향수 용을 쫓는 MMORPG 중독자의 처지

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작가: Roger Morrison
창조 날짜: 6 구월 2021
업데이트 날짜: 1 십일월 2024
Anonim
향수 용을 쫓는 MMORPG 중독자의 처지 - 계략
향수 용을 쫓는 MMORPG 중독자의 처지 - 계략

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MMORPG는 PC 게임 공간에서 특별한 위치를 차지합니다. 그들은 실제 삶에서 완전한 탈출을 제공하는 소수의 장르 중 하나입니다. 플레이어의 목표 달성, 탐험 할 이국적인 풍경, 유지할 소셜 서클입니다. 어떤 사람들은 그 장르가 건강에 좋지 않다고 주장 할 수도 있지만, 그렇지 않다면 가장 중요한 사람들을 만난적이없고, 내 인생에서 가장 재미있는 것을 가지고있을 것입니다.


내 첫 MMORPG는 라그나로크 온라인, 친구가 spritework 때문에 나에게 추천했던. 처음 시작했을 때 오랫동안 플레이하지 않았다는 것을 인정하지만, 친구들과 함께 모험을 즐기는 게임이라는 개념에 매료되었습니다. 나 같은 가정부에게는 진실한 것만 큼 좋은 것처럼 보였습니다.

라그나로크 온라인 내 촉매제 였어. 모든 MMO 플레이어에는 하나가 있습니다. 첫 번째 게임은 자유와 모험을 맛볼 수있는 기회를 제공합니다. 실생활은 환상적이지 않으며 따르기 쉽고 완료하기 쉬운 장기 목표를 제공하지도 않습니다.

MMORPG 장르 (그리고 비디오 게임 전반)의 가장 큰 장점은 아마도 당신이하고있는 방식을 쉽게 측정 할 수있는 척도입니다. 실생활은 그런 것이 아닙니다. 프로모션에 얼마나 가까이 있는지 정확히 알지 못합니다. 읽기 쉬운 통계 시트를 보면서 당신이 얼마나 지능적인지 알 수 없습니다. 자라서 어른으로 살아가는 것이 옳고 그름을 알지 못합니다.

MMO 및 중독

나는 위의 모든 것을 부정적인 의미처럼 보일지도 모른다고 말하지만, 나는 편안함 게임의 유형, 특히 MMORPG에 관해 언급해야 할 것이 있다고 철저히 믿습니다. 그렇지 않으면 여행, 새로운 사람들을 만날 수있는 자신감, 용기 또는 돈이없는 사람들은이 게임에서 그렇게 할 수 있습니다. 그들은 당신의 가정의 안전에있어서 완전히 새로운 세계입니다.

측정하기 쉬운 측정 단점의 단점은 그 중독성이 얼마나되는지, 특히 실생활에 가야할 곳을 혼란스럽게 생각하는 경우입니다. 이것은 중독의 최악의 경우 MMORPG 장르 내에 정면으로 놓여있는 게임 중독이 일어나는 곳입니다.

나는 처음으로 인정할 것이다. 나는 MMO 마약 중독자 다. 나는 또한 내가 실제 삶에서 심각한 불안 문제를 가지고 있고 내 미래에 대해 생각할 때 약간의 무력감을 느끼는 것을 처음으로 인정할 것입니다. MMORPG가 실생활에서 탈출구를 제공한다고 말할 수는 있지만 아무런 효과를 내지 못합니다. 나는 그들이 내게 숨어 있고 개인적인 차원에서 진전을 보이지 않을 핑계를주고 있음을 안다.


많은 사람들이 위와 같은 이유로이 게임을 과도하게 사용하기 때문에 많은 사람들이 일들을 혼란스럽게 만듭니다. 그러나 멈추는 것은 노는 시간을 허락한다는 의미입니다. 그것은 친구를 남겨 두는 것을 의미합니다. 그것은 실생활에 초점을 맞추고 문제에 직면한다는 것을 의미합니다. 이것들은 내가 성장하는 것을 꿈꾸며 MMO를 그만 둘 때마다 할 일이 거의 없다.

이 기사는 큰 실수였습니다. 내 MMORPG의 역사를 보여주는 쇼 (내가 원했던 것)로 시작하여 독자 여러분에게 당신의 장르가 장르의 악에 관한 설교의 큰 벽으로 바뀌 었다고 말하기 시작한 것입니다.
내 잘못이야.

향수 드래곤을 쫓고

수년 동안 나는 감정을 포착하기 위해 하나의 MMO에서 다음 MMO로 바운스했습니다. 에버 퀘스트 바닐라 월드 오브 워크래프트 내가 어렸을 때 나를 줬어. 그 게임의 세계는 엄청난 것으로 느껴졌으며 콘텐츠 자체는 혼란스럽고 어려웠습니다. 한마디로, 그것은 훌륭했다. 나는 그 느낌을 다시 원합니다.

내 친구들 중 몇몇은 똑같은 일을합니다. 그 드래곤을 항상 쫓고 있으며, 그들이 10 년 전과 같은 방식으로 느낄 수 있기를 희망합니다.

나는 몇 년 동안 여러 MMORPG에 매료되었다. 에버 퀘스트와우 며칠 동안이나 같은 이유로는 안된다. 지난 4 년 동안 먹어 본 MMO 중 일부를 짧게 나열하고 궁극적으로 나를 위해 그들을 죽인 것 :

  • 파이널 판타지 14 세 : A Realm Reborn - 세상 자체는 아름다웠고 공예는 훌륭했지만 궁극적으로 게임은 선형이었고 경이의 감각으로 나를 채우지 못했습니다.
  • 아이온 - 그 PvP는 괜찮 았지만 커뮤니티는 암이었고 지하 감옥은 지루했습니다.
  • 블레이드 앤 소울 CN / TW - PvP, 스토리 및 비주얼은 놀랍지 만 작은 세상은 그것을 뒤죽박죽했습니다. 무엇이 궁금해하지 않습니다.
  • 테라 - 첫 번째 레벨링과 마법 시스템이 최종 게임에서 진정한 그 라인 페스트이지만 모험에 대한 최소한의 감각이 있지만 던전은 꽤 재미있었습니다.
  • 길드 워 2 - 개념에 흥미가 있지만 궁극적으로는 제 차 잔을 만드는 것이 아닙니다.
  • ArcheAge - 정말 훌륭한 농업, 주택 및 경제 활동; 그러나 지불금이 없으면 너무 많은 일을합니다.

나는 계속해서 갈 수 있었다. 나는 2006 년 이후 수많은 MMORPG를 시도해 봤다. 와우 좋았어. 라그나로크 온라인),하지만 그들 중 누구도 같은 방식으로 다시 가려움증을 긁을 수는 없습니다.


홀드 게임 경험이 당신에게 가지고있는 이야기에 대해 이야기 할 무언가가 있습니다. 거의 10 년 만에 그들이 처음으로 당신에게 준 감정을 되찾기 위해 노력할 때입니다. Norrath도 Azeroth도 처음으로 다시는 탐험하지 않을 것입니다. 나는 그것을 받아 들일 수 있습니다. 나는 다시는 똑같은 방식으로 모든 밝고 별 모양의 눈을 가지게 될 것입니다. 그것이 저와 다른 많은 MMO 플레이어들이 받아들이 기 어려울 정도입니다.

지난 몇 년 동안, 나는 MMO에서의 쉬운 게임 플레이가 나의 즐거움에 대한 진정한 억지력이라는 것을 알게되었습니다. 대부분의 게임에는 퀘스트 추적 기능이있어 퀘스트를 집어 들고 할 수있는 곳을 알려줍니다. 대부분의 MMO의 마피아는 더 이상 어렵지 않고 빠르게 죽어서 시간이 지남에 따라 수업을 배우는 법을 배우지 않습니다. 내 게임에 대한 자부심이없는 것처럼 저에게는 모험심이 없습니다.

나는 보통 사람들이 모든 폭도들을 죽이기위한 진정한 노력을 기울일 시간이나 동기를 가지고 있지 않으며, 탐구 대화를 읽고 스스로해야 할 일을 파악할 수있는 인내심이 없다는 것을 이해할 수 있습니다. 그렇다고해서 가려움증을 앓지 않을 때 새로운 MMORPG를 시도 할 때 실망 할 수는 없습니다. 나는 일단 내가 좋아하는 장르가 더 이상 동일하지 않을 때 조금 실망 할 자격이있다.

MMORPG 장르로 전진

내년이나 내년에 등장 할 MMO는 장르를 바꾸기를 원하지만 가능한가? MMORPG 구경꾼의 욕구를 충족시킬 수 있을까요?

다시 살펴 보겠습니다. ArcheAge, 작년에 출시 된 MMO에서 아직 완전히 구현되지 않은 수많은 기능을 가져 왔습니다. 주택과 농지는 트레이드 팩을 이용한 가장 큰 특징 중 하나이며, 이익을 위해 플레이어를 살해하는 것에 중점을 둡니다.

ArcheAge 기술적 인 문제가 많지만 가장 큰 문제는 전혀 기술적 인 문제가 아닙니다. PvP 시스템이 작동하는 방식입니다. 구독에 중점을 두는 것과 함께 결국 몇 달 후에 플레이어 번호를 강타한 것입니다. 사람들은 공예를 위해 많은 노력을 기울일 의욕이나 의지가 없으며, 그들의 삶을 위해 싸워야하고, 트레이드 팩으로 약탈해야합니다.

처럼 ArcheAge앞으로 몇 년 동안 출시 될 많은 MMORPG가 새로운 것을 시도 할 것입니다. 장르가 지나치게 진행되기 위해 엉덩이에서 킥을 필요로하기 때문에 아무 문제가 없습니다. 와우 클론 단계. 장래의 새로운 게임을 장르로 옮기고 싶다. 같은 오래된 게임으로 돌아가고 뭔가가 내 안에서 불꽃을 일으키고 나를 다시 사랑하게되기를 바라고 있기 때문이다.

어떤면에서는 MMORPG 장르가 후퇴해야한다고 생각하고, 다른 사람들은 그것이 진보해야한다고 생각합니다. 그러나 나는 위의 번잡 한 모든 단락에서 미묘하게 그걸 다루었다고 느낀다. 도전이 없다면, 위험감이 없습니다. 혁신이없는 곳에서는 상상력과 경이로움이 없습니다. 막대기에 당근이없는 곳에서는 동기 부여가 없습니다. 그렇다면 왜 대부분의 시간을 괴롭 히십니까?

모두는 아니다

내가 이것을 마무리하기 전에 - 호언 장담? 그것은 호언 장담이되었습니다. MMORPG에 대해서는 모든 사람이 저와 같지 않습니다. 대부분의 사람들은 위에서 말했듯이 yore의 MMO에서 발견되는 어려움 유형을 처리 할 시간이나 에너지가 없습니다. 모두가 중독자는 아닙니다.

많은 사람들이 MMO를 재생할 수 있으며 결코 실제 생활에 영향을 미치지 않습니다. 수백만 명의 사람들이 매일 밤 직장이나 학교에서 집에 돌아가 실생활에서 그들을 억제하지 않으면 서 놀이합니다. 내가 할 수 없기 때문에 그들에게 잘해. 그리고 나는 단지 찾을 수없는 것을 갈망한다.

나는 평생 동안 춤추는 Elin 할당량을 쳤다.

아마도 구형 MMORPG에서 최신 MMORPG 로의 변화에 ​​기인 한 것일 수도 있고, 또는 10 년 전 (+)에 관심을 보인 사람과 비교할 때 지금은 유치한 유형 일 수도 있습니다. 누가, 내가 약 한 무리의 황소를 뿜어 내고자하는 것이 아니라는 것을 알고있다.

실생활과 게임의 차이를 분리하고 실현하는 것은 어렵습니다. 나는 그것이 위의 모든 것의 합계라고 생각합니다. 나는 오래 전에 경험했던 경험들을 쫓아 갈 수 있을지 모르겠다. 나는 실생활에서 읽을 수있는 메트릭스가 부족하다는 사실을 언제까지 느끼게 될지 모르겠습니다. 그러나 나는 MMORPG를 좋아한다는 것을 알고 있으며, 앞으로 무엇이 올지 기대하고 있습니다. 위의 모든 것을 테이블에 올려 놓으십시오.