논쟁은 끝났습니다 & period; & period; & period; 비디오 게임은 결국 예술이 아닐 수도 있습니다

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작가: Judy Howell
창조 날짜: 2 칠월 2021
업데이트 날짜: 16 12 월 2024
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논쟁은 끝났습니다 & period; & period; & period; 비디오 게임은 결국 예술이 아닐 수도 있습니다 - 계략
논쟁은 끝났습니다 & period; & period; & period; 비디오 게임은 결국 예술이 아닐 수도 있습니다 - 계략

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*이 기사에는 The Last of Us와 Life is Spoilers가 포함되어 있습니다.


10 년 넘게 비디오 게임이 예술의 한 형태로 분류 될 수 있는지 여부에 대한 논쟁은 게이머, 학부모, 비평가, 심지어 철학자 사이에서도 돌고 있습니다. 이 논쟁이 계속되었지만이 매체가 예술의 한 형태로 분류 될 수 있는지에 대한 확실한 답은 아직 없습니다.

많은 사람들에게 "비디오 게임"이라는 단어는 사람들이 촬영, 살해, 욕설 및 시간 낭비와 관련이있는 용어입니다. "비디오 게임은 우리가 스스로 할 수있는 소중한 시간을 잃어 버렸음을 나타냅니다. 더 교양 있고, 문명화되고, 공감할 수있다. " 이것이 비디오 게임에 대한 일반적인 공감대가되어 비디오 게임이 예술의 한 형태라는 것을 어떻게 선언 할 수 있을까? 비디오 게임은 사람의 개인적인 성장을 방해하고 말할 수있는 또 다른 어리석은 행동이기 때문에 어떻게 말할 수 있습니까? 나쁜 사람?

"비디오 게임은 영화와 달리 강력한 친구들이없고 논란의 여지가없는 영화 배우이기 때문에 쉬운 목표가됩니다."

수년 동안 미디어가 전체적으로 매체를 대표하지 않는 빛으로 비디오 게임을 묘사했을 때 우리는 어떻게이 주장을 주장 할 수 있습니까? 이것은 한 명의 비디오 게임을하지 않고 액면 그대로 받아들이는 많은 비평가들의 말에 매달려있는 가장 뛰어난 대중에 이어지는 것입니다. 유명한 게임 디자이너이자 국제 게임 개발자 협회의 공동 설립자 인 어니스트 애덤스 (Ernest Adams)는이 문제에 대한 자신의 견해를 밝혔으며 "비디오 게임은 쉬운 목표입니다. 영화와 달리 게임에는 강력한 친구가없고 아름다운 영화가 없기 때문입니다 그들에 대해 논쟁 할 별들. "

열정적 인 게이머이자 Game Design의 전 학생 인 나는이 문제에 대한 비평가 입장에 강력히 동의하지 않으며 비디오 게임은 예술의 한 형태로서 인정과 인정을받을 자격이 있음을 인정한다. 그러나 계속하기 전에 일부 비디오 게임이 비 교적 순수 도망자 엔터테인먼트의 범주에 속하는 것으로 분명히 밝혀 졌기 때문에 위에 언급 된 내용을 언급하고자합니다. 그러나 사람들이 많은 비디오 게임이 감정, 의도, 창조자의 기술 및 아름다움과 같은 예술적 요소를 보유한다는 것을 이해하는 것은 궁극적으로 매우 중요합니다. 이 비디오 게임만으로도이 매체가 예술적 표현을 보여줄 수있는 능력을 가지고 있음을 증명할 수 있습니다.


그래서 질문은 여전히 ​​남아 있습니다. 비디오 게임은 미술이 될 수 있습니까? 그렇다면 미술 게임으로 분류 될 수있는 것은 무엇입니까?

예술의 정의

비디오 게임을 예술의 한 형태로 평가하기 전에 예술이 실제로 무엇인지, 그것이 어떻게 정의 될 수 있는지 이해해야합니다.

많은 철학자들은 Art가 정의 될 수 있는지 궁금해합니다.

Art와 같은 주제를 정의하는 것은 일반적으로 매우 간단한 작업으로 생각되지만 정직한면에서는 단순하지 않습니다. 예술이란 많은 정의가 있거나 전혀 정의가없는 단어입니다. Stanford Encyclopedia of Philosophy에 실린 글에서는 예술 철학이 현대 철학에서 논란의 여지가 있으며 예술이 정의 될 수 있는지 궁금해하는 사람들이 많다고 논의됩니다. 다른 철학자들은 예술에 대한 정의의 유용성에 대해서도 토론했고 그것이 필요하다면 궁금해했습니다.

현대 철학자가 어떤 예술이 무엇인지를 정의하는 데 어려움을 겪으면 예술이란 궁극적으로 주관적인 것입니까? 19 세기 초 영국의 예술가 클라이브 벨 (Clive Bell)은 "우리는 우리의 감정보다 예술 작품을 인정할 다른 방법이 없다"고 말했다.

Art가 순수하게 논쟁을하고 있다고 말하면서, Art는 확정적 인 옳고 그름의 답이없이 여러 가지 다른 방식으로 인식 될 수 있기 때문에 논쟁의이면을 보여 주는 것이 필수적이라고 생각했습니다.

이 기사에서는 비디오 게임을 예술 작품으로 분류 할 수 있는지 여부를 결정하는 데 도움이되는 다음 두 정의를 사용합니다. 예술의 첫 번째 정의는 브리태니커 백과 사전에서 제공하는 것으로 예술은 "다른 사람들과 공유 할 수있는 미적인 대상, 환경 또는 경험을 창조하는 데있어 기술이나 상상력"이라고 명시되어 있습니다.


두 번째 정의는 Dictionary.com에서 Art가 "아름답고 매력적이며 평범한 의미 이상의 미학적 원리에 따라 품질, 생산, 표현 또는 영역"이라고 명시한 것입니다.

전형적으로 예술은 회화, 조각, 건축, 음악 및 문학의 고전적 형태로 항상 분류됩니다. 비디오 게임의 가장 가까운 형식 인 영화 인 영화는 고전적인 형식의 핵심 요소를 보여주기 때문에 순전히 예술 형식으로 받아 들여졌습니다. 위와 같이 정의하고 위의 정의를 분석하면 Art가 두 가지 핵심 요소로 구성된다는 결론을 빨리 내릴 수 있습니다.

Uncharted 4는 게임 전반에 걸쳐 조각과 건축 기법을 사용합니다.

양식 및 내용은 Art를 만드는 두 가지 핵심 요소입니다. 양식은 작품 스타일, 테크닉, 미디어 및 예술 요소와 디자인 원리가 어떻게 구현되는지 설명 할 수 있습니다. 내용은 작품 에센스를 의미하기 때문에 더 많은 아이디어를 기반으로합니다. 의미와 궁극적으로 그것이 시청자에게 미치는 영향입니다.

예술을 정의하고 핵심 요소가 예술을 구성하는지 분석 한 후에, 왜 비디오 게임이 위에 논의 된 핵심 요소들을 보유하고있는 것처럼 공식적인 예술 형식의 목록에 포함되지 않는지 쉽게 의문을 제기 할 수 있습니다.

이제 Art가 실제로 무엇인지 더 잘 이해하게되었으므로 비디오 게임을 Art Form으로 검토 할 수 있습니다.

무엇이 비디오 게임을 예술로 만드나요?

비디오 게임이 예술 작품인지 아닌지를 결정하기 위해서는 먼저이 특정 주제에 대한 논쟁과 두 가지 논쟁을 모두 평가해야합니다. 이를 위해 저는 비평가, 게임 개발자 및 게이머의 의견을 듣고 비디오 게임이 예술의 한 형태가 될 수 있는지 여부를 결정하는 데 도움을 줄 것입니다. 그렇다면 그러한 형태로 분류되기 위해 어떤 핵심 요소가 필요합니까? 먼저이 문제에 대해 매우 강한 의견을 가진 유명한 영화 비평가 인 Roger Ebert의 답변을 평가할 것입니다.

로저 에버트 (Roger Ebert)는 시카고 일 - 타임즈 (Chicago Sun-Times)의 작가였으며 2005 년 자신의 웹 사이트에 블로그 포스트를 썼다. "본질적으로 비디오 게임은 플레이어의 선택을 요구한다. 이것은 심각한 영화와 문학 전략의 반대편이다. 제어. 나는 비디오 게임이 우아하고, 섬세하며, 정교하며, 도전적이고 시각적으로 훌륭하다고 믿을 준비가되어있다. 그러나 매체의 본질이 그것을 장인 정신을 넘어서서 예술의 위상으로 옮기는 것을 막을 것이라고 나는 믿는다. "이 진술은 언뜻보기에 더 깊게 보일 때까지 합리적이고 정당화 된 것으로 보인다.

더 깊이 생각해 보면 의도적으로 뚜렷하지 않은 의미의 예술 작품을 보는 단순한 사실 때문에 Ebert가 한이 진술에 쉽게 의문을 품을 것입니다. 한 가지 대표적인 예는 누군가에게 그림을보고 그것에 의미를 부여하도록 요청하는 것입니다.이렇게하면 시청자는 특정 예술 작품의 즐거움에 적극적으로 참여하기 시작합니다. 관람자가이 특정 예술 작품에 대한 자신의 해석을 수립 할 수있게함으로써, 작가는 본질적으로 관중에게 권위있는 통제권을 넘겨 준다.

이탈리아 직업의 끝 부분에 cliffhanger를 기억하나요? 필름을 어떻게 끝내 었는지 해석하기 위해 권위있는 통제가 팬들에게 넘겨졌습니다.

이 특정 엔딩이 영화가 끝나야하는 방법에 대한 자신의 결론을 형성 할 수있게 해주는 절벽 옷걸이가있는 모든 영화에서도 마찬가지입니다. 시청자가 해석 할 수있는 결말이 공개되지는 않았지만 영화를 만든 영화 제작자 또는 잠재적 예술가는 실제로 자신의 결말을 맺었을 것입니다. 따라서이 결말이 시청자와 같지 않으면 작가는 시청자에게 독창적 인 통제권을 넘겨줍니다. 이것은 대다수의 영화가 갑자기 예술이라는 제목을 잃었다는 것을 의미합니까? 에버트 (Ebert)의 의견에는있을 법하지 않습니다.

그러나 Ebert의 성명서에서 그는 비디오 게임이 플레이어에게 너무 많은 통제력을 제공한다고 믿는다. 그러나 비디오 게임은 플레이어가 원하는 것을 무엇이든 할 수 있다는 환상을 제공하기 때문에 이것은 진실과는 거리가 멀습니다. 여기에는 주변 환경 탐험, 옵션 안내와의 상호 작용 또는 게임을 통해 플레이 할 다른 방법 선택 등이 포함될 수 있습니다.

플레이어가 원하는대로 자유롭게 행동 할 때마다 모든 행동은 궁극적으로 게임을 형성하기 위해 보이지 않는 규칙, 기술 경계 및 예술 자산의 ​​복잡한 세트를 사용하므로 개발자가 의도적으로 결정합니다. 플레이어는 원하는대로 자유롭게 느낄 수 있지만 실제로 게임을 개발 한 아티스트가 설정 한 저작 제어를 따르고 있습니다. 이렇게 말하면서, Ebert의 진술에 대한 신뢰성에 대해 의문을 갖기 시작할 수 있습니다.이 주장의 핵심 논점 중 하나는 갑자기 결함이 있습니다.

Life에서 붕괴 된 장면은이 장의 모든 가능한 대화에 대해 이상합니다.

"두 번째 당신은 통제자를 얻는다, 무엇인가 마음에 끄는"

비디오 게임이 직면하는 또 다른 과제는 비디오 게임이 상호 작용하기 때문에 시청자가 관찰하고 참여하지 않는 문학 작품이나 영화와 비교할 수 없다고 주장하는만큼 예술적 가치와 관련되어 있습니다. 유명한 영화 제작자 인 스티븐 스필버그 (Steven Spielberg)는 "두 번째로 컨트롤러를 갖게되고 마음이 무언가가된다"고 생각하면서 비디오 게임에 관한 문제를 표명했습니다. 이 말은 우리가 컨트롤러를 집는 순간 게임에서 우리 자신을 감정적으로 멀리하기 시작한다는 것을 암시합니다. 그는 또한 비디오 게임에서 우리가 참여하는 상호 작용의 수준이 이야기뿐만 아니라 게임 전체와의 연결을 변화 시킨다는 것을 암시하는 것처럼 보입니다.

Steven은 "우리가하는 인터랙티브 미디어와 서사 미디어 사이의 핵심적인 분할은 게이머와 캐릭터 간의 중요한 통로를 열어 놓는 것이 어려울 것이라고 생각합니다. - 영화의 관객과 캐릭터와 차별화됩니다. 또는 텔레비전 쇼. "비디오 게임 핵심 기능, 게임 자체를 재생하는 것이 주요 문제의 일부라고 믿는이 핵심 격차는"위대한 심연 "으로 언급되었습니다. Steven은 비디오 게임이 만들어내는 핵심 기반 인 상호 작용이 감정을 막을 수있는 주요 원인이라고 생각하면 비디오 게임을 예술이라는 형태로 분류 할 수 있습니다. 청중으로부터 감정이나 중요성을 불러 일으킨다. 이 경우 Steven은 비디오 게임이 예술이 될 수없고 상호 작용을 둘러싼 문제가 해결 될 때까지 결코 예술이 될 수 없다고 생각합니다.

그러나 인터랙티브가 비디오 게임을 그렇게 강력하게 만드는 이유가 무엇일까요? 산타 모니카에 본사를 둔 베테랑 게임 개발 스튜디오 인 Naughty Dog는 가장 최근에 출시 된 게임 중 하나와 같은 업계에서 가장 상징적 인 게임을 제작하는 책임을 맡았습니다. 우리의 마지막. 이 게임은 비디오 게임이 많은 예술적 자질을 소유 할 수 있다는 것을 개발자가 증명 했으므로 현재까지 가장 획기적인 비디오 게임 중 하나였습니다.

The Last of Us와 Naughty Dog에 20 분도 안되는 순간 우리는 방금 만난 캐릭터에 감정적으로 붙어있는 느낌을 갖게됩니다.

Steven은 비디오 게임에서 가장 강조된 경험조차도 비디오 게임에 대한 자신의 경험 중 하나를 선보이면서 예술가의 권위있는 통제력을 쉽게 잃을 수 있다고 설명합니다.

"선수들이 게임을하기 시작하면서 아기를 인간으로 보지 않고 점수를 매기 시작했다. 그래서 그들은 그들이 쌓아 놓은 숫자를보고 있었고, 아기는 그 계산에서 괄호 안에 들어갔다. 친구보다 더 많은 점수를 얻었고 다음날 학교에서 자랑 할 수있게되었습니다. "

이것은 특정 게임이 플레이어의 선택을 허용하여 게임의 전반적인 결과에서 널리 퍼진 이유가 될 때까지 끌어 올리는 훌륭한 예입니다. 이것은 올바르게 개발되지 않은 경우 침수를 깨뜨릴 수 있으며 플레이어가받는 경험에서 플레이어를 삭제할 수 있습니다. 따라서, 높은 점수를 얻기 위해 한때 캐릭터와의 감정적 인 연결을 잃어 버렸다.

그러나 모든 비디오 게임에서는 그렇지 않습니다. 우리의 마지막 게임 내러티브가 플레이어 선택을 기반으로하지 않는 경로로 설정되기 때문에 플레이어가 아티스트의 독창적 인 통제에서 벗어나는 것을 허용하지 않습니다. 플레이어가 주변 환경과 상호 작용하거나 스텔스 또는 총을 쏘는 방법을 결정할 수 있기 때문에 플레이어가 할 수있는 유일한 선택은 게임 플레이 자체 내입니다. 이러한 선택 사항 중 어느 것도 게임의 내러티브 결과에 영향을 미치지 않습니다.

이것의 완전한 반대는 인생은 이상합니다. 게임은 순전히 플레이어의 선택에 기반합니다. 인생은 이상합니다. 그녀가 시간 되감기 능력을 가지고 있음을 발견 한 십대 소녀의 이야기를 따른다. 게임을 진행하면서 개발자 인 Dontnod는 플레이어의 의사 결정이 진정 중요한 의미를 지닌 것처럼 느껴지도록 훌륭한 작업을 수행했습니다. 그러나 실제로 플레이어는 개발자가 만든 설정 경로를 따르고 있습니다.

플레이어는 가장 좋은 친구를 구하고 전체 마을을 희생하거나 그 반대로 선택해야하기 때문에 플레이어가 마침내 최종 선택을 할 때 이것을 깨닫습니다. 리뷰를 읽으면서 게임 플레이어 기반의 90 % 이상이 감정적 인 수준에서 어느 정도 영향을 받았다는 것을 알 수 있습니다. 그러나 스토리를 완벽하게 제어 할 수있는 게임이 플레이어의 감정을 자극 할 수 있다고 누가 생각했을까요?

"게임은 예술이 아니라 예술 인류가 알고있는 가장 혁명적 인 형태"

유명한 게임 개발자들도이 문제에 대한 의견을 표명했으며 비디오 게임이 예술 형식으로 인식 될 자격이 있다고 믿는 이유에 대해 핵심적인 측면을 파악했습니다. 팀 셰퍼 (Tim Schafer)는 "예술은 문자 적, 언어 적 수단을 통해 의사 소통하는 것이 어렵거나 불가능한 창조적 인 생각이나 감정을 표현하려고합니다."라고 말하면서 " 바로 예술입니다. 그들은 예술 인류가 알고있는 가장 혁명적 인 형태의 예술입니다. " 게임 개발자 인 Denis Dyack은 Schafer의 성명서에 동의하며 다음과 같이 결론 내립니다.

"나는 비디오 게임이 지금까지 인류 역사상 가장 진보 된 형태의 예술 일 것이라고 생각합니다. 비디오 게임은 전통적인 형식의 예술 (텍스트, 사운드, 비디오, 이미지)을 포괄 할뿐만 아니라 이러한 예술 형식과 상호 작용을 독특하게 결합합니다. "

볼 수 있듯이 게임 개발자는 일을 예술 형태로 받아들이 기 시작했습니다. 이전 매체 (소설, 음악, 만화 등)와 마찬가지로 비디오 게임으로 성장하지 않은 Roger Ebert와 Steven Spielberg의 이전 세대는 파악하기가 어려워 수락하지 않을 수 있습니다 비디오 게임을 합법적 인 형태의 예술로

앞서 언급했듯이, 예술은 두 가지 핵심 요소 인 양식과 내용을 포함합니다. 비디오 게임 우리의 마지막이 두 가지 핵심 요소에 쉽게 들어 맞는 요소와 측면을 포함합니다. 우리의 마지막 게임 개발자 인 장난 꾸러기 개가 2013 년에 개발했으며, 유혈 된 유행병에 시달린 젊은 십대 소녀 조엘 (Ellie)과 조엘 (Joel)의 이야기를 따릅니다.

우리의 마지막은 덜 게임처럼, 그래서 당신이 매체에 대해 아는 모든 것에 도전 할 감정적 인 경험.

바로 처음부터 우리의 마지막 게임이 비디오 게임의 매체 안에서만 발견 될 수있는 캐릭터와의 감정적 인 연결을 불러 일으키기 때문에 플레이어에게 정서적 인 펀치를 제공합니다. 내러티브는 영화와 달리 환경과 상호 작용하고 등장 인물을 통제 할 수있게 해줍니다. 처음 손에 보이는 일상의 세계가 거꾸로 뒤집혀 있습니다. 이것은 텔레비전이나 영화와 비슷하게 보일지라도 플레이어가 세상을 탐색하면서 주변에 펼쳐지는 혼란을 발견하는 것 이외에는 아무것도 아닙니다.

또한 특정 이벤트 트리거와 개인적으로 상호 작용할 때 순수한 공포와 감정의 순간을 경험할 수 있습니다. 이 연결은 플레이어가 모든 비용으로 캐릭터를 보호해야하는 것처럼 느껴지고 게임 플레이 내에서의 결정이 중요한 의미를 갖는 방식으로 플레이어를 몰입시킵니다. 플레이어가 경험하는 이러한 수준의 개인적인 상호 작용은 게임과 같이 잘 알려진 형식의 예술 게임에 비디오 게임을 설정하는 것입니다. 우리의 마지막, 덜 게임 같고 더 감성적 인 경험이므로 매체에 대해 알고있는 모든 것에 도전 할 것입니다.

내 영상 우리의 마지막 놀기 쉬운 개가 플레이어가 단순히 주변에 서서 자신의 주변을 존경하기를 원하게 만드는 환경을 만들 수있게 된 것처럼 가장 멋진 현실감을 선사합니다. 우리의 마지막 플레이어는 클래식 아트 기술을 사용하여 플레이어가 게임에 몰두할 수 있도록합니다. 이러한 기술은 주로 레벨 디자인에서 사용되어 플레이어가 이동해야 할 방향을 알 수 있도록 도와줍니다. 이러한 기술은 플레이어의 시선을 끌기 위해 조명과 색상, 플레이어의 시선을 끌 수있는 시각적 구성 등 다양한 방법을 사용합니다.

Game Makers Toolkit의 Mark Brown은 Naughty Dog이 게임에서 이러한 예술 기술을 사용하는 방법을 정확하게 설명하는 심층적 인 비디오를 만들었습니다.


장난 꾸러기 인 Dog는 회화, 조각 및 건축술의 고아한 예술 기술을 이용하지 않으면 서 그런 근사한 그래픽을 만들 수 없었을 것입니다. 우리의 마지막 또한 음악과 문학의 고전적 형태를 최대한 활용합니다. 아카데미 상을 수상한 음악가가 게임 사운드 트랙을 작곡하기 위해 고용되었습니다. 볼 수 있듯이, 장난 꾸러기 개는 그들의 걸작을 창작하는 것을 돕기 위해 앞에서 언급 한 모든 고전 예술 기술을 서로 얽어 매었습니다. 우리의 마지막.

분석 후 우리의 마지막 그리고 비디오 게임 전체로서 우리는 왜 비디오 게임이 공식적인 예술 형식 목록에 속하지 않는지 쉽게 의문을 제기 할 수 있습니다. 비디오 게임은 다른 형태의 미디어보다 플레이어의 감정을 자극 할 수 있다는 것을 입증했을뿐만 아니라 예술 작품으로 분류되기 위해 필요한 일련의 핵심 요소도 포함하고 있습니다.

비디오 게임이 예술의 한 형태로 속한다는 중요한 증거와 증거가 있지만, 예술을 성공적으로 정의하는 데 잘못된 방법이나 올바른 방법이 없기 때문에 예술은 궁극적으로 자신의 인식이라는 것을 먼저 기억해야합니다. 내 요점을 더 증명하기 위해 워킹 데드 (Walking Dead)의이 장면은 예술 작품의 뛰어난 작품에 대한 제 생각을 요약합니다.

로저 에버트 (Roger Ebert)는 게이머가 비디오 게임을 예술로 정의하는 데 왜 너무 열렬히 관심을 갖는지에 대해 한 번 의심했습니다. Roger는 "게이머들은 검증이 필요한가? 부모님, 배우자, 자녀, 파트너, 동료 또는 다른 비평가와의 게임을 지키기 위해 화면에서 위로 올려서 훌륭한 예술 작품을 공부하고 싶다고 설명하고 싶습니까? "Ebert의 성명서 게이머는 비디오 게임이 공식적인 예술 형식으로 분류되기를 바란다는 숨겨진 의제는 없지만 게이머가 진실하게 유죄를 인정하는 유일한 방법은 게임 개발자가 이러한 형태의 작업에 대해 올바르게 인정 받기를 원한다는 것입니다. 미술.

그러나 궁극적으로, 예술이 자기 자신의 인식이라면, 나는 비디오 게임이 의심의 여지없이 인류가 항상 보았던 것 또는 볼 수있는 예술의 가장 독특한 형태 중 하나라는 것에 진심으로 동의합니다.