공동체의 삶과 죽음

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작가: Janice Evans
창조 날짜: 23 칠월 2021
업데이트 날짜: 15 12 월 2024
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삶과 죽음 [전지은-작가] / #사색의​ 공동체 #스미다
동영상: 삶과 죽음 [전지은-작가] / #사색의​ 공동체 #스미다

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"초기 게임은 모든 잔인한 처벌과 소위 '남용'으로 플레이어들에게 게임 세계의 경계 속에서 강력한 사회 기반의 기초를 형성하도록 본능적으로 동기를 부여한 것입니다."


MMO의 RAVaught는 게임이 아닙니다 : MMO의 잘못 된 부분

초기 문명과 마찬가지로 초기 멀티 플레이 게임이 잔인하고 위험한 세계를 선보였으며 생존과 발전의 가장 좋은 방법은 다른 사람들에게 의존하는 것이라고 전심 전력으로 동의합니다. 그러나, 나는 요새 음식을 먹을 때 호랑이를 싸우거나 매머드를 죽이지 않아도됩니다.문명 (및 비디오 게임)은 생존의 필요성에 기반하지 않고 상호 이익과 우호적 인면에서 대부분의 사람들이 커뮤니티를 형성하는 새로운 차원으로 발전했습니다.

위의 내용을 읽었을 때, 나는 게임 개발자들이 막대기로 선수들 위에 서서 그들을 "공동체"라고 부르는 펜으로 때려 눕힌다.. 스틱을 사용하여 커뮤니티를 강제하는 문제는 플레이어가 부담스럽지 않은 짐승이 아닙니다. 그들은 항상 전혀 놀지 않는 선택권이 있습니다. 결국, 막대기로, 당신은 하나의 유형의 공동체로 끝날 것입니다 - 모든 다른 유형을 제외하고 함께 고통을 견뎌야하는 사람들.

대신, 나는 최고의 지역 사회가 당근 주위에 형성된다고 생각합니다. 유기농을 형성하고 보상하는 도구입니다. 플레이어가 자신의 의도를 표현하고 같은 생각을 가진 사람들을 찾도록 유도하고, 이미 적극적으로 참여한 커뮤니티를 이끌어 내고 개방적이고 환영하는 분위기를 조성하십시오.

월드 오브 워크래프트 (World of Warcraft)의 작품에서 경험 한 것과 그렇지 않은 것의 몇 가지 예를 들어 보겠습니다.

무슨 일을하는지 (또는 일했는지)

월드 오브 워크래프트 초기에는 "종반 게임"이 상당히 어려움을 겪었습니다. 플레이어들은 먼저 조화를 이루고, 기어드를 맞이하고, 마지막으로 습격하기 위해 헌신적 인 그룹을 확보해야했습니다. 같은 서버에서만 그룹을 만들 수 있었기 때문에 이들을위한 무작위 그룹을 찾는 것이 좋았습니다. 습격을위한 습격과 준비 이외에 다른 모든 일을 할 수있는 일은 거의 없었다. 길드는 충분한 수의 사람들보다 1-2 그룹을 형성하는 것이 거의 불가능했습니다. 플러스 알트 (약 100-150 명 이하).


명예 시스템이 발표되고 서버 별 전장이 존재할 때, 동일한 서버에있는 상대방 플레이어 (또는 여러 플레이어 그룹) 간의 전투는 더 큰 서사적 인 스케일을 사용했습니다 거의 불상처럼 될 수 있습니다. 그룹은 서로의 놀이 스타일을 알게되고 쓰레기는 서버 포럼에서 서로 대화했습니다.

길드원을위한 공동 자원 (채팅, 은행, 달력, 직업 거래)은 공유 및 협업을 장려합니다. 길드원 간. 길드원 간 채팅은 일반적으로 일반적인 채팅보다 관대합니다. 헌신적 인 공동 은행은 동료 길드원간에 물건을 나누도록 권장합니다. 길드를위한 게임 내 이벤트 캘린더는 급습뿐만 아니라 재미있는 커뮤니티 이벤트 일정을 계획 할 수 있습니다. 무역 채널을 스패밍하는 것보다 길드에서 뭔가를 만들 수있는 사람을 찾는 것이 더 즐겁습니다.

길드 특전은 길드에 머물러있는 플레이어에게 포인트를 보상 할 수 있습니다. 길드 활동에 참여함으로써 보상을 받으면 지역 사회가 함께 할 수있는 잠재력이 있습니다. (내가 예상하지 못한 큰 단점이 있습니다.)

작동하지 않는 것

다른 최종 게임 옵션이 생겨남에 따라 커뮤니티가 하위 그룹으로 쪼개지기 시작했습니다. - PvPers, alt-levelers, questers, 완성 자 (업적을 추구하는 사람들), 농부 등 특정 게임 길잡이가 단독으로 수행 될 수 있으므로 특정 길드의 추첨이 덜 중요합니다.

크로스 - 서버 전쟁터와 그룹 / 레이드 (LFR)를 찾는 것은 "지역"커뮤니티의 느낌을 죽였습니다. 서버 기반 PvP 및 RAID 경쟁. LFR 그룹이 다음 주에 똑같은 상사를 기용 할 때 서버가 처음이라면 누가 신경 쓰는지. LFR에서 지금 당장 할 수 있다면 길드원과의 공습 일정을 세우는 것이 왜 어떨까요? 서버의 플레이어가 아닌 다른 서버의 무작위 사용자를 쓰레기로 말하는 것은 지루합니다. 특히 서버 포럼을 확인할 가능성이 훨씬 적 으면 더욱 그렇습니다.


길드 평준화는 슈퍼 길드 형성을 장려했다. 동등한 기술과 관심을 가진 사람들보다 엄청난 수의 사람들이 있습니다. 10-20 명의 작은 길드원이 지나치게 노는 경우에도 레벨 캡에 도달하는 데 1 년 가까이 걸릴 것입니다. 1,000 명의 회원을 보유한 길드가 몇 주 동안 연삭 할 수 있습니다. 숫자가 가장 중요한 경우 선택 과정이 방해가됩니다. 길드가 뚜껑에 도달하면 플레이어는 메가 길드에 어떤 이유가 있습니까? 많은 다른 길드들이 모자에 옮겨져 (그리고 이로부터 혜택을 얻습니다.)

결론

커뮤니티는 World of Warcraft의 이전 버전에서 번성했습니다. 왜냐하면 세상은 무서운 곳이 아니었기 때문에가 아니라 '지역'의 이익이 있었기 때문에 비슷한 관심사를 가진 소규모 그룹으로 구성되어 있었고 함께 머물 수있는 충분한 도구가있었습니다. 월드 오브 워크래프트의 커뮤니티는 개별 플레이어가 액세스 할 수있는 콘텐츠가 훨씬 많아서 (LFR, 크로스 서버 PvP / 던전, 일일 탐색, 업적 등), 길드 평준화가 작은 길드 크기를 저해하고 이익을 기반으로 길드와 플레이어를 차별화하는 쉬운 방법.

지역 사회를 건설하기 위해 당근을 찾는 것이 까다로울 수 있습니다. 일부 문제 (전장 / 인스턴스 대기열 시간 및 파벌 불균형)를 수정하면 다른 사람들 ( "지역"공동체 파괴)이 생길 수 있습니다. 장기적으로 성공하는 소셜 게임은 장기간에 걸쳐 충분한 그룹의 사람들을 끌어들이도록 격려하는 게임의 용이성을 희생시키지 않으면 서 커뮤니티가 비슷한 관심사를 중심으로 스스로 형성하도록 장려하는 도구를 만드는 도구 일 것입니다.