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- 숫자에 따른 미국 게임은 미디어 소비가 그 어느 때보 다 다양하다는 것을 보여줍니다.
- VR 판매 예측에는 엄청난 숫자가 있지만 다른 미디어와 비교할 때 실제로 생각만큼 "획기적인"것은 아닙니다.
- 그래도 VR은 갈 길이 멀고 2016 년은 위대하거나 눈길을 끌 수있는 것의 시작을 알리는 것입니다.
리서치 회사 인 주니퍼 리서치의 예측에 따르면 2016 년에는 3 백만 개의 헤드셋이 판매되고 2020 년에는 3 천만 개의 헤드셋이 전 세계적으로 출하 될 것입니다. 그들은 2016 년이 게임과 비디오가 초기 추진력을 발휘하는 기술의 "유역의 해"역할을한다고 말합니다.
평신도의 관점에서 볼 때 이것은 기존 기술을 즉시 요구하지는 않겠지 만 새로운 구매자가 쇄도 할 때 인기가 있고 코스가 될 것임을 의미합니다. 또한 주니퍼는 2020 년까지이 헤드셋의 가격이 "극적으로"떨어질 것으로 기대합니다. 미국의 게임 산업은 할리우드보다 크며 성장하고 있지만 VR은 성공할 수 있습니다.
주니퍼가 어떻게이 숫자를 생각해 냈는지는 모르겠지만이 게임과 일반 게임을 시야에 넣자.
숫자에 따른 미국 게임은 미디어 소비가 그 어느 때보 다 다양하다는 것을 보여줍니다.
ESA에 따르면 2015 년 :
- 미국 인구의 거의 절반이 비디오 게임을합니다.
- 게이머의 42 %가 일주일에 적어도 3 시간 이상 게임을합니다.
- 미국 가정의 51 %가 전용 게임 콘솔을 소유하고 있습니다.
- 59 %의 선수가 자녀와 함께 비디오 게임을합니다.
- 가장 빈번한 게이머 중 56 %는 다른 사람들과 게임을합니다.
- 37은 가장 빈번한 게임 구매자의 평균 연령입니다.
- 게이머가 플레이 한 평균 연령은 13 세입니다.
이 모든 것은 게임이 사회적이며 멀리 떠나지 않는다고 말합니다. 게임을하는 사람들에게 주류 가족 활동이되었습니다. 미국이 인종적으로나 사회적으로 다양 해지고 정보화 시대에 제기 된 사람들이 점점 더 커져서 자신의 게임 가족을 시작하면서 게이머의 "평범한"모습을 찾아내는 것이 점점 더 어려워지고 있습니다.
특히, 2014 년 Millennials는 성인 인구의 27 %를 공유했으며, 32 %를 공유 한 The Baby Boom Generation을 부끄러워했습니다.
VR 판매 예측에는 엄청난 숫자가 있지만 다른 미디어와 비교할 때 실제로 생각만큼 "획기적인"것은 아닙니다.
2014 년 미국에서 게임 산업에 소비 한 총 금액은 224 억 1 천만 달러였습니다. 그 중 하드웨어가 50 억 8000 만 달러에 팔렸다. 주니퍼는 2020 년까지 VR 헤드셋의 하드웨어 판매가 누적되어 90 억 달러가 될 것으로 예상합니다.텔레비전이나 영화와 같이 대중 매체를 통해 게임을 즐기는 사람들은 놀라 울 정도로 짧은 시간을 보냅니다. 5 년 동안의 새로운 하드웨어의 경우 "90 억 달러"는 너무 초라한 것처럼 보이지 않습니다.
그러나 미국이 단 하나의 시장 일 뿐이라는 사실을 감안하면 여전히 낮은 수준이며, 인구 게임의 절반 이상이 게임과 게임을 많이 즐기는 국가는 본질적으로 국가의 오락 거리입니다. 2020 년의 예측에 따르면, VR은 정말 소수의 사람들 만이 가질 수있는 가장 빛나는 새로운 장난감이 될 것입니다. 즉, 콘솔과 PC 게임을 "완전히"인수하지는 않지만, 친구가 가지고 있거나 디스플레이에있는 경우 사람들이 때때로 즐길 수있는 것입니다. 현실은 주니퍼의 예측이 VR을 참신한 것으로, 다음 3D TV가되지 않기를 희망합니다.
VR 헤드셋을 사용하려면 게이머는 가장 진보 된 VR 게임을 위해 전용 게임 콘솔 또는 고급 컴퓨터에 액세스해야합니다. 즉, 게이머가 하드웨어와 소프트웨어 자체가 처음 평균 게임보다 비용이 많이 드는 경우가 있기 때문에 VR 게임을 구매하려고합니다. 그러나 평균 13 년의 게임을 염두에두고있는 게임 업계에 대한 진화하는 헌신은 게임의 주요 소스이기 때문에 게이머가 하드웨어에 대해 비용을 지불 할 수 있음을 시사합니다.
ESA 보고서에서 잦은 게이머의 47 %는 컴퓨터 및 비디오 게임이 돈을 위해 더 많은 가치를 제공한다고 느꼈습니다. 게임 구매 결정에 영향을주는 요인 중 15 %는 가격 때문이었습니다. 재미있는 이야기 나 전제의 두 번째로 큰 요인이었습니다.
PlayStation VR 헤드셋 (이전 Sony Project Morpheus)은 아직 예상 가격이 없지만 삼성 Gear VR은 199 달러, Oculus Rift는 200 달러에서 400 달러에 이른다. PlayStation VR은 평범한 게이머가 원하는 것처럼 보입니까?
내 추측? 예. Tokyo Game Show 예고편에 소개 된 게임 경험은 전혀 새로운 것이 아닙니다 : 슈터 게임, 플랫폼 및 게임 시뮬레이터? 시시한 느낌이 들기는하지만, 새로운 것을 보여줄뿐 아니라 동시에 우리가 익숙했던 수식에서 멀리 벗어나지 않습니다. 물론 그것은 부정적인 것으로 간주 될 수 있습니다.
그래도 VR은 갈 길이 멀고 2016 년은 위대하거나 눈길을 끌 수있는 것의 시작을 알리는 것입니다.
새로운 기술은 새로운 아이디어가 필요하다는 것을 의미합니다. 일부 게임이 이전에 있었던 것을 모방하려고 시도하는 함정에 빠지지 않도록해야합니다. 게임이 영화가 아니라는 오래된 뉴스와 게임 디자인 101입니다. 일부 고객은 길고 불필요한 컷씬을 절대적으로 싫어하지만 다른 사람들은 잘 만들어진 것을 높이 평가합니다. 그렇다면 가상 현실 헤드셋이 게임을 향상시키는 것입니까? 아니면 완전히 새로운 장르인가? 가상 현실이 단순한 게임 그 이상을 위해 사용될 수 있기 때문에?
전반적으로, 저는 VR과 그 존재에 대해 낙관적입니다. 이것은 게임 전반에 인기가 높아 졌기 때문일 수 있습니다. VR의 개념은 새로운 것이 아니며 전 세계의 게임에서 확실히 낭만적입니다. 게임 자체는 수년간 탈출구를 제공했으며, 이제는 게이머가 가상의 주인공들에게 독점적이었던 것을 경험할 수있게되었습니다.
가상 현실은 다양한 예고편에 나타난 모든 몰입 형 총과 폭력이 아닙니다. VR은 가족 중심의 경험이 될 수있는 잠재력이 있으며, 작은 게임은 이미 멀티 플레이어에서 작동하고 있습니다.
게이머의 절반은 극도로 소셜이므로 가상 현실 소프트웨어가이를 반영해야합니다. VR 고객이 나머지 게임 커뮤니티와 단절되지 않도록 많은 소프트웨어가 계속해서 게이머를위한 선택적인 기능 향상으로 이어질 가능성이 높습니다. 그러나 다가오는 소프트웨어는 영광스러운 사수 또는 플랫폼 작성자 또는 여자 친구 시뮬레이터가 될 수 없습니다. VR이 2020 년까지 90 억 달러의 판매를 목표로한다면, VR은 고품질의 독특한 경험으로 자리 매김하여 콘솔과 동일한 방식으로 수익을 올릴 것입니다.