어쨌든, "그림 같은 사람을위한 동정"은 그와 같은 고리를 가지고 있지 않습니다 ...
나는 누군가가 어리석은 사람 이었기 때문에 오랜 시간 동안 내게 선물을주었습니다. 그래서 나는 perspicacity의 예술을 완벽하게 추구했습니다. 그래서 나는 (다시) 소개가 순서라고 생각합니다.
이 "삼촌 그리미"녀석은 누구이며, 왜 다시 칼럼을 가졌습니까?
내 인생의 세부 사항은 중요하지 않지만, 내가 누군지, 왜 내가 여기 쓰고 있는지에 대해 밝힐 수있는 사소한 항목이 있습니다. 우선, 나는 오랜 세월 동안 게이머였습니다. 나는 1970 년대 중반에 내 첫 번째 TV 콘솔 비디오 게임 시스템을 갖췄다. 1980 년대에는 TI-99 시스템을위한 소프트웨어를 작성한 후 1985 년쯤 IBM PC로 옮겼습니다. 1990 년대에는 Star Wars Mud와 RealmsMUD의 개발자였습니다. 현재의 세기로 옮겨가 현재 나는 MMO Programming for Dragon * Con의 이사이며 2 년 동안 Massively의 칼럼니스트였습니다.
나는 모든 중요한 게이머 인구 통계 연령층의 일원이었습니다.
10 대 / 대학 시절에 연주 한 10 대 청소년이 20 대 후반과 30 대 초반에 가처분 소득이있는 젊은 독신자로서 더 활약했으며 지금은 2 명의 자녀와 결혼 한 40 대 결혼입니다. 나는 게임 산업을 많은 다른 관점에서 보았 기 때문에 이것을 말합니다. 10 대부터 40 대까지, 플레이어에서 개발자, 프로그래머에서 게임 디자이너에 이르기까지 나는 게임 비즈니스에서 그 일을 해왔습니다.
나는 의견이있다. 지식에 기반한 의견 과 표준!
즉, 게임 디자인은 게임 디자인의 예술에서 기업 수익의 경제로 옮겨 갔을 때 게이밍 비즈니스가 무언가를 잃었습니다. 나는 우리 게이머들에게 우리 지갑에 투표하고 "Generic Game Sequel, part 14, 더 많은 폴리곤을 가진 이번"과 반대로 혁신과 "선행 기술"에 대해 보상 할 것을 믿습니다.
"훌륭한 예술"이라고 말하면 반짝이는 새로운 눈 사탕을 의미하지는 않습니다. 시각적 품질 측면에서 볼 때 커브보다 앞서있는 게임에는 아무런 답변도하지 않지만 스타일이나 역학. 뭔가 다른 것을하려고하는 게임. 모든 실험이 성공한 것은 아니지만 시도하고 실패한 사람들을 처벌하기보다는 더 많은 사람들이 시도하도록 권장 할 것입니다.
게이머에게 알리고 업계를 변화시킵니다.
이를 위해, 할 수있는 범위까지, 나는 당신의 관심을 끌고 싶습니다. 스튜디오가 새로운 무언가로 새로운 기회를 얻는다면 가능한 한 많은 사람들이 그것에 대해 알고 있는지 확인하고 경험할 수있는 기회를 갖기를 바랍니다. 스튜디오가 "최종 수익"을 위해 "예술"을 희생하는 한, 팬에 대해 알리고 싶지는 않지만 팬이 참여하고 불매 운동을 할 수 있도록하기 때문에 사람들이 일부 스튜디오가 비즈니스를 수행하는 방식을 이해하고 , 게이머는 돈을 어떻게 소비하는지 정보에 근거한 결정을 내릴 수 있습니다.