톱질 로그 및 콜론; 서바이벌 게임이 메인 스트림 및 퀘스트로 넘어 가기 위해서는 무엇이 필요할까요?

Posted on
작가: Tamara Smith
창조 날짜: 22 1 월 2021
업데이트 날짜: 23 십일월 2024
Anonim
톱질 로그 및 콜론; 서바이벌 게임이 메인 스트림 및 퀘스트로 넘어 가기 위해서는 무엇이 필요할까요? - 계략
톱질 로그 및 콜론; 서바이벌 게임이 메인 스트림 및 퀘스트로 넘어 가기 위해서는 무엇이 필요할까요? - 계략

콘텐츠

생존 게임에 관해서, 장르의 현재 상태는 한 문장으로 요약 될 수 있습니다 : 그것은 혼합 된 가방입니다.

장르의 많은 게임들이 성공을 거둔 반면 다른 사람들은 비판을 받았습니다. 현재 Steam (그리고 일반적으로 시장에서 판매되는) 타이틀의 현재 선택을 살펴보면, 대부분이 인디 게임의 우산 아래 있습니다. 이 사실은 전통 공포 요소에 의존하여 많은 사람들과 함께 자신의 자만심을 자극하여 장르가 발전하고 있다는 신호에도 불구하고 생존 기반 게임이 아직 주류를 이루지 못하는 이유입니다.


첫째, 얼굴 속의 공포를 보자.

공포와 생존 게임이 손에 들어가는 것은 당연한 생각입니다. 많은 시간에, 주인공들은 좀비, 연쇄 살인범 또는 바이러스 성 미친 동물을 능가하려합니다. 그들은 유령의 집, 미친 정신 병원 또는 부패한 하수구를 피하려고 노력하고 있습니다. 근본적으로, 그들은 그들의 삶을 위해 싸우고 있습니다.

따라서 공포 게임이 괜찮 으면서도 게임 인구의 한 부분은 전염병과 같은 공포 요소가있는 게임을 피합니다. 결과적으로, 문 밖으로 서바이벌 게임처럼 주민의 사악, 죽기 7 일 일광에 의해 죽었다. 이것은 새로운 플레이어를 끌어들이는 게임의 양을 크게 줄이고 생존 장르가 그다지 인기가없는 것처럼 보입니다.

공포 중심의 게임을 탈 때 우리는 방주 : 살아남은 진화, 사람이없는 하늘 이 내 전쟁. 생존 측면을 넘어 다양한 주제로 각기 다른 성공률을 보였습니다. 공포가없는 생존 게임 중 가장 인기있는 것은 Minecraft, PC만으로 2 천 4 백만 카피 이상 판매. 마인 크래프트 그러나 그 생존 측면을 넘어서 진화되어 왔으며, 생존의 뿌리를 의식하지 못하는 많은 사람들과 함께 건물과 탐험에 관심이있는 플레이어를 끌어 들였습니다.

더 작은 스튜디오에 관한 것 - 좋든 나쁘 든

게임의 주요 목적으로 생존해야하는 것 외에도 대부분의 생존 게임에는 공통점이 하나 더 있습니다. 그들은 인디 개발자에 의해 만들어집니다.

생존 게임이 아직 주류가 아닌 이유에 대한 중요한 이유처럼 보이지 않을 수도 있지만, 쉽게 가장 큰 이유 다.. 인디 스튜디오는 환상적인 게임을 만들 수 있지만 단순히 AAA 스튜디오가하는 방대한 리소스가 없습니다. 마케팅 및 광고에서부터 관례에 부스를 가질 수있는 것, 돈 및 직원 제한 등으로 인하여 게임 인구의 대다수가 인디 게임의 존재를 전혀 알지 못하게됩니다.


그러나 그것은 천천히 변화하고 있습니다.

성공의 우주선, 방주 AAA 스튜디오는 생존 장르에 주목하기 시작했습니다. 유비 소프트 개발 이 내 전쟁, 전쟁으로 파괴 된 국가에서 생존 게임을 만들었으며, Tom Clancy의 The Division. Sony는 소개를 도울 때 발을 내밀기조차했습니다. 노 맨즈 스카이 E3 2015.

각 타이틀의 성공 여부는 다양하지만 AAA 스튜디오가 생존 게임 개발에 자원을 투자했다는 단순한 사실은이 장르가 주류로 향하고 있음을 보여줍니다.

완제품을 이미 얻을 수 있습니까?

생존 게임이 다른 장르만큼 주류에 부딪히지 않는 또 다른 이유는 대부분이 초기 액세스 또는 베타 오픈 기간에 장기간 머물러 있기 때문입니다. 방주 : 생존은 진화했다. 2015 년 6 월 2 일에 Steam의 Early Access에서 출시되었습니다. 2016 년 12 월 4 일부터 조만간 조만간 조만간 출현 할 조짐이없는 Early Access에 있습니다.

함께 굶어 죽지 마라. 2016 년 4 월 21 일에 출시 된 이후 오픈 베타 버전으로 출시되었습니다. 중대한 출시일도 없습니다.

조기 액세스 및 오픈 베타는 일부 플레이어가 아무리 세련된 게임을 사용하더라도 멀리 떨어져있게 만듭니다. 그것은 오명을 가지고 있습니다. 버그로 인한 반발을 피하기 위해 또는 미완료 제품을 제시하지 않기 위해 개발자가 풀 릴리스를 얻지 않는 것이 유익 할 수도 있지만 오픈 베타 기간이 지나치게 연장되면 반대 효과가 발생할 수 있습니다.

게임의 현재 상태를 감안할 때 플레이어는 패치, 새로운 콘텐츠 및 결함이 모든 (및 모든) 게임에서 발생해야한다는 것을 알고 있습니다. 몇 달 후 오픈 베타 또는 Early Access에서 세련된 게임을 출시하는 것은 이례적인 일이 아닙니다. 그러나 이러한 림보 (limbo) 상태에서의 오랜 기간은 우연히 매출을 해칠 수 있습니다. 이로 인해 일부 게임의 경우 플레이어가 게임을하기 전에 개발의 관점에서 플레이어를 잃을 수 있습니다.


판결

서바이벌 게임이 주목을 받고 주류로 떠오르는 데 필요한 것은 오픈 베타에서 더 많은 사람들이 나오기위한 것입니다. AAA 스튜디오가 장르에 투자하게하는 것은 플레이어들로부터의 압박이 될 필요가 있습니다.

이 조합은 일반적으로 장르에 대한 인식을 제고합니다. 플레이어는 게임 욕망을 충족시키기 위해 다른 서바이벌 게임을 찾아 장르의 가시성을 확장합니다. 이러한 힘이 합쳐지면 생존 게임이 (결국) 주류가 될 것입니다.

왜 생존 게임이 아직 주류를 이루지 못했을까요? 장르를 어떻게 잡아두고 있습니까? 아래 주석에서 알려주십시오!