플레이어 선택은 항상 비디오 게임에서 가장 초기의 게임으로 생각할 수있는 기능입니다. 팩맨 과 우주 침략군들.
작은 우주선과 작은 펠렛을 왼쪽 또는 오른쪽으로 먹는 지 여부는 플레이어 선택이라는 용어를 들었을 때 생각할 수없는 것이지만, 그럼에도 불구하고 선택 사항이며 게임이 다른 엔터테인먼트 매체보다 뛰어나다는 독특한 기능 중 하나입니다 우리 업계를 처음부터 주도해온 것들을 선택은 비디오 게임에 필수적입니다. 플레이어 입력에 대한 전제 조건이며 플레이어가 선택하지 않으면 게임의 이벤트가 발생하지 않는다는 것이 비디오 게임을 독특한 경험으로 만드는 것의 핵심입니다.
그러나 당신이 그 용어를들을 때 생각할 수있는 게임의 종류는 다음과 같습니다. 매스 이펙트, 바이오 쇼크, 마술사 그리고 물론 Telltale의 게임. 이 게임의 선택은 실제로는 선택이 아니라 오히려 선택의 환영을 제공한다고 종종 비난받습니다. 매스 이펙트 아마 이것의 가장 좋은 예 중 하나 일 것입니다. 그러나 이것은 나에게 잘 앉은 적이없는 태도이며 비디오 게임과 실제로 서술을 근본적으로 오해하는 사람들로부터 오는 것으로 보인다.
대학에서는 인터랙티브 스토리 텔링에 대한 저서를 썼습니다. 플레이어 선택에 대한 강의를 분명히하지는 않겠지 만, "선택의 환영"비평이 왜 그리 간단하지 않은지 설명하고 싶습니다.
환상인가 아닌가, 그것은 여전히 도덕적 인 딜레마이다.
우선, 매우 명백한 방어 : 게임이 플레이어 상호 작용을 필요로하기 때문에 다양한 플레이어 선택 수준을 제공하지만 상호 작용하는 NPC, 환경 및 시스템은 하루가 끝날 때 프로그래밍 된 인공 지능입니다. 가능한 모든 상황에 대해 가능한 모든 결과를 코딩 할 수는 없습니다. 스크립트, 대화 및 코드가 무한히 필요합니다. 모든 것이 제한적이며 궁극적으로 도달 할 수있는 결말의 수와 결말까지 도달 할 수있는 경로의 수에 제한이 있습니다.
여러 경로 중 하나에 도달하기 위해 여러 경로 이상을 기대하는 것은 합리적이지 않습니다. 나는 비웃는 자 대부분이 이것을 대부분 이해한다고 생각합니다. 주요 불만 사항은 당시 결정적으로 중요하다고 느낀 결정을 느끼는 형태로 나타나고, 결국에는 아무런 영향을 미치지 않았습니다.
주요 불만 사항은 당신이 결정한 것을 느끼는 형태로 보이고, 그 당시에는 중요하다고 느끼고, 결국 어떤 일이 일어 났는지에 영향을 미치지 않았습니다.나는 이것을 결코 좋아하지 않았다. 우선, 당신이 선택한 영향의 수준을 아는 사실은 온라인에서 모든 선택과 결말을 분명하게 (또는 아마도 게임을 엄청나게 많이) 쳐다 보았다는 것을 의미합니다. 실생활이지 개발자가 고려해야 할 행동이 아닙니다. 너는 꼭두각시 끈에서 커튼 뒤에있는 것을보고 싶지만, 네가 보는 것에 대해 불평하지 마라. 당시에 결정하기가 어려웠다면 그것은 중요했습니다. 중요한 것은 당신 이야기에 영향을 주었고 중요성을 느꼈습니다.
당신이 시금치를 함유하고 있지 않은 샌드위치를 먹는 것을 즐기고 시금치를 싫어한다면 시금치가 들어간 것을 발견 한 후에 소급해서는 소용이 없다는 뜻입니까? 물론 그것은 woudn't, 당신은 그것을 먹었을 때 샌드위치를 즐겼다. 그것이 중요하다. 게임에서 플레이어 선택에 대해서도 마찬가지입니다.
선택이 환영이라는 사실은 그것이 당신에게 미친 영향이 사실이라는 사실을 바꾸지 않습니다. 어쨌든 전체 게임 경험은 환영입니다. 당신은 다른 플레이어와 같은 장소에서 끝날 수도 있지만, 다른 방법으로 거기에 있습니다. 인생은 목적지가 아니라 여행입니다. 인터랙티브 한 이야기에서도 마찬가지입니다. 내내 선택한 선택 사항이 매스 이펙트 3 부작은 당신이 관계를 쌓고, 로맨스를 찾고, 원수를 만들고, 친구를 잃고, 동맹을 맺고, 당신이되고 싶었던 셰퍼드가되었을 때, 그 경험이었다! 게임을 끝내려면 인터넷으로 가서 당신이 얻지 못했던 다른 결말이 당신이 얻은 것과 너무 흡사하다는 것을 게임이 당신에게 준 완전한 모욕이라고보십시오.
전반적으로 많은 게임을 끝내고 게임을 끝내고 싶습니다. 그것은 이야기에서 꽤 강력한 도구가 될 수있는 게임 이벤트에 무용의 의미를 제공합니다.
매스 이펙트 대화 옵션을 처음부터 끝까지 선택할 수있는 기능을 제공했습니다. 당신은 당신 동무들의 목숨을 구할 수 있습니다. 어떤 캐릭터는 당신의 행동에 따라 1에서 3까지 모든 게임에있을 수 있습니다. 게임의 거대한 부분과 그것이 어떻게 진행되었는지는 전적으로 플레이어에게 달렸습니다. 실제 게임의 절반 이상은 선택 사항입니다.
당신이 선수 선택을 좋아하는지 여부를 결정하기 전에 끝나기를 기다리고 있었습니까?정말 독특한 엔딩이 필요합니까 (어떤 방식 으로든 실제로 게임 개발을 할 수는 없습니다). 플레이어 선택을 좋아하는지 여부를 결정하기 전에 끝을 기다리고 있었습니까? 그 당시에 뭔가 의미가 있었고 뭔가 느낌을 갖게했다면 그것은 진짜였습니다. 엔딩은 바뀌지 않습니다. 결말을 생성하는 플레이어 선택은 정비공의 핵심조차도 아닙니다. 그것은 도덕성, 인성 개발 및 롤 플레이에 관한 것입니다.
Telltale은 최고의 플레이어 선택에 대한 내러티브를 제공합니다.
Telltale의 게임은 궁극적으로 약간의 변형으로 한 가지 방법으로 만 끝날 수 있지만 플레이어가 얻는 방법은 플레이어마다 완전히 다릅니다. 또한, 게임은 캐릭터가 당신의 행동 중 하나를 특히주의 깊게 알아 차릴 때 당신에게 말하기에 영리한 기법을 사용합니다. 현실적으로 이것은 게임에서 절대적으로 아무것도 아니지만 어린 소녀가 내 응달이되는 과거에 대해 무엇을 말해야하는지 확신 할 수 없을 때 여전히 훌륭한 스토리 텔링 기법입니다. 게임을 말하면 "클레멘 타인은 그것을 기억할 것입니다. "
그 대화 선택이 실제로 게임을 구성하는 0과 1을 의미하는지 여부에 관계없이, 그것은 나와 내 이야기에 중요합니다.
하루가 끝날 무렵, "적절한 선택이 아니었고, 나는 단지 그것이라고 생각했다"는 주장은 전혀 중요하지 않습니다. 당신이 너무 가깝게 좋아하는 것을 조사해 보면 당신이 생각한 것만 큼 크지 않다는 것을 알게 될 것입니다. 마법을 망치지 마십시오. 이야기를 설명하는 것은 개구리를 해부하는 것과 같습니다. 아무도 관심이없고 개구리가 죽지 않습니다.