비디오 게임 및 결장에있는 선수 영향; 플레이어에게 주어진 통제

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작가: Christy White
창조 날짜: 4 할 수있다 2021
업데이트 날짜: 17 십일월 2024
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비디오 게임 및 결장에있는 선수 영향; 플레이어에게 주어진 통제 - 계략
비디오 게임 및 결장에있는 선수 영향; 플레이어에게 주어진 통제 - 계략

비디오 게임의 가장 독특한 특징 중 하나는 영화 나 서적과 같은 다른 미디어와는 다른 매체를 설정하는 것입니다. 플레이어에게 주어진 컨트롤 (상호 작용)입니다. 액션 게임 슈퍼 고기 보이 플레이어에게 캐릭터에 대한 정확하고 완전한 제어권을 부여하여 칭찬을 받았습니다. 다른 게임 프레디의 5 박플레이어에게 극히 제한된 통제력을 부여하여 칭찬을 받았습니다. 플레이어에게 총 통제 권한을 부여하는 것이 언제 유익하며 언제 게임 세계에 대한 통제권을 제한하는 것이 적절합니까? 몇 가지 뛰어난 게임을 살펴보고 플레이어의 영향을 어떻게 처리하는지 살펴 보겠습니다.


먼저, "통제"또는 "플레이어 영향력"이 의미하는 것을 확립합시다. Merriam-Webster 사전은 "영향력을 행사할 것"또는 "무언가에 힘을 부여하는 것"이라고 말합니다. 이것을 비디오 게임과 관련시키기 위해, 통제 수단을 가지고 있다고 말하면 의미있는 영향력 또는 게임 시스템 / 메커니즘에 미치는 영향. 플레이어가 더 많이 컨트롤 될수록 게임의 시스템 / 메커니즘에 미치는 영향력이 커집니다. 플레이어에게 높은 수준의 컨트롤을 제공하는 게임은 고 영향도, 제어를 제한하는 게임의 경우도 마찬가지입니다.

더 많은 버튼이 더 많은 제어 / 영향을 의미하지는 않습니다. 게임의 디자인에 관한 것입니다.

비디오 게임은 대화 형 매체이기 때문에 플레이어에게 발생하는 상황에 대해 더 많은 제어 / 영향력을 부여하는 것이 좋습니다. 플레이어에게 게임 세계와 상호 작용할 수있는 더 많은 기회를 제공하는 것이 좋습니다. 많은 액션 게임들. 의무의 부름, 엘더 스크롤, 또는 Devil May Cry 시리즈에서는 플레이어에게 게임의 메커니즘에 접근하는 방법에 대한 다양한 옵션을 제공합니다. 에서 의무의 부름 플레이어는 자신의 캐릭터를 완전히 제어 할 수 있습니다. 조준, 사격, 달리기, 웅크 리기 및 점프는 모두 플레이어가 제어합니다. 병사가 실제로 할 수있는 일은 보통 버튼을 눌러서 할 수 있습니다. 의무의 부름. 엘더 스크롤 : 스카이 림 플레이어가 레벨 업하려는 메 커닉을 선택할 수있게하여 게임 시나리오에 대한 고유 한 접근을 허용합니다. 영향은 드래곤 본의 능력을 높이기위한 복잡하고 역동적 인 시스템의 형태로 주어집니다. Devil May Cry 플레이어에게 수많은 공격과 콤보 목록을 제공하여 수많은 천사와 악마를 처분하도록 요청합니다. 이 방법을 사용하면 모든 공격을 제어 할 수 있습니다. 단 하나의 제한 요소는 일반적으로 공격 애니메이션입니다. 나는이 게임들 각각에게 고 영향도 플레이어에게 게임 시스템에 영향을 미치는 방법에 대한 다양한 옵션이 제공되기 때문입니다. 이 게임에서 컨트롤러의 버튼 하나로 낭비되는 일은 없습니다. 새로운 시나리오는 플레이어에게 끊임없이 던져지며,이 게임은 캐릭터의 최대 잠재력에 도달하기 위해 높은 수준의 제어를 요구합니다 (그렇지 않으면 게임의 결과에 직면하게됩니다).


플레이어가 한 캐릭터의 역할을 맡는 액션 게임은 일반적으로 공격 애니메이션을 통해 플레이어를 제한합니다 ( Devil May Cry). 그만큼 다크 영혼 게임은 다양한 종류의 무기와 전투 스타일을 제공하지만 모든 공격은 미리 계획해야합니다. 과도한 공격을 수행하기 위해 버튼을 누르면 해당 공격이 끝날 때까지 다른 작업을 수행 할 수 없습니다. 이것은 스매쉬 브라더스 시리즈. 모든 공격은 상대방에 대한 반격의 개시로 간주 될 수 있습니다. 이 게임들은 간접적으로 캐릭터에 대한 플레이어의 제어를 제한합니다. 플레이어는 무거운 타격을하는 것을 선택합니다. 그러나이 공격으로 상대방을 놓치면 순간적으로 무방비 상태가됩니다. 나는 여전히이 게임들이 고 영향도 왜냐하면 플레이어가 캐릭터에 대해 가지고있는 컨트롤은 자신의 입력에 의해서만 제한되기 때문입니다. 게임은 플레이어의 컨트롤을 제거하지 않았지만 플레이어가 전략적으로 자신을 제한 할 수있었습니다.

완벽하게 시간 초과 된 회피는 상대방에게 역습을 위해 열어 둡니다.

개발자는 플레이어가 역학을 완벽하게 제어 할 수 있도록 빠르게 진행되는 높은 액션 게임을 만들 필요가 없습니다. 전략 게임, 턴 기반 또는 실시간, 나는 또한 고려해야 할 게임이다. 고 영향도. 게임은 좋아한다. 문명, 스타 크래프트, 또는 XCOM 소규모 비행 중대 대 전체 제국에 이르기까지 플레이어가 여러 사람을 제어 할 수있게합니다. 방향 기반 전술 게임에서 플레이어는 적의 이동을 계획하기 전에 미리 계획 할 수있는 모든 기회를 제공받습니다. 그들에게는 자신의 정보와 통계, 때로는 상대방의 정보와 통계를 살펴보고, 배턴을 적에게 넘기 전에 정보에 입각 한 결정을 내리는 옵션이 주어집니다. 실시간 게임은 동일한 형태의 제어를 제공하지만 두 팀은 한 번에 하나씩 동시에 작업하지 않습니다. 이 게임이 플레이어로부터 컨트롤을 제거하는 유일한 방법은 적의 행동을 플레이어가 볼 수 없도록하는 것입니다. 플레이어가 제어 할 수있는 군대는 영향 상대방이 어떻게 행동하는지.


또한 중요한 점은 영향력이 큰 게임은 주요 스토리 전체에 걸쳐 한두 번 플레이어에게주는 영향을 제한합니다. 이것은 일반적으로 플레이어가 의존하고있는 아이템을 제거하는 형태로 제공됩니다 (예 : Eventide Island에서 젤다의 전설 : 야생의 숨결). 이것들은 낮은 영향력 ~의 수준 영향력이 큰 계략. 이 레벨은 보통 플레이어가 얼마나 멀리 왔는지를 상기시키는 역할을합니다. 게임은 여전히 ​​그것의 고 영향도,하지만 그것은 낮은 영향력 레벨로 게임 플레이 스타일을 바꿀 수 있습니다.

그의 갑옷을 모두 잃어 버리고 속옷으로 벗겨진 후에도 Link는 여전히 Eventide Island 퀘스트를 통해 결정됩니다.

자, 이제 얘기하자. 영향력이 약한 게임 및이 디자인이 잘 작동하는 장르.

처음에는 플레이어에게 주어진 컨트롤을 제한하는 것이 수동적 인 영화 같은 경험처럼 들리지만 컨트롤을 신중하게 제한 할 수 있다면 어떤 방식 으로든 참여할 수있는 경험을 만들어 낼 수 있습니다 영향력이 큰 경기. 에이 낮은 영향력 경험은 보통 플레이어가 게임 자체의 자비하에있는 긴장한 분위기를 만듭니다. 게임의 시나리오에 대한 이상적인 반응은이 게임에서 성공하기위한 핵심 요소입니다.

완벽한 예는 프레디의 5 박 시리즈. 목표 FNAF 피츠 리아 (Chuck E. Cheese 's와 비슷한)에서 6 시간 동안의 야간 근무에서 살아남는 것이지만, 애니 마트닉 동물은 모두 당신을 죽이려합니다. 플레이어는 사무실의 시작 위치에서 이동할 수 없으며 보안 카메라 스테이션을 통해 애니메 트로닉스의 움직임을 신중하게 모니터링해야합니다. animatronics가 너무 가까워지면 그들이 가지고있는 유일한 보호는 열 수 있고 닫을 수있는 두 개의 문입니다 (그렇게 할 수있는 힘이 있다면). 애니메 트로닉스 중 하나가 사무실에 들어가면 새로 고용 한 야간 파수꾼의 커튼입니다.

플레이어는 움직일 수있는 방법이없고 (사무실에 갇혀있는) 최소한의 방어 옵션 (문만 닫음)을 사용하고, 이러한 방어 수단을 사용하면 장기적으로 생존의 기회가 줄어 듭니다 (전력 자원이 고갈 됨). FNAF 가장 널리 공포 된 비디오 게임 프랜차이즈 중 하나입니다. 플레이어가주는 작은 영향력으로 인해 모든 움직임이 아주 잘 끝날 수있는 서스펜스 한 분위기가 조성됩니다 (그리고 점프레가있을 수 있습니다 ... 아무도 점프를 좋아하지 않습니다). FNAF 야간 경호원 (플레이어)이 피자 집 주위를 돌아 다니며 애니메 트로닉스를 물리 칠 수 있다면 동일하지 않을 것입니다. 플레이어는 프레디의 존재에 의해 더 이상 위협받지 않을 것입니다. 주다 FNAF 높은 영향력 등급은 플레이어에게 취약한 느낌을주는 무시 무시한 메카닉을 제거하는 것입니다.

프레디에서 5 박을하는 동안 플레이어는이 지점에서 이동할 수 없습니다. 애니메 트로닉스가 사냥을하는 동안 그들은 단지 앉아있을 수 있습니다.

다른 공포 게임은 플레이어 컨트롤을 비슷한 방식으로 제한합니다. 그만큼 최하위 게임은 배터리가 부족한 캠코더를 통해 어두운 곳에서 시력을 얻을 수 있습니다. 주민등록 좀비 폭동을 물리 치기 위해 매우 제한된 탄약을 내 보낸다. 날씬한 플레이어 만 실행하도록 허용하고 ... 그게 전부입니다 (나는 결코 이해하지 못합니다.) 날씬한). 낮은 영향 등급 공포 비디오 게임에서 가장 잘 작동하며, 아직이 디자인이 다른 장르의 비디오 게임에서 잘 작동하는지 보지 못했습니다.

플레이어의 영향력은 비디오 게임 디자인의 핵심입니다. 플레이어에게 주어진 컨트롤은 다른 어떤 엔터테인먼트 매체보다 비디오 게임을 더 독특하게 만듭니다. 대부분의 공포 게임에서 영향력을 제한하면 더욱 강렬하고 무서운 경험을하지만 플레이어가 높은 영향력을 행사할 수 있도록 액션 및 전략 게임에서 가장 적합합니다. 좋아하는 비디오 게임에서 얼마나 많은 통제력이 주어 졌는지 생각해보십시오. 그것은 당신이 깨닫는 것보다 게임에 대해 더 많이 드러 낼 수 있습니다.