다. 또한이 기술이 해당 국가의 대다수 사람들에게 쉽게 제공 될 수 있다고하더라도 연간 평균 소득은 616 달러에 불과합니다. 새로운 콘솔과 몇 개의 게임을 사는 것은 거의 일 년 임금이 될 것입니다.
중국은 일본의 게임 문화에 크게 영향을 받았고 일본 게임은 중국 관객과 공감했습니다. 캐릭터 디자인, 스토리, 게임 메카닉 - 중국인들은이 모든 측면을 자신의 문화에 쉽게 받아 들였습니다. 인도는 아직도 다소 보수적 인 국가로 여겨지고 있기 때문에 왜 비디오 게임이 중국과 같은 견인력을 얻는 것이 더 힘든지 이해하는 것은 쉽습니다. 그러나 더 많은 가처분 소득을 가진 더 젊은 세대의 소비자들과 함께, 지난 몇 년 동안의 인도의 성장은 매우 높았습니다.
라제 쉬 라오 (Rajesh Rao)는 인도 최초의 비디오 게임 스튜디오 인 Dhruva Interactive의 CEO이며 최근 인터뷰에서 인도 시장과의 경쟁에 대해 이야기했다. "1997 년 인도에서 게임 회사를 설립 한 것에 대한 다른 설명은 없습니다. 시장은 없었습니다. 생태계가 없었습니다. 그는 소비자가 없었습니다. "인도는 모바일 게임과 사회 게임이 인도에서 가장 빠르게 성장하는 스마트 폰 시장이라는 잠재력에 대해 계속 이야기합니다.
"이들은 시장의 빌딩 블록입니다. 사람들이 원하는 첫 번째 일은 Facebook과 WhatsApp를 시도하는 것입니다. 그러나 결국 그들은 더 많은 게임과 앱을 시험해보고 싶습니다. (...) 자라면서 게임은 시간 낭비라는 인식이있었습니다. 오늘날 캔디 크러시 (Candy Crush)와 팜 빌 (Farmville)을하는 엄마들과 함께, 그들은 게임이 꽤 괜찮음을 깨닫고 있습니다. "