도전 만들기

Posted on
작가: Morris Wright
창조 날짜: 26 4 월 2021
업데이트 날짜: 13 할 수있다 2024
Anonim
첫가구제작 도전 서랍장만들기 제작순서 도면공개 Chest of Drawers
동영상: 첫가구제작 도전 서랍장만들기 제작순서 도면공개 Chest of Drawers

콘텐츠

내 기사 중 하나에 대한 최근 응답에서 게임에 대한 도전을 늘리는 방법에 대한 질문이 제기되었습니다. 주어진 예는 약간 냉소적 이었지만, 질문은 여전히 ​​토론을위한 절대적으로 유효한 주제입니다. 그래서, 그걸 염두에두고, 나는 그것을 한방에 줄 것이다. 제 경험에 의하면 실제 게임 환경에서 테스트 한 바는 없습니다. 이것은 긴 게시물이므로 TLDR에 대한 간략한 요약을 포함 할 것입니다.


게임에서 도전을 되찾거나 높이기 위해서는 상대 강도에 대한 엄격한 제한이 있어야합니다. 플레이어가 지속적으로 노력하기 위해서는 시스템 내의 모든 요소에 대해 시스템에 부식과 열화가 있어야합니다. 도전 과제는 논리, 물류, 자원 관리 등과 같은 광범위한 영역을 포괄해야합니다. 플레이어가 항상 둘 이상에 대해 노력할 수 있도록 이러한 요소를 계층화해야합니다. 이 요소들은 서로 다른 전술을 필요로하는 다양한 효과를 내기 위해 서로 상호 작용해야합니다. 실패는 당신이 실패하는 것을 걱정할 정도로 심각한 결과를 가져야합니다.

문제 정의

도전 과제를 만드는 데있어 핵심적인 문제 중 하나는 우선 도전이 의미하는 바를 정의하는 것입니다. 우리는 두 가지 주요 장애물에 맞서 뛰어갑니다. 교과서 정의 및 사회적 기대.

긴 목록에서, 우리가 작업 할 수있는 가장 좋은 교과서 정의는 다음과 같다고 생각합니다. "요구하지만 자극적 인 사업에서 자기의 능력이나 자원을 시험하는 것". 몇 가지 요점 :

  • 그것은 시험이다.
  • 능력이나 자원에 위배 될 수있다.
  • 요구해야합니다.
  • 자극적이어야 함

사회적 기대는 정의하기가 훨씬 어렵습니다. 사회는 당신이 극복 한 도전 과제의 몇 가지 척도가되기로되어있는 등급, 레벨, 위치 등과 같은 많은 인공 구조물을 만듭니다. 문제는 두 사람이 동일하거나 똑같은 방식으로 도전하는 동일한 일을 발견 할 수 없기 때문에 도전 자체의 성격을 다루지 않으며, 할 수 없다는 것입니다. 사회적 기대의 또 다른 오류는 일단 도전을 극복하면 결코 다시 도전 할 수 없다는 것입니다. 게임의 레벨 개념, 특히 RPG에서 캐릭터의 '통계'가 이러한 인공 구조물을 통해 진행되는 동안 극적으로 증가하는 곳에서 특히 분명히 드러나는 것입니다.


게임과 삶의 도전을 대조

공통된 신념에도 불구하고 실제 삶과 역사는 모든 종류의 예술적이고 기계적인 매체에 극적인 영향을 미치며 게임도 예외는 아닙니다. 이러한 이유로 저는 게임 디자인에 대한 해결책을 찾기 위해 끊임없이 현실 세계를 되돌아 봅니다. 우리 게임을 더 잘 만들기 위해 배우고 적용 할 수있는 것들이 있습니다. 가장 주목할만한 개념은 모든 것은 확립 된 틀 안에서 '적합해야'한다.. 그래서 비교하고 비교해 보겠습니다.

생명:

  • 아무것도 초과 할 수없는 하드웨어 한정 유한 제한을 포함합니다.
  • 도전은 자연스럽고 창조적입니다 (생존 vs. 에베레스트 산 등반)
  • 여러 패싯이 함께 작업하여 (물리적, 정신적, 사회적 등) 도전 과제를 만듭니다.
  • 학습은 중요한 과제입니다.
  • 항상 평등하고 반대되는 반응이 있습니다. 한 영역의 개선은 일부 영역의 개선을 희생하고 다른 영역의 기능을 감소시킵니다.
  • 죽음을 제외하고는, '최종 게임'

계략:

  • 새로운 콘텐츠가 출시 될 때 조정할 수있는 제한이 있습니다.
  • 도전은 자연스럽고 창조적 인 것입니다 (개인의 제한 vs. 게임 구현 퀘스트 / 싸움 / 제한)
  • 여러 패싯이 함께 작업하여 (물리적, 정신적, 사회적 등) 도전 과제를 만듭니다.
  • 학습은 중요한 과제입니다.
  • 주목할만한 예외가있을 때 일반적으로 사건에 대해 동등하거나 반대되는 반응은 없습니다. 모든면에서 단방향으로 진행하십시오.
  • 진행이 끝나면 자리 표시 자 ( 'End Game') 이벤트가 있습니다.

이 목록에서 게임의 문제점을 개선하는 방법에 대한 통찰력을 제공하는 두 가지 주요 차이점을 강조했습니다. 특히 '최종 게임'의 가변적 인 특성은 하드 캡을 다루는 첫 번째 요소로 직접 연결되기 때문에 흥미 롭습니다.


Arms Race에 관한 기사에서 논의한 바와 같이, 개발자의 일반적인 전략은 한정된 한계를 지닌 컨텐츠를 생성 한 다음 나중에 제한적인 제한을 제기하는 확장을 릴리스하는 것입니다. 그 내용은 그 기사에서 자세히 다루어 지므로 여기서 자세히 설명하지는 않겠지 만 짧은 버전은이를 통해 대부분의 게임이 쓸모 없게 만드는 것입니다.

유한 제한 사항

규칙 # 1 : 유한 한 제한이 있어야합니다. 원시 전력, 물질적 자원, 통화 또는 게임 자원에서 사용 가능한 기타 자원과 관련하여 유한 한 자원이 있어야합니다.

우리가 게임의 '프레임 워크'에 대해 토론 할 때, 우리는 원시 번호를 중요하게 다루는 것이 아니라 중요한 의미를 지니고 있습니다. 우리는 협약, 기술 수준, 언어, 신념 체계 및 기타 모든 것에 대해서도 이야기하고 있습니다. 기본적으로이 프레임 워크는 게임 세계의 기본 아키텍처입니다. 우리가 도전에 대해 이야기하는 것에 착수 할 때, 그것은 종종 다른 것보다 숫자 게임입니다. 얼마나 멀리 / 빨리 달리고, 수영하고, 뛰어 오르고, 운전하고, 날 수 있습니다. 죽거나 의식을 잃지 않고 얼마나 많은 히트를 치를 수 있습니다. 육체에 대한 칼이나 총알의 최대 잠재적 손상은 무엇입니까? 얼마나 많은 피해가 갑옷을 입을 수 있습니까? 사용 된 힘의 유형과 그것을 적용하는 방법 / 도구가 중요합니까?

이러한 것들의 대부분은 물리학에 의해 규율됩니다. 계산 모델링이 얼마나 멀리 이뤄졌음에도 불구하고 게임에 이러한 유형의 현실을 주입 할 수있는 정도가 상당히 제한되어 있습니다. 따라서 우리는 모델을 단순화하고, 컴퓨터를 행복하게 처리 할 수 ​​있도록 지연된 무료 게임을 즐길 수 있도록 설정된 수의 수로 줄입니다. 드워프 포트리스 (Dwarf Fortress)와 같은 일부 게임은 AAA 게임에서 일반적으로 나타나는 것보다 훨씬 많은 모델을 시도합니다. 게임을 오래 플레이하면 컴퓨터에 부과되는 종류의 세금에 대해 잘 알고 있습니다. 특히 프레임 속도가 5 이하로 떨어질 때.

그러나 이러한 제한에도 불구하고 우리는 여전히 게임 세계에서 하드 캡의 전제를 사용할 수 있습니다. 이것은 아무것도 넘어 서거나 넘어지지 않을 지점입니다. 일반적으로이 값은 0과 1이며 모든 값은 비율로 백분율로 표시됩니다. 디자이너에게 이것이 의미하는 바는 우리가 그 한계를 존중해야한다는 것입니다. 우리는 난이도가 1 인 폭도를 만들 수 없으며, 기본 폭도가 1.2의 난이도를 가진 확장을 풀 수 있습니다.

이것은 플레이어의 힘과 파워 판타지에 대한 의견을 제시합니다. 플레이어의 파워와 환상은 플레이어가 게임으로 탈출하기를 원했던 아이디어입니다. 현실 세계에없는 방식으로 힘을 얻을 수 있습니다. 게임 세계의 규칙이 존중되는 경우라면 괜찮습니다. 평균적인 인간의 힘이 .01이면 게이머는 .99의 범위로 성장하고 힘을 얻습니다.

그러나 이러한 접근 방식은 터치를 통해 사전 계획을 세워야합니다. 에버 퀘스트 (Everquest)의 예시처럼, 파워 레벨이 1 인 신을 만들어서 모자를 2로 올리면 야드 쓰레기처럼 플레이어가 솔로로 신을 죽일 것입니다.

평등과 반대 반응

규칙 # 2 : 플레이어 행동에 대해 동등하고 반대되는 반응이 있어야합니다.

아이작 뉴턴 경이 운동의 제 3 법칙을 만들었을 때, 그는 운동에 대해서 이야기하고있었습니다. 우리는 대립의 단결, 또는 존재 대 결핍의 개념에 들어갈 수 있지만, 정말로 중요한 것은 거기에 도전 할 수있는 몇 가지 야당이 있어야한다는 것입니다. 참조 틀이없는 것은 존재할 수 없습니다. 예를 들어, 빛의 부재, 어둠의 부재를 이해하지 않고도 빛을 이해하는 것은 불가능합니다. 당신은 약점이나 어리 석음을 이해하지 않고 힘이나 지능을 이해할 수 없었다. 반대는 세계를 정의하는 데 중요하며, 도전은 두 가지 반대 세력 사이의 갈등으로 볼 수 있기 때문에, 반대는 도전을 정의하는 데 결정적인 역할을합니다.

대부분의 게임에서 실패한 핵심 요소 중 하나는 플레이어의 행동에 부정적인 반응이 없거나 부정적인 행동에만 피상적 인 적용이 있다는 것입니다. 예를 들어, 플레이어가 검을 휘두르는 데 모든 시간을 소비한다면, 지성, 지혜 및 카리스마는 어떻게 올라갈까요? 왜 NPC가 두려움과 경멸처럼 일반적으로 부정적인 반응을 보이지 않습니까? 왜 그들은 그들이 죽이는 생물체와 동맹을 맺지 않고 사냥하지 않았을까요?

현대 게임 공간에서, 우리가 일반적으로 보는 것은 어떤 형태의 회귀가없는 무언가에서 더 큰 무언가로의 진보입니다. 나는 모든 게임 디자인 서적을 가지고 있는데, "당신 선수들로부터 아무 것도 가져 가지 말라. ... 이제까지 !!" 이것은 우리가 XP에서 페널티를 받거나 EQ에서 장비를 잃어 버렸던 것에서 MMO의 가장 최근 목록에있는 사형을 전혀받지 않은 것입니다. 사실, 페널티의 개념은 게임 세계에서 거의 금기시되고 있습니다. 물론, 우리는 전투 역학을 창조하기 위해 표면적으로 사용합니다.

그러나 도전과 콘테스트가 의미를 갖기 위해서는 그 매력과 매력을 계속 유지하기 위해 기술자들이 끊임없이 플레이어를 끌어 내야합니다. 좋은 현실 세계 비유는 집의 유지에서 보입니다. 비어있는 집을 비우면 매우 빨리, 아주 빨리 악화되고 곧 무너질 것입니다. 그러나 누군가가 집에 있고, 거기에 살고, 그것을 유지한다면, 집은 무한정 기다릴 수 있습니다. 유지 보수가 필요하기 위해서는 성능이 저하되어야합니다. 집 유지는 항상 존재하는 기본 도전이됩니다. 개선 그 집은 그 안에 살고있는 사람들이 갈망하는 도전이됩니다. 정복 문제는 그 자체로 새로운 목표를 창출합니다.이 목표는 유지 보수 작업의 횟수를 줄임으로써 더 적은 시간과 에너지를 소비하도록 더 오래 수행 할 유지 보수를 수행하는 새롭고 독창적 인 방법을 만드는 것입니다. 분해없이, 썩지 않고, 이것은 결코 일어나지 않을 것입니다.

(이 논리의 증거를 요구하는 사람들을 위해, 나는 하나님 모드를 가지고있는 게임을 찾아서 켜고, 게임을하고, 그것이 얼마나 도전적인지 말해 줄 것을 제안한다.)

규칙 # 3 : 자연스럽게 시간이 지남에 따라 저하되어야합니다. 저하없이 도전은 존재할 수 없다.

그래도이게 게임 디자인으로 어떻게 바뀌나요? 먼저 캐릭터 통계와 레벨을 살펴 보겠습니다. 레벨은 항상 선형으로 진행되고 결코 회귀하지 않습니다. 즉, 레벨을 잃지 않습니다. 그래서, 당신은 항상 점점 강해지고 있습니다. 이 측정 항목은 다른 어떤 항목과도 ​​독립적으로 사용되기 때문에 충분한 시간을 투자하면 게임의 다른 부분을 향상시키지 않아도 게임의 과제를 지속적으로 줄일 수 있습니다. 레벨이 있지만 캐릭터 진행이 필요없는 게임조차도 성공을 측정하기 위해 사용하는 측정 기준을 향상시키는 보너스 나 파워 업을 각 레벨에서 제공합니다. 그래서, 본질적으로 레벨은 게임 플레이의 도전을 줄입니다. 도전을 높이기 위해 그들은 도도의 길을 가야합니다. 일부 디자이너는 이미 깨닫고 있습니다.

통계에 관해서는, 그들은 일반적으로 단방향이고, 결코 감소하지 않으며, 증가 할 간단한 시간 투자를 요구한다는 점에서 미시적 수준으로 취급됩니다. 일반적으로 플레이어가 취한 행동과는 별도로 자신의 레벨이 상승합니다. 이것은 할당 할 수있는 포인트 또는 자동 레벨링 시스템의 형태를 취할 수 있습니다. 다시 말하지만, 이것은 게임에서의 도전의 감소로 직접 해석됩니다. 그러나 레벨과 달리 기술은 단순히 쓰레기를 찍을 때 유용합니다. 따라서, 그것들을 모두 폐기하는 대신, 우리는 쇠퇴와 저하의 규칙을 적용 할 수 있습니다.

플레이어 속성이 쇠퇴하면 자기 개선이 극복하기가 훨씬 더 어려워집니다. 규칙 2 번에 따라 하나의 상태를 강화하면 다른 상태의 품질이 저하 될 수 있습니다. 즉, 그러한 시스템에서는 플레이어가 진정으로 목표를 위해 노력한다면 시스템의 균형을 유지하는 것이 중요하며 모든 통계를 향상시킬 수 있습니다. 항상 그렇듯이 훌륭한 게임 디자인을 위해서는 디자이너가 플레이어가 목표를 달성하는 데 필요한 도구를 제공해야합니다.

규칙 # 4 : 좋은 게임 디자인을 위해서는 디자이너가 플레이어가 목표를 달성하는 데 필요한 도구를 제공해야합니다.

물론, 성능 저하에 관한이 섹션을 닫을 때, 장비에 관한 광고문을 포함시키지 않았다면 나는 좌절 할 것입니다. 예, 장비도 시간이 지남에 따라 저하되어야합니다. 경제와 선수의 유출은 좋은 게임 균형과 도전을 유지하는 데 절대적으로 중요합니다.

도전에 둘러싸여

경기력 저하와 같은 단순한 메카닉으로 플레이어에게 일차적 인 도전 과제를 간단하게주는 것만으로는 충분하지 않습니다.진정한 도전 과제는 하나 이상의 정면에서 동시에 어려움을 겪고 적응하고 극복해야한다는 것입니다. 집의 비유로 돌아가서, 싱크대의 드레인이 조금 느리다는 것이 당신 집의 유일한 문제라면, 당신은 그것을 무시하고 싶은 유혹을 느낄 것입니다. 그러나 싱크대가 느린 경우 화장실이 물에 떠있을 때 백업하고 욕조에 원시 정화조를 올려두면 확실하게 조치를 취할 수 있습니다. 비가 오는 동안, 그리고 아내가 차를 가지고 있고 파이프 뱀이나 드레이 노가없는 동안에 주말에이 모든 일이 일어나면 대처하는 것이 정말 어려워집니다.

이 시나리오에서는 여러 측면에 대한 압박이 있습니다. 시간, 장비, 건강, 자원, 운송 / 물류, 지원 부족 (주말에는 아무도 열리지 않음), 날씨. 이 모든 것들 중 하나는 사소한 것입니다. 당신이 그들을 모두 함께 추가 할 때, 그들은 서로를 증폭시키고 더 나은 해결책을 내놓으려고 우리를 강요합니다.

게임에서도 마찬가지입니다. 당신이 좋아하는 FPS를 플레이하고 탄약이 낮고, 건강이 좋지 않으며, 마피아의 포장 마당의 다른 쪽에서는 이런 것들 중 하나만이 사실이라면보다 큰 도전이 될 것입니다.

단순히 폭도들이 더 심하게 공격하거나 더 많이 던져서 죽는 속도를 줄이는 것만으로는 충분하지 않습니다. 게이머는 게임 세계의 틀을 위반하고 불신을 중지하기 때문에 이러한 고안된 전술을 바로 볼 수 있습니다. 그러나 여러 요소를 겹쳐서 중첩시킬 수는 있지만 인위적으로 느껴지지 않고 플레이어의 플레이 스타일에서 유기적으로 이동하는 방식으로 주어진 상황에 대한 도전을 증가시킬 수 있습니다. 어쩌면 그들이 탄약을 보존한다면, 그들은 다 쓰러지지 않을 것입니다. 아마도 그들은 람보 (Rambo)와 같은 방에 파묻혀 있지 않으면 건강을 보전 할 수 있습니다. 그들이 마지막 그룹 주위를 돌았다면 폭발하는 배럴 옆에 그들을 매복에 빠뜨릴 수 있었을 가능성이 있습니다. 누가 알면, 그 가능성은 끝이 없습니다. 이것은 우리를 다음 규칙으로 이끌어줍니다.

규칙 # 5 : 도전은 계층화되어야하며 각 도전은 그 자체로 의미 있고 회피가 가능해야합니다.

규칙 # 6 : 목표를 완료하는 데에는 한 가지 이상의 방법이 있어야하며 각 방법마다 장단점이 있어야합니다. 장단점은 게임 플레이 및 / 또는 결과에 상당한 영향을 미쳐야합니다.

테마 변형

이미 너무 길어서 오늘 기사에서 내가 이야기하려고하는 마지막 것은 변이에 관한 것입니다. MMO에서 지속적으로 끔찍한 것들 중 하나이며 인간으로서의 모든 경험과는 완전히 다른 점은 항상 동일하다는 것입니다. 제가 의미하는 바는 상사가 대개 같은 공격과 동일한 무기로 항상 똑같은 방식으로 당신을 싸울 것입니다. 퀘스트를받는 사람은 동일한 리소스에 대해 항상 동일한 퀘스트를 제공합니다. 사실, 전체적으로, 게임 세계는 현재의 기술을 고려할 때 경솔하게 정적입니다.

이러한 변화의 부족은 실제 놀라움이 없기 때문에 게임의 도전 등급에 대한 엄청난 감소입니다. 물론, 사장님과 처음 싸울 때 놀라실 지 모르지만 일단 자신의 움직임을 알게되면 거기에 도전장이 남지 않습니다. 그것은 단순히 수학 방정식으로 축소되는 또 다른 스크립트 싸움이됩니다. 변동성은 하루 하루의 도전에서 중요한 요소이며, 우리가 수백만 번 시도해도 새로운 것을 유지하는 주요한 요소 중 하나입니다.

이것은 부분적으로 PvP가 많은 선수들에게 매력을 느끼게하는 요인입니다. 상대방이 무엇을 할 것인지 정확하게 예측할 수 없으므로 항상 승리 할 것인지 여부에 대한 불확실성이 있습니다. 이 같은 불확실성은 여러 방법으로 게임 세계의 나머지 부분에 적용될 수 있습니다.하지만 디자이너에게는 공평하기 때문에 대부분의 플레이어가 알지 못하는 엄청난 양의 기술적 오버 헤드가 있습니다.

그렇다면 게임 세계를 변화시킬 수있는 방법은 무엇입니까?

  • 행동 기반 모듈 식 스크립팅 - 전체 싸우는 장면을 스크립팅하는 대신, 서로 상호 작용하여 새로운 결과를 생성 할 수있는 전역 범용 동작을 만들고 mobs가 모든 스폰에 대해 다른 동작을 얻을 수있게합니다. 일관성을 유지하기 위해 필요한 경우, 인종 / 학급 / 기술 선택에 의해 사용 가능한 행동을 제한하십시오.
  • 무작위 또는 이벤트 중심의 퀘스트 생성 - NPC가 게임 세계의 현재 상태를 기반으로 퀘스트를 생성하고 적시에 수행하지 않으면 퀘스트가 실패하는 것을 허용하는 프레임 워크를 만듭니다.
  • 인구 밀도의 다양성 - 던전과 사원이 최근에 운영되지 않았다면 인구를 변화 시키거나 세계 사건에 따라 달라 지도록 허용하십시오. 이것은 모든 폭도들에게 일반적으로 적용될 수 있지만 매우 조심스럽게 균형을 유지해야합니다.
  • 무작위로 변경된 장비 프리 팹 - 정적 장비를 사용하는 대신 비용 및 혜택의 가치를 일정 범위 내에서 변동시킬 수 있습니다.

Rule # 7 : 알려지지 않았고 알 수없는 것이 챌린지 수준을 올리므로 현명하게 사용하십시오.

결론적으로, 우리는 사소한 인위적인 수단에 의지하지 않고 게임에서의 도전을 증가시킬 수있는 많은 방법이 많이 있습니다. 요구되는 것은 창의성, 사전 고려 및 계획입니다.