오늘날 게이머를 유치하는 가장 좋은 방법은 많은 양의 콘텐츠를 광고하는 것입니다. 게이머는 크고 긴 게임을 원하며, 할 수있는 물건은 반드시 주요 스토리의 일부는 아닙니다. 이런 종류의 일을하는 많은 게임이 있습니다. 다른 게임보다 더 성공적입니다. 그러나 게임 판매로 인해 게이머는 많은 선택권을 가진 게임 경험을 갖고 싶어하는 것으로 입증되었습니다.
그러나이 트릭의 일부는 너무 많은 선택 사항이 없는지 확인하는 것입니다. 게이머를 얼려야 할 일에 너무 많은 선택이있는 큰 게임이 많이 있습니다. 선택이 너무 많으면 게임을하고 싶지 않을 수 있습니다. 이것의 한 좋은 예가 될 것입니다. Minecraft. 기본적으로 자신의 게임 세계를 구축 할 수있게하여 플레이어에게 맞춤형 경험을 제공하는 데 기반을 둔 게임입니다. 게임 내에서 자신의 게임을 만들 수 있습니다. 게임의 성공 여부가 그 것입니다. 그러나, 당신이 정말로 만들고 싶은 것이 확실하지 않다면, 당신이 갈 수있는 방대한 수의 옵션들로 동결 될 수 있습니다. 그것은 많은 선수들에게 막을 내릴 수 있습니다.
당신은 또한 당신이하는 일이 그들에게 어떤 무게를 가지고 있는지 확인해야합니다. 스카이 림 이 옳은 일을하고 잘못한 게임의 좋은 예입니다. 여기에는 많은 진영과 함께 캐릭터의 입장을 바꿀 수있는 많은 퀘스트가 포함되어 있으며 경우에 따라 세계의 모습을 바꿀 수 있습니다. 그러나, 그것은 또한 작은 보람을 가져 오는 몇 가지 일상적인 작업 잡일을 제공하며 때로는 어떤 것인지 구별하지 못합니다. 감각적 인 작업은 정확하게 매력적인 경험을 창출하지 못하고 게이머들을 멀리 할 수 있습니다.
일반적으로 올바르게 수행되어야 할 마지막 사항은 게임이 게임의 목적으로 돌아갈 흥미로운 주요 스토리가 있어야한다는 것입니다. 스카이 림 이 잘못을하는 게임의 예입니다. 게임의 주요 스토리는 용과 관련되어 있음에도 불구하고 실제로는별로 흥미롭지 않으며 많은 진영 측면 퀘스트에서 훨씬 더 매력적인 지식이 있습니다. 반면에 게임은 우리의 마지막 거의 관여하지 않는 수집품 이외의 몇 가지 측면 목표로 찬란하고 매력적인 이야기를 제공합니다.
트릭은 스토리와 추가 컨텐츠의 균형을 맞추는 것입니다. 다음과 같은 몇 가지 게임 낙진 3 꽤 균형이 잘 잡혔다. 이것에 대한 문제는 조금 주관적 일 수 있고, 일부 게이머는 깊은 이야기를 더 많이 보게 될 것이지만 다른 사람들은 측면에서 할 일을 찾고있을 것입니다. 두 명의 게이머가 정확히 비슷합니다. 그래도 흥미 진진한 게임을 만들려고 할 때 이야기 내용과 측면 퀘스트 간의 균형이 중요합니다.
너희들은 뭐라 생각하니? 스토리와 사이드 콘텐츠의 균형을 맞추기 위해 어떤 게임을 생각하십니까? 의견에서 소리가 나지.