감각 과부하 및 콜론; 모든 공포 게임은 VR을 유지하고 탐구해야합니다.

Posted on
작가: Virginia Floyd
창조 날짜: 8 팔월 2021
업데이트 날짜: 17 십일월 2024
Anonim
감각 과부하 및 콜론; 모든 공포 게임은 VR을 유지하고 탐구해야합니다. - 계략
감각 과부하 및 콜론; 모든 공포 게임은 VR을 유지하고 탐구해야합니다. - 계략

콘텐츠

시력과 소리. 이것들은 게임을 통해 우리가 계속 투자하게 만드는 감각입니다. 공포 게임은 특히 이것에 의존합니다. 공포 요인은 계속 높아야 할 필요가 있습니다. 즉,보고 듣는 모든 것을 세심한 방법으로 만들어야한다는 것을 의미합니다.


그래서 공포 게임은 VR 기술의 이점을 크게 누립니다. 오큘 러스 리프트 (Oculus Rift)와 HTC 비브 (HTC Vive)와 같은 게임은 게임에서 느끼는 긴장감이 극도의 수준으로 증폭되도록 게이머를 행동의 중심에두고 있습니다. 그 유령 저택에 실제로있는 것처럼 느껴지면 그 희한한 인물이 멀리서 현실감을 느끼며 궁극적으로 만나는 것은 두려운 것입니다.

이 혁신적인 기술에도 불구하고 많은 공포 게임은 여전히 ​​우리 가정의 편안함 속에서 TV 나 PC 화면을 잘 놀고 있습니다. 게임 내 캐릭터가 아닌 주변 환경을 물리적으로 인식 할 수있게되면서 인게임 캐릭터의 구두에 빠져 있다는 환영이 다소 부셔집니다. 그러나 VR은 우리 주변의 비전을 더 많은 게임 세계로 채우면서 우리를 완전히 잠겼습니다. 그것은 두 가지 공포 감을 조작하고 확대하여 초점이 게임에만 집중되도록합니다.

분명히 VR은 공포에 빠질 수있는 방법입니다. 그러나 모든 게임이나 개발자에게 옵션이 아닙니다. VR 기술을 채택하지 않고있는 공포 게임이 계속해서 발전 할 것입니다.

우리는 모두 침수가 공포 게임의 왕이라고 알고 있습니다.

그리고 VR은 거의 항상 그 앞에서 승리합니다.

개발자는 플레이어를 놀라게 할 기회조차 있기 위해 만든 세계로 플레이어를 끌어 들이야합니다. 게임에 완전히 몰입하지 않고는 어떤 종류의 인상적인 공포가 성공적으로 제거 될 수있는 방법이 없습니다.

이를 위해 개발자는 의도적으로 타이틀의 미학과 사운드 디자인에 중점을 둡니다. 다른 장르보다 훨씬 뛰어납니다. 볼 수있는 것을 넘어선 알려지지 않은 존재의 산란, 바닥 보드의 삐걱 거리는 소리, 방의 지나치게 어두운 구석 ... 게임을 시작하자마자 바로 경험에 몰입 할 수 있도록 모든 것이 그렇게 만들어졌습니다. 게임 같아. 최하위 기억력 상실 손에 잡힌 카메라, 신뢰할 수없는 조명, 무서운 생물 등을 사용합니다. 중요한 요소 인 몰입을 위해서입니다.


이제 어두움, 그 돌격 및 그 삐걱 거리는 소리가 증폭되었다고 상상해보십시오. VR은 화면에서 모든 거리를 벗어나 귀에 똑바로 소리가 큰 이어폰을 밀어내는 것과 같은 시각 효과를냅니다. 모든 것이 당신, 게임, 그리고이 두 가지 감각에서 떨어져 있습니다. 당신이 볼 수있는 것은 어두운 방입니다. 그리고 당신이들을 수있는 모든 것은 무시 무시한 존재가 당신의 방식대로 나아가고 있다는 것입니다. 단순히 팔의 머리카락을 끝까지 세울 수 있다고 상상해보십시오. VR에서이 경험을 할 수있는 가능성은 피살.

그러나 비 VR 게임은 오랜 전통의 장인 정신으로 잘 정립 될 수 있다는 장점이 있습니다.

자연스러운 기술 발전으로 표준 콘솔 시스템은 게임 경험을 향상시키기 위해 자체 방식으로 발전하고 있습니다. 그래픽 품질과 사운드 디자인은 이전보다 훨씬 뛰어났습니다. 개발자가 마음을 더 크고 더 크게 목표로 할 때 빠르게 진화합니다.

우리는이 환경에서 게임을 경험하는 데 익숙하므로 제작자는 플레이어가 화면에 머무르는 동안 참여를 유지해야하는 많은 작업을해야합니다. 그러나 오늘날 게임에서 너무나 많은 혁신이 일어나고있는 가운데, 좋아하는 테디를 시야에 정면으로 가두어두면 새로운 호러 게임을 더 깊이 파고들 때 젖어지는 것을 항상 멈출 수는 없습니다.

VR은 신선한 경험을 제공하는 새로운 매체 일 수 있으며, 물론 모든 공포 팬은 적어도 한 번 이상 좋아하는 게임에서 시도해 볼 수 있습니다. 그러나 그것은 또한 참신하다는 것을 명심할 필요가 있습니다. 모든 게이머가 VR을 구입할 수있는 것은 아니며 모든 시스템이 기술적 요구 사항을 처리 할 능력이있는 것은 아닙니다. 그런 점에서 VR은 화면 공포 경험을 쓸모 없게 만들기까지 먼 길을 가고 있습니다.


그러나 그 이상으로도 몰입 형 경험의 참신함이 사라지면 VR 개발자는 이미 정상적인 공포 개발자가 된 것과 똑같은 노력을 할 것입니다. 이미 콘텐츠가 포화 된 매체에 새로운 경험을 선사하는 방법입니다.

오늘날 우리가 알고있는 VR은 감각 증폭의 과부하입니다.

우리가 공포 게임을 경험하는 감각은 거의 비정상적으로 높은 상태로 확대되기 때문에, 우리가 듣고 보는 모든 것이 재래식 방식으로 게임을하는 것보다 훨씬 무서운 느낌을 갖습니다.

게이머의 꿈 - 우리 시대의 환상적인 진기함. 그것에 대해서는 의심의 여지가 없습니다. 그러나 현실적으로 말하자면, VR이 실제로 벗어나 광범위하게 수용 가능한 사람들이 접근 할 수있게되기까지는 약간의 시간이 걸릴 것입니다.이 잠재 고객이 업계의 나머지 개발 방식에 실제로 영향을 미치기 시작합니다.

계속 유지하려면 VR 업그레이드가 필요한 모든 공포 게임이 있습니까? 어쩌면 몇 년 (그리고 더 많은 년) 라인 내려. 그러나 지금 당장은 PC 나 TV에서 여전히 겁에 질 렸습니다. 개발자는 먼저 베개 뒤에 숨어 있도록 조금 더 노력해야 할 것입니다.