내일의 마음가짐

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작가: Louise Ward
창조 날짜: 11 2 월 2021
업데이트 날짜: 19 12 월 2024
Anonim
오늘부터 완전히 다른 인생을 살려면 결심해야 하는 단 한 가지 | 유영만 @유영만You튜브  한양대학교 교육공학과 교수 | 인생 동기부여 책 | 세바시 1233회
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휴일 기간 동안, 나는 기회를 방문했다. V & A 유년기 박물관 런던의 Bethnal Green 지역. 저는 30 년 전 비디오 게임 시대의 새벽에 어렸을 때부터 그런 경험을 한 적이 없었습니다.


비디오 게임 산업의 부상이 박물관 학계의 눈에 어떻게 보이는지 궁금했습니다. 결국, 비디오 게임은 이제 동일한 관심사를 충족시키고 더 전통적인 장난감 및 게임과 동일한 소비자를 겨냥하여 경쟁합니다.

아트리움 카페테리아를 둘러싼 2 층에 걸쳐 평범한 Toys R Us보다 큰 겸손한 박물관 이었지만, 지난 3 세기 이후의 장난감과 게임을 포함하는 유리 케이스의 미궁은 곧 내 상상력을 사로 잡았습니다. 과거의 예술가의 창조적 인 천재성이 오늘날 비디오 게임을 만드는 예술가, 코더 및 디자이너의 무대가되었습니다.

유치한 것들을 버릴 시간? 그래 맞아.

장난감을 다양한 문화와 역사적 시대에서 탐색했을 때, 아이들의 상상력과 즐거움을 자극하도록 고안되었지만, 모든 사례가 어른들이 처음으로 즐기는 것은 당연한 것입니다.

유년기 박물관 (Museum of Childhood)이라고 부르지 만 비디오 게임과 같은 어린이 장난감은 성인의 삶에서 훨씬 더 폭 넓은 호소력과 역할을 수행합니다. 크리스마스 기간 동안 몇 명의 부모님이 자손에게 주어진 선물을 갖고 놀면서 내면의 아이들과 연락을 취할 기회를 얻었습니까?

아일랜드 극작가이자 문학 평론가로서 조지 버나드 쇼 말했다 :

'우리는 나이가 들기 때문에 노는 것을 멈추지 않습니다. 우리가 노는 것을 멈추기 때문에 우리는 늙어 간다. '

'우리는 나이가 들기 때문에 노는 것을 멈추지 않습니다. 우리가 노는 것을 멈추기 때문에 우리는 늙어 간다. ' - George Bernard Shaw (1856-1950)

손가락과 엄지 손가락부터 영원한 손가락까지

전시 된 장난감의 풍요 로움은 시간의 재료와 재능을 최대한 활용했지만 디지털 시대의 디자인 과제에 대한 유사점은 애니메이션 아바타 제작에서 명백했습니다 ...


... 그리고 차량의 철골 구조 해골 ...

... 1900 년부터 근사하게 꾸며진 빅토리아 인형 집의 객실 ...

... 그리고 복잡한 멀티 레벨의 영광스럽게 실현 된 세계 중국 록 가든, 1780 년경 (아마도 세계 최초의 플랫폼 게임인가?).

유년기 큐브 명확한 비디오 게임 평행선이있는 또 하나의 눈에 띄는 전시였습니다. 원래는 밀레니엄 돔 (2000-2001)을 위해 추상 화가가 제작했습니다. 사라 라파엘, 곧 나오는 퍼즐 비디오 게임이나 일종의 초현실주의 모험을위한 개념적 작업이 될 수 있습니다.

각 전시회가 태어난 시대와 문화의 태도와 이데올로기를 반영한 ​​것처럼 - 1700 년대의 바로크 인형극부터 1960 년대의 정교한 혼비 (Hornby) 열차 네트워크에 이르기까지 - 비디오 게임은 디지털 시대 이전에 생산 된 것으로 세대를 정의하고 논평하는 표현의 형식.


비디오 게임은 디지털 시대 이전에 생산 된 것으로서 세대를 정의하고 논평하는 표현 형식과 동일합니다.

인기있는 엔터테인먼트는 미래 세대를 형성하며 사랑하는 어린 시절의 장난감이 오늘날 성인의 소중한 기억을 회상하는 것처럼 내일의 창조물 또한 미래 세대에 의해 영원히 기억 될 것입니다.

다음 세대

박물관에는 전시용 콘솔 컬렉션이 있었지만 신호 스튜디오' 장난감 병정 (2010)은 War Games 전시회 (후속 기사에서 더 자세히 설명)에서 디지털 미디어에 대한 홈 엔터테인먼트의 진화에 놀랄만큼 작은 공간이있었습니다.

비디오 게임은 의심 할 여지없이 20 세기 아이콘에서 배턴을 집어 들었습니다. 썬더 버드, 놀라운 일 슈퍼 히어로, 트랜스포머,십 대 돌연변이 닌자 거북이, 이전의 탁상용 게임이나 메이크업 및 드레스 업 / 코스프레와 같은 엔터테인먼트를 제공 할 수있는 것보다 게임 플랫폼이 점점 더 많이 입증됨에 따라 어린 시절의 엔터테인먼트는 성인 세계로 이어지게되었습니다.

그것은 내일의 Toymakers의 기술, 창의력과 비전에 의해 열려있는 한 양방향으로 통과 할 수있는 출입구입니다.