Elder Scrolls 온라인 & 콜론; 실전 인상

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작가: Roger Morrison
창조 날짜: 22 구월 2021
업데이트 날짜: 12 십일월 2024
Anonim
Elder Scrolls 온라인 & 콜론; 실전 인상 - 계략
Elder Scrolls 온라인 & 콜론; 실전 인상 - 계략

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Tamriel에서 첫발을 내딛은 지 십 년 후, 그리고 발표 후 1 년이 넘었습니다. 엘더 스크롤 온라인, 나는 Dallas의 QuakeCon 2013에서 ZeniMax Online Studios의 다가오는 MMORPG를 처음으로 깊이 들여다 보았습니다.


내 2 시간짜리 연극 세션은 에본 하트 협곡의 첫 번째 구역을 통과하기에 충분 했으므로이 작품은 엔드 게임, 던전, PvP 또는 공예품을 다루지 않습니다. 처음 다섯 단계 게임 플레이를 통해 본 것을보고 할 수 있습니다. 그리고 제가 본 것은 예상했던 것보다 낫습니다.

나는 그것을 인정할 것이다 : 나는 꽤 열광적 인 Elder Scrolls fanboy 다. 그럼에도 불구하고 나는 회의적이었습니다. TESO 제공 할 방법 및 제시 방법에 대해 설명합니다. Elder Scrolls 타이틀과 같은 느낌일까요? 더 MMO가 될 것인가? 울타리 양쪽에 플레이어를 둘 다 제공 할 수 있습니까?

tl; dr 답 : 나는 그렇게 할 수 있다고 생각한다.

성격 문제

나는 첫 번째 인물을위한 드래곤 나이트 (nord dragonknight)를 만들기로했다. 어떤 종류의 캐릭터를 플레이할지 결정할 때 클래스가 "시작일뿐"이라고 ZOS에서 들었을 것입니다.하지만 실제로 내 스킬을 볼 기회가있을 때까지 그 의미가 무엇인지 알지 못했습니다. 잠재적 인 잠금 해제.

일련의 기술에 대한 액세스 권한을 부여하면서 각 "선택"을 생각하십시오. 노르 (인종)로서, 나는 약간의 수동적 인 기술에 접근했다. 드래곤 나이 (클래스)로서, 나는 능동적 인 기술을 가지고있다. 이 두 가지 선택은 변경할 수 없지만 각 클래스에는 세 가지 스킬 "가족"이 있습니다. 대체로 드래곤 나이츠는 탱킹, DPS 및 지원을 기반으로 한 것 같습니다.

그런 다음 한손 무기와 방패를 사용하기로 결심했습니다. 양손 무기, 활, 스태프 등을 사용했을 때와는 다른 기술을 제공했습니다. 마지막으로, 갑옷 선택 - 빛, 중형 또는 무거운 - 나에게 더 수동적 인 기술에 대한 접근성을 주었다. 갑옷이나 무기를 바꾸면 다른 기술을 습득하게됩니다. 나는 또한 길드 가입 또는 뱀파이어 또는 늑대 인간이 될 것인지와 같은 나중의 선택이 더 많은 기술을 제공 할 것이라고 말했습니다.


따라서 간단히 말하면, 문자 생성 및 개발에서 선택한 선택에 따라 문자별로 수백 가지의 서로 다른 기술 조합이 문자 그대로 있습니다. 파이터스 길드 (5)에서 한손 무기와 방패 (3)로 무거운 갑옷 (4)을 착용 한 수류탄의 드래곤 나이트 (2)는 아르고니아 (1) 드래곤 나이트 복원 갑옷 (3)을 착용하고 가벼운 장갑 (4)을 착용하고 마법사 길드 (5)의 일원이되는 지원 (2). 우리는 둘 다 용의 기사이지만, 우리의 구조와 역할은 극적으로 다릅니다.

이제 이러한 비정상적인 빌드가 대량으로 실행될 수 있습니까? 나는 이전 단락에서 언급 한 nord dragonknight 스펙을 사용했지만 "원거리 마법 지원"빌드를 이론적으로 만들었으며 단지 실행 가능할 수도 있다고 생각했습니다. 여전히 클래스는 주로 근접전에 중점을 두는 것 같았고, 많은 플레이어들은 여전히 ​​칼과 보드 탱크, 교활한 멍청한 녀석, 옷 입은 마법사 등의 일반적인 역할에 집중하려고합니다. , 비효율적 인 단일 역할 빌드.

하지만 4 인 당사자가 정상적인 상황이라면 대형 파티를 제공하는 대부분의 MMORPG보다 다재다능해야합니다. 레벨 15에서는 무기와 스킬을 즉석에서 교환 할 수 있습니다 (갑옷은 아니지만). 정확히 어떤 종류의 빌드가 작동하는지, 어떤 빌드가 작동하지 않는지에 대한 완전한 개념을 얻는 데는 많은 시간과 많은 경험이 필요하지만 잠재적 인 시스템입니다.

너 - 블락크크의 영웅이야!

실제 게임 플레이에! Elder Scrolls 게임을하는 첫 번째 징후는 물건을 앞당기 기 위해 NPC와 이야기하는 대신 첫 번째 건물에서 직접 지시를 받음으로써 즉시 책꽂이로 가서 읽기 시작했습니다. 오, 메모가 있는데, 그게 뭐라는지 보자 ... 그 컨테이너에 뭐든지 있네 ...


아니! 중지! 2 시간 밖에 안 남았 어! 꼭 ... 사전에 ... 이야기 ...

탐색 및 탐험 경험은 단일 플레이어 Elder Scrolls 게임처럼 명확하게 느껴졌습니다. 스카이 림그래픽과 최소한의 인터페이스가 직접 포팅 된 것으로 보입니다. 내가 한 곡을 연주하고 있다고 상상하기 란 어렵지 않았다. 스카이 림 DLC - 물론 주위를 돌아 다니는 다른 사람들을 제외하고.

섬을 공격 할 Aldmeri 작의를 폭로 한 후에, 나는 우리 모두가 섬으로 대피하기 전에 15 명의 마을 사람들을 찾아 냈습니다. 내가 가진 유일한 퀘스트 마커는 마을을 담당하는 군인과 대피를 시작하기 위해 이야기하는 것이 었습니다. 그래서 다른 사람들을 찾기 위해, 나는 헐떡 거렸습니다! - 섬을 돌아 다니고 그들을 찾으십시오. 마침내 나는 표식을 지닌 사람을 찾아 머리 위를 날아 보냈다. 나를 구해줄 사람을 찾으면 누가 구조 대원으로 바뀌 었는지 주민들을 찾아서 바꾸는 것과 같다. 상상해보십시오 - 쥐를 살해하는 대신 퀘스트를 위해 저장하십시오!

물론, 섬 전체를 돌아 다니고 사람들을 찾는데 조금 더 시간이 걸립니다. 내가 모든 것과 모든 것에 나를 가리키는 퀘스트 마커를 가졌다면 말이죠. 탐험을 조금이라도 감당할 수 없다면, 여기에 와서 할 일을 찾기 위해 코를 찔러야하는 것에 대해 불평하지 말고 모든 것을 탐구하는 허브 게임으로 돌아가십시오.

나는 더 많은 또는 더 적은 마을 사람을 찾는 것의 영향이 무엇이겠습니까 devs 물었다. 그들은 게임 내 평생 동안이 캐릭터를 계속 볼 수 있다는 점을 제외하고는 (서브 쿼리 보상과 별도로) 아무 것도 없다고 말했습니다. 그들은 당신이 당신의 숫자를 극대화하거나 레벨 50에서 당신을 더 좋아하게하는 것을 돕지 않습니다. 당신은 단지 그것을 저장할지 여부를 선택할 수 있습니다.

시간 제약 때문에 나는 9시에 멈춰서 대피 중 짧은 장면에서 파일을 보았다. (예, 나는 "쵸파에합시다!"라고 말했습니다.) 우리는 모로윈드 (Morrowind) 연안에서 상처를 입었고, 나는 시간이 다 가기 훨씬 전에 주변을 둘러 보았습니다.

배틀!

탐색과 탐사가 MMO보다 Elder Scrolls를 더 많이 느낀다면, 전투는 두 가지가 혼합 된 것이었다. 전형적인 TES 컨트롤이 있습니다 : 왼쪽 클릭으로 공격, 왼쪽 클릭으로 전원 공격, 오른쪽 클릭으로 차단. 이동 키를 두 번 탭하여 롤을 피할 수도 있습니다.

것은 - 마법사와 용을 제쳐두고 - 싱글 플레이어 Elder Scrolls 게임은 상당히 "현실적인"전투를합니다. 당신은 누군가를 공격하기 위해 20 피트를 도약하지 않고, 뒤에서 그들을 찔러 보지 않고 텔레포트하지 않습니다. 궁수는 급속 AOE 이동 등을하지 않습니다.

그것들은 모두 MMO의 모든 특징이며, 당신이 찾을 가능성이있는 이동 유형입니다 엘더 스크롤 온라인. 이 파워는 주로 클래스 또는 무기에서 오는 6 슬롯 핫 바에 있습니다. 나는 전형적인 탱크 사양으로 갔고 짧은 시간 내에 당겨 준 스킬 (나의 클래스의)과 aggro / debuff 스킬 (나의 무기의 것)을 가졌다. 마법 양손 무기를 발견 한 후, 제 3의 적을 공격 한 근접 공격을 배웠습니다.이 공격은 저의 다른 무기 기술을 대체했습니다.

적들은 또한 기본적인 "클릭"공격 외에도 그러한 공격을 받았으며 MMO 플레이어는 "적색 서클에 서 있지 마십시오"메 커닉으로 집에서 바로 느껴야합니다. 그래도 그들은 엘더 스크롤 게임에서 조금 어색함을 느꼈고 그 차이점을 진정으로 지적한 유일한 포인트였습니다. 그것은 "몰입을 깨는 것"으로 간주됩니까?

나는 "MMO 스타일"이 1 인칭 관점에 대한 나의 감정에 영향을 미친다고 생각합니다. 나는 잠시 동안 그것을 시험해 보았고, 단 한 마리의 적에게 잘 작동하는 것처럼 보였습니다. 그러나 적들이 나를 둘러봤을 때, 그것은 최적이 아닌 것처럼 보였습니다. 나중에 고급 이동 기술, 다수의 PvP 상대, 더 많은 빨간색 원 등을 다루어야 할 때 실제로 가능한 옵션이 될 것이라고 생각하지 않습니다. 그것은 싱글 플레이어 게임에서는 잘 작동하지만 MMO에서는 잘 작동하지 않는 아이디어입니다.


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Redguarded Optimision

이 기사의 처음으로 돌아 가기 : Is 엘더 스크롤 온라인 이 시리즈의 팬과 MMO 팬을 모두 만족시킬 수있는 무엇인가? 이 게임의 성공은 매우 중요한 질문에 달려 있습니다.

다시 한 번 강조하겠습니다. 2 시간 동안 만 플레이 했으므로 게임에 대한 모든 것을 알지 못하고 그 질문의 "MMO"부분에 실제로 대답 할 수 있다고 생각하지 않습니다. 때때로 다른 플레이어와 마주 치고 함께 악몽을 꾼다는 것 외에는 심각한 그룹화를하지 않았으며 게임의 최종 게임이나 다른 멀티 플레이가 어떤 모습인지 전혀 알지 못합니다. 메커니컬은 충분히 건강 해 보입니다. 탐험 할 잠재력이 엄청나게 많으며, QuakeCon의 던전 스트림은 턱없이 떨어지지 만 괜찮습니다.

즉, 지난 섹션에서 언급 한 혼합 전투 경험과는 별도로, 게임은 Elder Scrolls 게임처럼 느껴졌습니다. 당신이 사랑한다면 스카이 림, 집에서 바로 느껴야합니다. 엘더 스크롤 온라인. 물론 MMO 장르에는 몇 가지 양보가 있습니다. 모든 NPC를 공격하거나 모든 컨테이너를 약탈 할 수는 없으며 물리학이나 범죄는 없습니다. 그러나 팀은 TES 느낌을 다시 만들어야합니다. MMO에서 - 그들이 생각한 것보다 훨씬 좋았습니다.

의지 엘더 스크롤 온라인 모든 사람이되고 MMO에 끝날 수 있습니까? 사람들이 놀고있는 무엇 이건을 포기하게하고 그것에 몰려들 것인가? 나는 그것을 혁명이라고 부르지 않을 것이다. 그러나 적어도 내가 본 것에서 그것은 그것과 훨씬 더 가깝다. "스카이 림 온라인"우리 모두가 단호한 경험을했고 월드 오브 워크래프트 복제. 그리고 그것은 팬들의 군대를 끌어 들이기에 충분해야합니다.