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지난 20 년 동안 RPG가 발전한 것을 본 적이 있다면 역동적 인 관계가 바뀌 었다는 사실에 주목하지 않을 것입니다. 일단 스튜디오가 진부한 D & D 수업으로 가득 찬 모험 파티를 만들지 않고 생각, 감정 및 실제 대화를 통해 좀 더 미묘한 그룹으로 개발하기 시작하자 롤 플레잉은 거의 모든면에서 크게 개선되었습니다. 로맨스를 제외하고.
BioWare는 90 년대 후반 광야에서 CRPG를 끄집어 내야하는 박수 갈채를 보내야합니다. 새로운 장르마다 계속 혁신적인 게임 장르가 탄생합니다. 하지만 함께 발 두르 게이트 II 그들은 서부 게이머들과의 관계 퀘스트를 담당했습니다. 잘 의미있는 행동이지만, 거의 모든 유사한 파티 기반 RPG (그리고 심지어 일부 단일 캐릭터 시리즈)를 볼 때, 끔찍한 그림이 고통스럽게 명백해진다. 관계 퀘스트가 실패했습니다..
겸손한 시작
사실 로맨스를위한 시작은 가장 상서가 아니 었습니다. 에서 암흑의 그림자 당신이 남성 캐릭터를 연기했다면, 당신은 Aerie (거의 즉시 당신에게 몸을 던질 엘프), Viconia (악마 엘프) 또는 Jaheira (엘프 말 그대로 끔찍한 살인에서 남편을 잃어 버렸지 만, 로맨스). 여성 캐릭터는 한 가지 선택을했습니다 : Anomen, misogynist. 설문 조사에 따라 사용자 기반을 나타내는 가장 좋은 방법은 남성 기반과 같거나 그 이상입니다.
파티에서 누군가와 대화하고 싶다면 상대방이 나와 대화를 시작할 때까지 기다렸다가 "올바른"응답을 선택하여 계속주의를 기울여야합니다. 게임의 진행 과정에서 관계 탐구를 완전히 끝내기 위해 십여 가지의 상호 작용을 취했을 수도 있습니다. 그러나 그것은 문제였습니다. 최종 목표는 단지 성관계와의 관계가 아니 었습니다. 당신은 Jaheira의 하위 음모가 다른 두 명의 여성 캐릭터보다 약간 더 둥글었지만, 그녀가 행해진 후에 당신을 버리지 않았기 때문에 주장 할 수 있습니다.
관계 퀘스트를 근본적으로 파괴하는 두 가지 요인이 있습니다. 쓰기 및 그것을 전달하는 기계공.
어쨌든 관계가되는 것은 무엇입니까?
게임 개발자가하는 일이기 때문에 관계를 프로그래밍하면 즉시 플레이어를 무엇이든 제한 할 수 있습니다 당신 관계가 보이고 소리가 나야한다고 생각하십시오. 본질적으로 관계는 엄청나게 복잡한 연결입니다. 그들은 말한 것에 의지하지 않고 무엇이 아니 고 밝혔다. 사람들이 서로를 어떻게 보는지. 그들이 움직이는 방식. 그들의 신체 언어. 이것들은 다이얼로그 기반 롤 플레잉 게임이 단순히 에뮬레이션 할 수없는 모든 요소입니다.
따라서 플레이어가 애정의 대상을 이기기 위해 사용할 수있는 유일한 도구는 말하거나 쓰는 단어입니다. 지금까지 서구의 모든 주류 RPG에서 도구가 구현 된 유일한 방법은 단어 나 문장을 선택하여 응답을 선택할 수있는 방법입니다.
따라서 낭만적 인 관계가 정확하게 발전하고 있다고 생각하는지 여부는 전적으로 대화의 각 부분을 구성하는 글쓰기의 질에 달려 있습니다. 믿을만한가요? 당신이 원하는 것을 완전히 대표하는 옵션을 열어 줍니까? 필요 말, 또는 일어날 수 있습니까?
대답은 - 당신이하는 게임에 관계없이 - 언제 까지나 그럴거야 아니.
의견의 차이
게임에서 관계를 전달하는이 방법이 결코 작동하지 않는 이유는 뉘앙스를 극복하기에는 너무 단순한 기계공으로 응축되기 때문입니다. 한 게이머에게 서술적으로 작용하는 것은 백 개가 넘는 사람들에게는 우스운 것처럼 보일 것입니다. 모든 사람들이 현실감있게 찾을 수있는 관계 퀘스트를 만들 수있는 방법이 없으므로 즉시 게임에 포함됩니다.
이 퀘스트가 고려하지 못한 것은 - 다른 많은 것들 중에서도 - 캐릭터가 그 관계에 개입하지 않은 것의 효과입니다. 초기 BioWare 게임에서 당신은 캐릭터와 관련이 있거나 그렇지 않았으며, 파티에 참여한 다른 사람들의 의견은 거의 제공되지 않았습니다. 한 캐릭터와 로맨스를 시작하면 다른 모든 파트너와 즉시 관계를 끊습니다.
관계가 실제로 관련되어있는 두 사람에게 상호 연결된 사람에 의해 결코 인정되지 않습니까? 데이트하는 사람들은 즉시 그들이 끌린 첫 번째 사람에게 스스로를 의뢰합니까? 물론 두 시나리오 모두 우습다. 그러나 여기서는 디지털 형식으로되어 있으며 게이머는 이것을 실제 삶의 표현으로 삼을 것으로 예상됩니까? 어서.
더하여, 성의 균형은 또한 반신 반의 할만큼 가중되었다. 갖다 매스 이펙트 예를 들어 처음 2 경기에서는 여성 주인공이 남성과 여성의 파트너를 모두 로맨스 할 수 있었고 남성 주인공은 엄격하게 이성애 관계를 제공했습니다. 게임이 사춘기의 남성 남성 게이머를 위해 준비한 것처럼 보였습니다., 정확하게 사회적 진보와 수용을 나타내는 데 실패했다. 디지털 소녀의 즐거운 시간을 볼 수있는 잠재력에 대해 침을 흘리는 대중들이 쏟아져 나오는 것을 거의들을 수 있습니다. 그러나 거의 모든 커플 링 (그리고 어떤 게임 아티스트가 아직 해결하지 못했음)을 묘사 한 어색하게 렌더링 된 장면은 관련된 성별에 관계없이 속이 빈 경험을합니다.
로부터 매스 이펙트 불균형 우리는 용 시대 특히 두 번째 게임에서, 모집 가능한 성격의 절반 이상이 양성 반응을 보였으며 성별에 의해 로맨스를 누릴 수있었습니다. BioWare가 관계 성 자체가 묘사 된 방식보다는 성욕 자체가 관계 퀘스트의 문제라고 결정한 것처럼, 그것은 다른 방향으로 과잉으로 느껴졌다.
이 점에있어서 다른 RPG는 별다른 성과를 거두지 못합니다. 마술사 Geralt에게 선물을주는 정비공 인 Borny에게 일련의 숙녀에게 선물을주는 것으로 악명 높았습니다. 용 시대 2) 작은 어지러운 물건으로 가로 질러 갔다. CD Projekt Red가 제공하는 장면의 얼굴이 자연 스럽다는 점은 바로 그 아이디어를 돋보이게 한 게임과는 완전히 대조적이었습니다. 우화 시리즈. 파트너는 단순한 창문 장식품이었고, 에피소드에서 매 3 번째 장면만큼 피상적이며 무상 한 것으로 나타났습니다. 스파르타쿠스.
그러나 당신은 무엇을 달성 했습니까?
낭만적 인 관계가 게임에서 접근되고 개발 된 방식이 현실적인 방식으로 표현 되었더라도 여전히 실패 할 것입니다. 왜? 거의 모든면에서 이야기의 필수적이고 중추적 인 부분이 아닌 게임의 단순한 측면으로 축소되었습니다. 돌아 가기 매스 이펙트 다시 : 당신의 관계는 절정에 이릅니다. 말 그대로. 이 퀘스트의 목적은 그 불합리한 대화가 무엇을 막론하고 침상에 도착했는지에 관계없이 귀하의 목표를 달성하는 것입니다. 그 후? Meh. 걱정하지 마십시오. 우리는 다음 두 경기에서 똑같은 것을 반복 할 것입니다. 오, 그리고 만약 당신이 다음 경기에서 당신의 팀에 같은 선수 캐릭터를 가지고 있다면, 의미있는 로맨스 캐리 오버를 잊어 버리십시오. 그냥 재설정되고, 당신은 그들 모두를 다시 구애해야합니다.
그것은 트로피의 동등 물과의 관계를 감소시킵니다 - 당신이 달성에 대해 축하를 할 수있는 백금 상태를 향한 또 다른 단계 ... 정확히 무엇입니까? 플롯은 어떠한 중요한 방식으로도 변경되지 않았습니다. 앞으로 다가오는 전쟁에 개입하지 않기 위해 중요한 다른 사람들이 상처 받기를 원하지 않으므로 당신을 언급하는 것은 아닙니다. 빅 배드가 현재 세계를 위협하고있는 것을 죽인 후에는 미래 계획에 대해 아무런 발언도하지 않습니다. 그것은 표면적 인 측면 퀘스트입니다. 더 이상은 아닙니다. 그리고 그것을 치료하는 것은 처음부터 그것을 포함시키는 모든 목적을 훼손시킵니다.
어쩌면 모래는 경기장에서 수십 년간의 실험이 실패한 후에 그 방향으로 옮겨 졌을 것입니다. 양자 모두 영원의 기둥 과 포학 이런 종류의 관계를 모두 버렸고, 그들의 부재는 분명히 어느 게임에도 해를 끼치 지 않았다. 유사하게, 앞으로의 고통 : Numenera 조수 또한 그들에게서 벗어날 것이다.
그리고 낭만적 인 관계가 RPG에서 현실적인 방식으로 표현 될 때까지, 그것들 없이는 솔직히 더 나을 것입니다.