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우리 모두 동의 할 수 있다고 생각합니다. 운명 꼭대기에있다. 이 게임의 본질은 극도의 과도한 폭력입니다. 비록 많은 리뷰어들이 싱글 플레이 캠페인의 세련미와 스토리 텔링에 놀랐지 만 그것은 나를 놀라게하지 않습니다. 환상적인 환경에서 실제 과학을 적용하는 것을 좋아하는 사람이기 때문에 나는이 극도로 폭력적인 비디오 게임에서 무기에 적용된 사실주의의 일부를 포기했다.
2 년 전에 발표 된 또 다른 울트라 폭력 비디오 게임을 기억합니다. 총알 폭풍? 누구 기억 나니? 이 게임은 죽이기 동안 수행 된 엄청나게 파괴적인 콤보를 플레이어에게 제공했지만, 게임의 물리학 덕분에 내 머리카락을 끌어 내고 싶었습니다.
왜? 운명 받아 들일 만하다. 총알 폭풍 아니였다? 내가 생각하는 인상을주고 싶지 않아. 운명 돈에 있지만,이 게임이하는 몇 가지 훌륭한 것들이 있습니다. 매스 이펙트 지난주에하지 않았어. 우리가 과학을 연구 할 때 선과 악을 살펴 봅시다. 운명무기.
뒷걸음질
지난 주에, 나는 반동의 뒤에 과학으로 들어 가지 않았다. 지난 주에 제공 한 링크를 따라 간다면, 사용자의 실제 힘을 계산하는 것이 복잡하고 무기 설계에 따라 여러 가지 요인에 따라 달라질 수 있습니다. 그러나 궁극적으로, 당신이 알아야 할 두 가지가 있습니다 : 운동의 세 번째 법칙과 각운동량.
뉴턴 법
누구나 Isaac Newton 경을 알아야합니다. 우리는 적어도 세 가지 운동 법칙을 잘 알고 있습니다. 무기를 발사 할 때 세 가지 모두가 표현됩니다. 첫 번째 : 나머지 개체는 다른 힘으로 움직이지 않는 한은 휴식 상태를 유지하고, 다른 개체가 움직이지 않는 한 움직이는 개체는 움직이지 않습니다. 두 번째는 물체의 힘이 질량에 가속도를 곱한 것과 같습니다. 그리고 세 번째는 모든 행동이 동등하고 반대되는 반응을 가질 것이라는 것입니다. 우리가 이번 주에 가장 관심을 갖는 것은이 세 번째 법칙입니다.
이 시리즈에서 수학을 보여주기 싫어서 챔버를 떠나는 총알에 작용하는 힘의 힘이 총 자체에 작용하는 힘과 같은 것을 보여주는 방법에 대한 간단한 계산을 보여 드리겠습니다. 첫 번째 m은 총알의 질량을 나타내고 두 번째 m은 무기의 질량을 나타냅니다. 첫 번째 a는 총알의 가속도이고 두 번째 a는 총의 역방향 가속도이며 음수가됩니다.
엠비•에이비+ m지•에이지=0
무기의 반전 된 힘에 더해지면 총알의 힘은 0이됩니다.우리가 무기가 접촉하는 모든 물건을 포함시켜야한다는 것을 제외하고는. 그래서 그것은 무기를 발사하는 사람을 의미하며 그 사람과 물리적으로 관련된 어떤 것도 방정식에 포함됩니다. 플레이어가 입는 옷 운명 주어진 무기에서 볼 수있는 반동의 양을 결정합니다.
총구 상승
자, 각운동량에 대해 이야기 해 봅시다. 유튜브에서 반동을 검색하면 무기가 발동 할 반동의 양을 예상하지 못하거나 가장 일반적으로 힘이 가해질 방향을 예상하지 못하는 사람들의 무서운 유머러스 한 재미있는 비디오를 볼 수 있습니다. 일반적인 권총을 보면 배럴이 그립 위에 있다는 것을 알 수 있습니다. 이것은 대부분의 역방향 힘이 사람의 손보다 높다는 것을 의미합니다. 그것은 배럴 밑에 질량 중심을 놓아서 사람의 손쪽으로 기세의 일부를 되돌립니다. 대부분의 경우, 시야는 예상되는 경우 모멘텀의 대부분을 되돌릴 것입니다. 자체 장치에 맡기면 총이 실제로 그 무게 중심 주위를 계속 회전합니다.
DOOM 무기 분석
ScereBro가 각각의 무기를 보여준 비디오를 보았을 때, 우리는 해고 될 때 각각의 상황을 정확히 볼 수 있습니다. 그리고 무기가 발사 될 때 선수에게 얼마나 많은 역 힘이 가해 졌는지 정확하게 계산하기는 어렵지만 표준 발사체 무기는 꽤 건강한 것으로 보입니다. 버스트 라이플, 체인 건, 어썰트 라이플, 샷건은 후진 모멘텀과 총구 리프트로 문제가없는 것 같습니다. 나는 특히 슈퍼 산탄 총과 소용돌이 라이플의 리프트를 좋아한다.
그러나 비표준 무기는 어떨까요? 음, 번개 총은 위대하다. 그것은 전기이고 모든 의도와 목적을 위해 전기에는 질량이 없습니다. 그래서 반동은 없을 것이며 거기에 있지 않습니다. 운명. 그래도 플라즈마 소총에 약간의 문제가 있습니다. 저의 문제는 플라스마 라이플에서 저총 덩어리를 발사하는 것처럼 거의 무기를 다루는 것입니다. 파란 불의 공이 플라즈마 질량이 얼마나 큰지를 나타내는 것이라면 플라스마 라이플은 더 많은 양을 가져야합니다 그 속도로 발사체를 움직이는 데 얼마나 많은 힘이 필요한지에 따라 반동이 일어납니다. 사실, 플라스마 라이플은 BFG처럼 행동해야합니다.
하나의 작은 예외로, 운명 나의 겸손한 과학적 견해로 바로 그랬다.. 당신의 생각은 무엇입니까? 과학은 시험되고 재시험 될 때까지 과학이 아닙니다. 의견에 대한 여러분의 생각을 알려주고, 앞으로 몇 주 안에 다른 게임과 게임이 과학에서해야 할 일이 무엇인지 알려 주시기 바랍니다.