소마 현대 고전 뒤에 개발자에게서 가장 새롭고 잠재적으로 가장 무서운 공포 게임이다. 기억 상실증 : 다크 하강. 현재 두 개의 공포에 휩싸여있어 큰 의문을 제기합니다. 어떻게해야할까요? 마찰 게임 프로그래머 Ian Thomas는 Engadget과의 최근 인터뷰에서 대답을 풀어 냈습니다.
외관상으로는, 과정은 믿을 수 없을만큼 간단 하 궁금하게 생각할 필요가없는 사람들조차 필요로하지 않는다; 공포심에 빠지면 마찰 팀의 훌륭한 멤버가 될 것입니다.
우리는 아마도 코더와 아티스트의 소규모 팀에서 함께 작업 할 것입니다. 그러면 우리는 매주 서로의 레벨을 플레이하고 진행 상황과 효과에 대해 피드백을 줄 것입니다.
이 개별적이지만 협업적인 접근 방식은 올바른 종류의 마술을 만드는 것처럼 보입니다. 다른 사람들이 프리젠 테이션을 위해 게임의 섹션을 개별적으로 구성하면 공포를 불러 일으키는 다양한 방법을 찾는 다른 마음을 갖게됩니다.
당신의 공포감은 다른 사람들과 다를 것입니다. 친구가 주인공을 통해 웃음을 짓는 동안 노인 이웃은 커다란 광고에 놀라서 울립니다. 모든 사람들은 테이블에 갖다 다른 것들을 가지고 있습니다.
두 명 (또는 미안한 녀석)의 마음을 가지고 그들 자신의 공포 이미지로 게임을 만듭니다.
피드백 과정에서 다른 소마 팀은 첫 번째 시도와 마지막 시도 모두에 대해 의견을 제공 할 수 있으며 결국에는 그들 공포가 작동하려면 강조 할 필요가 있다고 생각합니다.
비판 과정 자체는 간단하기 때문에 모든 사람들이 공포에 이끌린 마음을 가진 사람들의 손에 달려 있음을 의미합니다.하지만 그게 무엇을 수반합니까? 그것은 개발자에게 "공포"가 의미하는 바에 달려 있습니다. 소마 거의 공포 게임이 아니었다.
너는 그 권리를 읽었다.
그들은 이야기하고 싶은 이야기를 알았지 만 그것은 공포 프레임 워크에 있어야 할 것입니까? 그때 나는 그것이 단지 돌아왔다라고 생각한다. 그것이 회사가하는 일입니다.. 그들은 그것을 할 수있는 방법을 찾지 못했습니다. 그것은 공포가 아니 었으며, 단지 그 요소들을 넣음으로써 올바르게 느끼기 시작했습니다.
나레이션은 중요한 요소가되었습니다. 소마 창조. 말이 되는군요; 어떻게 싸울 수 없을 때 무서운 공포 게임을 만들고 다른 무기와 같은 종류의 무기를 사용할 수 있습니까? 게임은 무서운 분위기로 무서운 이야기가 필요하며 그 중간에있는 모든 작은 조각들은 그것을 "공포"로 만듭니다.
호러 요소를 추가하는 과정이 올바르게 느껴지려면 제작자에게 무엇이 의미가 있습니까? 그들에게 공포는 무엇입니까? 점프 무서워하는 인도와 슬래셔 영화와는 많이 다르다.
우리가 게임의 근본적인 의미와 함께 가져 오려는 공포의 진정한 뿌리.
그래서 당신은 게임을하고 침대에서 누워 있습니다. 이런 것들로, 당신의 머리 뒤에서이 문제가 발생합니다. 그것이 바로 우리가 핵심에 들어가기를 원하는 것입니다.
토마스와 그의 팀은 당신의 마음을 펄럭 거리거나 심지어 가슴을 두근 거리게하는 공포보다 더 많은 것을 찾고있었습니다. 그들은 거기에 모든 것을 가지고 있지만 더 깊이 가고 싶었습니다.
게임을하지 않고도 자신의 생각으로 정신을 고문하는 경우에도 머리 뒤쪽에서 게임의 주제와 이야기를 얻을 수있는 방법을 찾고자했습니다.
심리적 인 공포라고 불리는 게임 정의는 거의하지 않지만 개발자의 의도를 설명하면서 장르를 부여하는 가장 좋은 방법입니다.
테마는 "인간이라는 것이 실제로 무엇을 의미합니까?" 그것이 우리가 묻고있는 가장 큰 질문입니다.
그리고 그들이 당신이 큰 질문을 심사숙고하게 만드는 동안, 그들은 광대하고 어두운 바다에서 당신을 둘러 쌉니다. 그리고 당신이 커다란 성격을 만나고 큰 결정을 내리라고 강요하면서 당신이 그것을 살아남기를 희망합니다.
너를 괴롭히는 이유가 뭐니? 바다가 광활한가요? 심리적 인 혼란과 두 번째 추측? 어쩌면 당신이 발견 한 실제 위협 일 수도 있습니다. 기억력 상실 일.그것이 무엇이든간에 소마 밤에 당신을 지탱 해주고, 의견에 우리를 알려주세요.