콘텐츠
- 그리고 그것은 정확하게 문제입니다.
- 그러나이 질문은 '최고의 게임 에버'를 결정하는 아이디어입니다.
- 사실 나는 내가 최고라고 말하는 게임을 생각할 수 없다.
- 우리가 최선을 측정 할 수있는 몇 가지 방법
- 한번 더 해보기
- 그리고 그 게임은 테트리스입니다.
- 때로는 명백한 선택이 올바른 선택입니다.
요 전날 Kotaku 작가 Mark Serrels는 Time Magazine의 배치에 대한 찬사를 받으면서 'Tetris는 항상 최고의 게임이 아닙니다'라는 기사를 작성했습니다. 테트리스 모든 시간에 톱 50 게임 중 1 위를 차지했습니다.
세렐은 어떻게 설명하는지 들어갑니다. 테트리스 확실한 선택이다. 아무 것도 바뀌지 않는다. 게임이 무엇인지를 보여주지 않는다. "비디오 게임을 문화 공간에 둔다. 이것은 대부분의 다른 독자와 마찬가지로 나에게 모든 시간의 가장 좋은 게임이 실제로 무엇인지에 대해 질문하게 만들었지 만 또한 진정으로 존재하는지에 대해 생각하게했습니다.
지난 해 말, GameFAQ를 통해 사용자는 가장 많은 득표를 얻은 게임 중에서 가장 좋아하는 게임에 대한 일반적인 합의를 이끌어내는 아주 간단한 방법 인 최상의 게임에 투표 할 수있었습니다.
누구나 예측할 수 있듯이, 최종 결과는 투표하지 않은 사람들을 더욱 가중 시켰습니다. 그러나이 경우 나는 그들이 정당화되었을 수도 있다고 생각합니다.
알다시피, 올해 우승자는 과소 평가, GameFAQ 투표를하기 몇 주 전에 나온 인기 인디 타이틀.
그리고 그것은 정확하게 문제입니다.
이제는 분명히 사람들이 좋아하는 게임을 원했기 때문에 짜증이 났지만 다른 이유는 좌절되었습니다. 그 게임에는 다만 나올.
과소 평가 멋진 게임이다. 나를 잘못 생각하지는 마라. 누가 그 게임이 출시 된 지 2 주안 만에 최고의 게임이 될 수 있다고 말하는거야?
여기에는 두 가지 이유가 있습니다. 첫 번째는 어떤 사람들은 투표시 게임을 끝내지도 않았을 수도 있고, 방금 전에 경험 한 것을 소화 할 시간이 없었기 때문에 투표했을 수도 있습니다. 그들은 게임이 생성 한 흥분의 파도를 타고 아직도 타고있었습니다.
하지만 무엇보다 중요한 점은 과소 평가 좋아하는 게임 시간의 오카리나, 다크 영혼, 또는 밤의 심포니? 게임 유산, 시간의 테스트를 서 있었다. 게임은 그들이 속한 장르를 혁신하고 우리가 생각하는 방식을 바 꾸었습니다.
그것은 말하기가 불가능합니다. 과소 평가 사실, 나는 지금까지 그렇게하지 않았다고 말할 정도로 멀리 갈 것입니다. 성격 때문에 과소 평가, 아마 그것 같이 더 이상 게임을 고무시키지 않을 것입니다, 왜냐하면 그것이했기 때문에, 과소 평가 팬들은 아마도 그들이 좋아하는 게임을 복제하기에는 너무 열심히 노력할 것입니다.
그것은 또한 과소 평가 완벽하다. 경기, 확실히 놀라운 경험멋지게 쓰여진 인물과 사건들로 말입니다. 그것이 진정한 초점입니다. 여부 과소 평가 플롯이 게임에서 중요한 우선 순위를 차지한다고 생각하든, 그렇지 않든간에 그것은 진정으로 위대한 게임입니다.
그러나이 질문은 '최고의 게임 에버'를 결정하는 아이디어입니다.
확실한 선택은 완벽하고 견고한 게임 플레이, 완벽하게 실행 된 게임, 몰입도가 넘치고 흥미 진진한 스토리가 될 것입니다.하지만 무엇보다도 앞서 다른 게임보다 뛰어나야합니다.
그러나 어떤 게임이 그렇게합니까? 많이 사람들이 생각하는 것 같다. 매스 이펙트 2하지만 내 의견으로는 첫 번째 게임의 게임 플레이가 더 좋았지 만 그 이야기는 그다지 좋지는 않지만 나는 게임 자체가 얼마나 재미 있는지에 더 중점을 둡니다. 그러나 다시 게임 플레이를 이야기한다면, 나는 아마 다음과 같은 것을 좋아할 것입니다. 피 묻은많은 이야기는 아니지만 확실히 더 심한 전투이며 부팅이 빠릅니다.
하지만 우리가 이야기하는 경우, 나는 페르소나 4엄청나게 깊고 잘 쓰여진 등장 인물과 그 인물을 들여다보고 그에 대한 자세한 정보를 얻는 음모가 있습니다.
내가 너무 많은 시간을 보냈기 때문에 잠깐만. 슈퍼 스매시 브라더스 Melee, 다른 게임보다 더 많은 것, 그리고 그것은 나에게 너무 많은 재미있는 경험을 주었고, 나는 그것을 통해 커뮤니티를 통해 많은 친구들을 사귀 었습니다.
사실 나는 내가 최고라고 말하는 게임을 생각할 수 없다.
문제는, 누구도 그 회고전에서 최고의 게임이 무엇인지 확실히 말할 수 없다는 것입니다. (이것은 제가 마크 세렐의 기사에 실제로 동의하는 부분입니다). 많은 사람들이 게임 플레이보다 사수 게임 플레이를 선호합니다. 피 묻은, 또는 우리의 마지막 ' 이야기 끝났어. 페르소나 4, 또는 스매쉬 4 위에 난투.
누군가가 한 게임이 최고라고 말하면 다른 게임을 선호하는 천 명이 넘을 것이고 그 게임을 전혀 즐기지 못하는 백 명이 적어도있을 것입니다.
나는 말하고 싶다. 불가능한 이런 방식으로 최고의 게임을 결정하기 위해 만장일치로 사랑하고 생각한 게임이 나오지 않는 한, 모든 사람의 취향을 고려할 때 그 게임은 환상처럼 보입니다.
그러나 우리는 여전히 '최고'를 결정할 수 있습니다. 게임을 다르게보아야합니다.
우리가 최선을 측정 할 수있는 몇 가지 방법
'모든 시간의 최고의 게임'을 찾는 방식은 의견에 달려 있습니다.
예를 들어, 오늘도 계속 남아있는 게임을 볼 수 있습니다. 마리오 3, 슈퍼 메트로이드, 또는 메가 맨 엑스. 이러한 게임은 그래픽과 디자인과 같은 영역에서 잘 발달되어 오늘날에도 여전히 도전적이고 깊이 있고 시각적으로 매력적이며 앞으로도 계속 될 것입니다. 사람들이 특히 이러한 게임 중 일부를 좋아하지 않더라도 대부분의 게임보다 훨씬 뛰어나다는 것을 부정하기는 어렵습니다.
그러나 최고의 게임은 앞서 언급 한 게임 중 하나이며, 다른 게임에서 개선되고 활용 될 수있는 혁신적인 기법을 제공하는 유산을 가진 사람들 또는 다른 게임에서 영감을 준 게임이 될 것이라고 말합니다. 미래. 가지고있는 게임들 간접적으로 다른 훌륭한 게임에서 사용한 기술을 제공함으로써 수백만 명의 사람들에게 재미있는 경험을 제공했습니다.
중히 여기다 시간의 오카리나, Z-Targeting을 제공하여 3D 공간에서의 전투 또는 원본 젤다 이는 틀림없이 오픈 월드 게임을 '창조했다'는 것이다. 장르 창작 게임도 있습니다. Castlevania 과 메트로이드게임에서 사용 된 metroidvania 공식을 제공합니다. 다크 영혼, 심지어는 배트맨 아캄 게임 ( 보호 시설).
이 게임은 특히 최고는 아니지만 잘 노화되지 않았을 수 있습니다. 일부 게임은 자신이 한 일을했지만 더 잘했다고 주장 할 수 있지만 그게 중요한 부분입니다.
대부분의 게임에 영감을 불어 넣은 게임, 특히 가장 위대한 게임으로 판명 된 게임이 '모든 시간의 최고의 게임'이 될 것이라는 사실을 부인하기는 어렵습니다. 많은 훌륭한 게임을 추적 할 수있는 게임 디자인의 마스터 클래스 인 미디어의 진정한 개척자. 그 게임이 없었 으면 좋았을 수도 없었습니다.
그리고이 게임은 무엇입니까? 글쎄, 나는 정말로 모른다. 솔직히 말해서 나는 할 수없는 많은 데이터와 계산이 필요합니다.
한번 더 해보기
그러나 그것을 조금 뒤로 감추도록하십시오. 우리가이 날과 나이에 놀아 얼마나 즐거웠는지 단순히 게임을 선택하고 싶다면 그렇게 할 수 있을까요? 혹시.
이런 식으로 게임을 선택하려면, 우리는 이렇게 생각할 필요가 있습니다. 모든 사람이 좋아하는 게임 일 필요는 없지만 아무도 싫어하는 게임은 아닙니다. 우리는 그 최종 결과에 초점을 맞춰야합니다. 사람들이 가장 많은 자리를 볼 때 가능한 한 많은 사람들이 그것을보고 "확실히, 나는 그와 함께 할 수 있습니다."
확실한 결점이없는 게임으로 정확하게 시도한대로 성공하지만 너무 많이 시도하지는 않습니다. 아마도 내가 지금까지 말한 모든 것을 포괄 한 것일지도 모릅니다. 그 게임이 존재합니까? 나도 그렇게 생각해.
그리고 그 게임은 테트리스입니다.
알다시피, 아무도 싫어한다. 테트리스, 아무도 좋아하는 게임은 아니지만 아무도 그걸 잘못 생각한다고 말할 수는 없습니다. 나는 한 사람의 놀이를 보지 못했다. 테트리스 조금이라도 즐기지 않습니다. 어쩌면 그들은 몇 시간 동안 그것을 끝내지 않을 것이지만, 여전히 그들이 가지고있는 시간을 즐길 것입니다. 많은 게임을 즐기지 않는 사람들조차도 즐길 수 있다는 사실을 덧붙여 라. 테트리스, 많은 게임들이 성공하지 못하는 곳에 성공합니다.
Serrel이 설명 하듯이, 그것은 5 분 동안, 버스에서 또는 다른 것이 없을 때마다 당신이하는 게임입니다. 하지만 그렇게 위대하지 않니? 그 게임 30 년 후 사람들은 여전히 즐기고 있습니다. 이 제품은 현재까지도 휴대폰, 컴퓨터, 핸드 헬드 콘솔에 자리 잡고 있으며, 테트리스 여전히 거기에있다. 믿을만합니다.
만약 테트리스 더 깊거나 더해 졌더라도 어떤 사람들이 좋아할 수있는 장르의 영역으로 이동하기 시작할 것입니다. 그러나 다른 사람들은 그렇지 않을 것입니다. 그것은 단순한 영역에서 캐주얼 게이머들에게 어필하지만, 그렇게 잘되어 주류에 호소합니다.
게임이 무엇인지, 몰입도가 있는지, 깊은 게임 플레이인지는 모르지만 디자인에있어 완벽한 교훈입니다. 그것은 하나의 단순한 아이디어에 의존하지만, 그 무엇도없이 중독성 있고 재미 있습니다. 그것은 게임을 좋아한다. 캔디 크러시, 중독자에게 게임 플레이가 아닌 다른 방법에 의존하는, 부끄러움. 그것은 열심히 시도하지 않거나 오늘날 많은 트리플 A 게임과 동일한 예산을 가지고 있지만, EA가 그렇게 생각하는 것처럼 보일지라도 여전히 관련성을 유지하기 위해서는 지속적인 속행이 필요하지 않습니다.
나는 Serrels의 좌절감을 분명히 이해할 수있다. 테트리스 타임지 (Time Magazine)에 올렸지 만, 보통 사람들을 해고하는 사람들의 인구 통계에 어떤 게임이 될 수 있는지를 나타내는 위치에 있습니다. 어디서와 같은 게임 매스 이펙트 또는 다크 영혼 게임이 존경할만한 매체 또는 예술이 될 수 있음을 입증 할 수 있습니다. 테트리스 그냥 오락으로 게임에 대한 자신의 견해를 확인합니다. 그러나 대부분의 사람들에게 호소력있는 게임을 고려할 때, 엄청난 기술 발전에도 불구하고 시간을 시험하며, 즐거운 경험 일뿐입니다. 테트리스 그 제목에 합당한 것일 수도 있습니다.