Tangiers - 고군분투하는 인디 개발자 인터뷰

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작가: Robert Simon
창조 날짜: 17 6 월 2021
업데이트 날짜: 16 십일월 2024
Anonim
Tangiers - 고군분투하는 인디 개발자 인터뷰 - 계략
Tangiers - 고군분투하는 인디 개발자 인터뷰 - 계략

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어제 이상한 메시지를 발견했을 때 이메일을 확인했습니다. 나는 그것을 열었고 실제로 그들이 일하고있는 게임에 대해 말해주는 인디 개발자였습니다. 나는 그가 나에게 연락 한 이유에 대해 약간 혼란 스러웠다. 그러나 그는 내가 쓴 스텔스 기사 때문이라고 말했다. 나는 흥미가 있었다. 그는 내 생각에 동의했고 자신이 가장 좋아하고 가장 영향력있는 게임은 도둑. 그는 게임이 스텔스의 영향을 크게 받았다면서 게임이 그 사랑을 떠 올리기를 원했을뿐만 아니라 순수 스텔스 게임을 만들 때 새로운 트위스트를 퍼트 리기를 원했다. 하지만 개방 된 세계 환경과 실제 단어를 실제 상품으로 사용할 수있는 능력이있어 ... 잠깐, 뭐라구? 나는 그의 게임에 대해 몇 가지 질문을하고 매우 흥미로운 대답을 얻었습니다.

"탕헤르"란 무엇입니까?

"Tangiers는 우리 스튜디오 인 Andalusian이 제작 한 첫 번째 게임입니다. 매우 핵심적인 게임 플레이는 진정으로 사랑에 빠진 첫 번째 게임에 대한 존경입니다. 잠재적 예술 형식 인 도둑 (Thief).이 게임을 기본 캔버스로 사용하여 우리는 어둡고 초현실적 인 스텔스 게임을 만들고 있습니다.이 게임은 매우 표현력이 뛰어나고 개인적이며 박진감 넘치는 동시에 플레이어 상호 작용에 의해 주도됩니다. "

누가 주인공이지? 당신의 인물의 동기는 무엇입니까? 당신의 목표?

"주인공은 누구도 아니다 - 주인공을 위해 존재하는 유일한 배경은 외부인이며, 존재의 현장 인 탕헤르의 세계에 속하지 않는 존재이다. 우리는 의도적으로 설명, 스토리 라인 또는 구체적인 상징주의를 피합니다. 우리는 더욱 격렬하고 진지한 표현을 추구합니다. 이것은 중요한 행동이 무엇인지, 즉 캐릭터로서 직접 경험하고 경험하는 게임입니다. 또는 들으십시오.
우리는 우리가 할 수있는 일을하고 있습니다. 모든 비 diagetic 요소들 - 이것들은 내가 만들고 싶은 경험에 과잉이며, 감추고, 희석 시키며, 시각적이고 감정적 인 담화에 대한 플레이어의 반응을 합리성의 요소들로 만듭니다. 이 게임은 많은면에서 나에게 강한 영향을 미친 많은 것에 대한 연애 편지입니다. 이야기의 서사와 무시에 대한 우리의 접근은 Antonin Artaud의 연극 이론에서 매우 많이 나타납니다. 그것이 우리가 할 첫 번째 일은 플레이어가 게임에 입장 할 때마다 작은 타이틀 카드를 넣음으로써 직접적으로 모순된다는 것입니다. 그 인물은 다른 세계 여섯 명을 처형 할이 세상에있다. 왜? 그것은 중요하지 않습니다. "

어떻게 스텔스 작업을 할 계획입니까? 붙잡 으면 너 자신을 방어 할 수 있니?

스텔스의 핵심은 도둑 게임입니다. 그림자 속에서도 정확한 위치를 찾고, 여전히 머무르며, 그렇지 않으면 당신은 적이 걸을 때까지 상처를 입을 수 있습니다. 안전한 통행을 위해서는 인내와 교활한 계획, 제한된 능력을 신중하게 관리해야합니다. 실제 위치의 취약점을 강조하기 위해 표시되는 GUI의 유일한 요소는 표시 등입니다. 잡히면 기술적으로 방어 할 수 있습니다. 적기의 공격으로 적을 데리고 나가기 전에 적을 공격하여 출구를 만들 기회를 제공하지만 캐릭터는 약하다. 적으로부터 2 ~ 3 개의 히트가 당신을 죽일 것입니다. 그러나 당신은 대부분의 원수보다 훨씬 더 휴대하기 때문에 계획된 탈출 경로가 있다면 빠른 산만 함으로 인생에서 두 번째 임대 계약을 할 수 있습니다. 스텔스에서 가장 흥분되는 부분은 정비공입니다. 인물은 세계에 구체화한다고 말합니다. 알리미가 당신을 찾지 못하고 오래된 뻔뻔스런 "추측 쥐"라고 생각하면 그의 머리 위에 단어가 나타나 바닥에 떨어집니다. 당신은이 단어들을 모으고 그것을 세상에 던져 산만하게 작용할 수 있습니다. 마찬가지로, 뻔뻔스럽고 불법적 인 대화를 듣고, 말한 단어를 수집 한 다음, 그 단어를 사용하여 세상의 비밀, 새로운 경로를 공개 할 수 있습니다. "왜 자유로이 돌아 다닙니 까?"나는 플레이어의 행동을 모두 중요하게 만들고 싶습니다. , 그리고 게임을 운전. 상호 작용 - 다른 인기있는 미디어와 차별화되는 비디오 게임입니다. 우리는 현재 그 매체를 가지고 림보 (limbo) 상태에 있습니다. 그래픽, 이펙트, 프로세싱이 모두 "포토 리얼리 스틱 (photo-realistic)"이라는 매우 강렬한 경험을 만들어 낼 수 있으며 이러한 툴을 사용하여 영화를 에뮬레이션 할 수 있습니다. 그러한 게임으로의 즐거움은 매우 순진하고 미성숙 한 접근입니다. 카메라 앵글, 편집, 색 보정 등이 제공하는 표현의 풍부한 태피스 트리를 무시하고 영화관을 캡처 된 극장의 한 형태로 접근 한 것과 비슷합니다. 따라서 게임 내에서 플레이어의 자유에 중점을 두는 것은 어린 시절의 괴로움입니다. 영화의 현재 주류 트렌드에서 우리의 가운데 손가락을 고집하는 것 같습니다. 내가 시간이지나면서 커지는지 알 수있을 것이다. "

게임에서 세계는 얼마나 큰가요? 구석 구석을 확인하는 탐험가를위한 비밀과 부활절 달걀이 있을까요?

"나는 아직 게임 세계에 정확한 크기를 줄 수는 없지만, 그것은 큰 것이기도하다. 또한 그것이 무엇인지 또한 중요하지 않다는 것이 중요하다. 그것은 그들이 광대 한 것을 의미하지는 않는다. undecorated 풍경의 패치,하지만 나는 그것이되고 싶어 [...] 당신이 랜드 마크 중간에 중지하면, 그것은 외로운, 죽어가는 세계의 한가운데에 혼자가 정말로 느낄거야. 난 열려있는 것을 피하기 위해 - 30 야드마다 새로운 임무를 수행하는 세계 트릭. 비밀과 부활절 달걀이 많을 것입니다! 숨겨진 사람, 열려있는 사람이 아주 많습니다. 독특한 아이템, 사소한 능력 등이있을 것입니다. 애매하고 동굴에 접근하는 것이 어렵지만 레벨 자체도 있습니다. 게임의 도시 환경은 참조와 끄덕임의 패치 워크 콜라주, 벽에 새겨진 노래 가사, 창틀을 통해 발견되는 좋아하는 영화의 스틸 이미지, 우리 도시의 건축물은 계단식으로 된 정면으로 변합니다. " 무엇이 이것을 고무 시켰습니까? "[그것은] 내 인생이 나아갈 방향에 대한 격렬한 불만에서 태어났습니다. 일반적인 불행은 실업, 중복 및 소매업에서의 활발한 커리어의 밑거름입니다. 게임 자체? 내 마음의 뒤쪽에있는 2000 년 만화 연재 인 "샤카라!"를 발견 한 샤카라!는 첫 번째 시리즈는 본질적으로 기괴한 외계인과 싸우는 수수께끼 같은 대사의 자유로운 몽타주였습니다. 이것이 비디오 게임으로 어떻게 작용할 것인지, 그리고 아이디어는 점차적으로 나의 일반적인 관심과 예술에서 표현하고자하는 것을 탕헤르가되기 위해서 흡수했다. "


이 게임을 만들 때 플레이어에게 말하려고하는 것은 무엇입니까?

"나는 구체적인 아이디어 나 메시지를 전하려고 노력하지 않는다고 생각합니다. 실제로 나는 그렇게하지 않으려 고 최선을 다하고 있습니다.
내가 탕헤르와 함께하고 싶은 것은 명시적인 감정과 느낌이다. [...] 플레이어의 것과 상호 작용한다. "


세계에 대한 Alex의 이야기뿐만 아니라 게임 플레이를 보면 나를 유럽 / 일본에 대해 생각하게합니다. 이코 게임 커버. 그 위에, 나는 그의 게임에 대한 열정을보고 싶어한다. 왜냐하면 실제로 그의 창조에 대해 흥분된 그를 볼 수 있기를 정말로 열망하기 때문이다. 그는이 노력에 혼자가 아닙니다. 그와 합류하는 것은 마이클 라이트 이 게임에 빛을 보려고 노력하면서 알렉스만큼 고투하고있는 사람. 나는이 게임을 다음과 같이 계획한다. 흥미를 자극하고 그들의 투쟁에 대해 더 많이 듣고 싶다. 그리고 그들에게 행복한 결말을 가져다 줄 수 있기를 바란다. 더 많이 듣고 싶다면 탕헤르 안달루시아, 자신의 웹 사이트, Facebook 페이지를 확인하고 예쁜 스크린 샷을보세요!